La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

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Viento
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La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Viento » 12 Sep 2013, 19:14

Llevaba tiempo tratando de buscar un ejemplo y finalmente lo encontré en kotaku y con el mapa del Chrono Trigger. El mundo no es un pañuelo, el mundo es un donut.

Recuerdo que Cisqua lo comentó hace tiempo en este post pero nunca había visto semejantes ejemplos.

Lo hemos estado debatiendo diversos mangutas en Skype así que mejor que quede constancia. Prácticamente, cualquier JRPG que represente su mundo como un mapa rectangular, se produce esta incongruencia.

En cualquier juego, si vamos por el mapa dirección norte aparecemos por el sur y si vamos por el este saldremos por el oeste y viceversa. ¿Esto pasa en la tierra en cualquier mapa mercator? ¿Si vamos dirección polo norte salimos por la antártida? No, ¿verdad? Pues esto sí pasa en los JRPG como todos los Final Fantasy con mapa mundi (I-IX), Chrono Trigger, y cualquier JRPG.

Primero estiramos el mapa y lo ponemos en forma de donuts, ya que es la resultante en unir el norte con el sur y el este con el oeste.

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Y después, comprobamos los movimientos que podemos hacer de norte a sur y de este a oeste, y este es el resultado.


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Es para quedarse con el culo torcido cuanto menos.

Fuente: http://kotaku.com/classic-jrpg-worlds-a ... 1239882216
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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Neo Evanok » 12 Sep 2013, 19:23

¡Que ejemplo mas ilustrativo! Muy curioso y efectivamente es asi como pasa, yo lo enarbolaba mas a que el munudo era como un rollo, (algo asi como de papel higienico siguiendo las bases horizontales y verticales) pero asi se entiende mucho mejor donde va a parar.

Como comentabamos Kain Ventalto y yo en el mapa esferico de FFVIII se hizo un intento de hacerlo mas realista pero salio mal, ya que aunque en apariencia es esferico siguiendo las bases de un globo terráqueo se produce la incongruencia de que está basado en el cuadricular y no cumple la base de un mapamundi realista. Un tema muy interesante :)

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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Inferno » 12 Sep 2013, 21:36

¿Un donut? ¡Es un toroide!
Un tema interesante. Yo la verdad es que no me di cuenta del fallo hasta ser relativamente mayorcito. Cuando jugué por primera vez a FFVII me parecía de lo más lógico ir por un lado y otro xD.

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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Squallrukawa » 12 Sep 2013, 22:04

Para ejemplos ilustrativos este de aquí.

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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Rinoa Heartilly » 12 Sep 2013, 22:05

Homer será el Juez en el Juicio final... Ahora lo veo claro...
Interesante teoría, sí señor. ^^
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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Golbez » 12 Sep 2013, 22:08

Yo siempre he sabido que el mapamundi debía estar mal si al ir por el norte salías por el sur XD Pero nunca le había puesto una forma concreta. La verdad es que esta forma (donut/toroide, da igual) casa perfectamente con los movimientos.

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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by Leon » 12 Sep 2013, 22:17

He tenido que coger un folio y dibujarme mi propio mapamundi, pero creo que al final lo he entendido xDDDDD
¡Mola!

Edit: Espera... what?
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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by museum » 12 Sep 2013, 22:42

una "explicacion" a este tema, no seria que los mapas eran en 2D????
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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by ragunaroku » 12 Sep 2013, 23:02

Este tema es una broma, espero.

Creo que alguien quiere provocar una ola de gili-teorías xD
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Re: La incongruencia de los JRPG: El mundo es un donut

Post by will-o-the-wisp » 12 Sep 2013, 23:20

No solo ocurre en los JRPG, ojo. Los primeros ejemplos que se me ocurren que no pertenecen a este tipo de juegos son Civilization y el famoso juego de la serpiente de los móviles (cuando no le pones paredes).

La analogía más simple de este caso sucede en una dimensión, donde no hay diferencia entre un segmento rectilíneo con condiciones de contorno periódicas (salir por un extremo te devuelve al otro extremo). Si hacemos lo mismo para la dirección horizontal (circunferencia grande) y la dirección vertical (circunferencia pequeña), obtenemos un toro (que es como se llama esa figura en matemáticas).

Esto no ocurre en una esfera porque aunque el Oeste y el Este están conectados de forma continua, el Norte y el Sur son polos situados en extremos opuestos. Moverse horizontalmente (longitudinalmente) sigue cumpliendo la regla que hemos establecido, pero hacerlo verticalmente (latitudinalmente) te lleva a otra longitud al pasar por el polo (concretamente, a la misma longitud más 180º). Además la distancia longitudinal para dar una vuelta al mundo sería máxima en el Ecuador y mínima en los Polos, mientras que en ese mundo toroidal es esencialmente la misma (en el plano sí, en el toro no del todo, aunque podemos suponer que se recorre ángulos iguales en tiempos iguales).

Esto se menciona en el artículo de Wikipedia correspondiente al toro:
En el mundo de los videojuegos de estrategia es fácil observar cómo los personajes que intervienen, cuando viajan hacia el norte reaparecen en el sur, como si le hubiesen dado la vuelta al mundo. Asimismo, cuando llevan una trayectoria hacia el fondo en el oriente, reaparecen en el occidente y viceversa. El sitio virtual donde este efecto acaece lleva el nombre de mundo toroide por las características matemáticas anteriormente descritas. El jugador siente la pseudo impresión de un mundo esférico.
Cientos de objetos cotidianos tienen forma de toro: un dónut, una rosquilla, la cámara de un neumático, etc.

Toro en Wikipedia

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