En mi caso, cuando quise ir más allá de lo que la lista de comandos me ofrecía (en Tekken 5 DR, aunque llevaba jugando desde el 4), me las vi y me las deseé para encontrar un foro con algún post en el que lo explicaran todo. Finalmente y buscando mucho tuve la suerte de encontrar varias guías muy completas.
La siguiente información será aplicable a Tekken 5 DR, aunque a grandes rasgos no hay muchos cambios entre las diferentes entregas, solamente en acciones y comandos que los primeros juegos no tenían.
Por último decir que iré editando este post conforme a las novedades que aparezcan en Tekken 6 BR, que auguro que no serán muchas ya que de ser así afectaría seriamente al modo de juego de miles de jugadores que llevan años practicando. En principio creo que sólo habrá cambios en comandos, frames y las consecuencias al ejecutar algunos golpes de personajes en concreto.
Y finalmente, allá vamos…
[center]TEKKEN – GUÍA BÁSICA DE NOMENCLATURA Y SIMBOLOGÍA[/center]
La Nomenclatura definirá los conceptos principales, como por ejemplo “Juggle” u “Okizeme”.
Respecto a la Simbología, seguro que más de un@ de vosotr@s ha visto códigos y “jeroglíficos” como por ejemplo “d/f+2, f+3~1”. Esto se corresponde a la simbología del mando, el “idioma” utilizado para compartir o escribir los combos de una forma más cómoda, rápida y clara.
Ya que Julia Chang es mi personaje principal, haré bastantes alusiones a ella para dar ejemplos o explicaciones.
[center]Simbología[/center]
La equivalencia de los botones con el código o "idioma" utilizado en Tekken es la siguiente:
*Básico - Enlazar Movimientos*
+ = presionar a la vez los comandos
, = presionar los comandos de forma consecutiva con una fracción de tiempo de diferencia
~ = presionar los comandos de forma consecutiva con una fracción de tiempo muy pequeña de diferencia
> = los movimientos pueden retardarse un poco
= = código de enlace
º = mantener el botón al presionar
# = mantener el comando previo al "#" pulsado al final del combo
... = repetir la secuencia anterior
B! = o Bound. Nuevo en Tekken 6 BR. Ciertos golpes de los personajes hacen que el adversario se estampe en el suelo, haciendo que levante ligeramente las piernas y que el combo o juggle pueda continuarse.
*Básico - Símbolos*
() = agrupar movimientos
[] = especificar algo, movimiento opcional
{} = escapar de presas o agarres
_ = los movimientos antes o después del símbolo son opcionales
: = Just Frame. Movimientos en tiempo exacto
CH = Counter Hit. El movimiento debe iniciarse cuando el oponente esté iniciando un ataque
Big = el combo o juggle sólo puede ejecutarse contra oponentes de gran tamaño (Kuma, Marduk, etc.)
Wall = al chocar el oponente contra la pared
*Básico - Equivalencia*
1 = cuadrado
2 = triángulo
3 = equis
4 = círculo
Las letras tienen su origen en el idioma inglés:
f = adelante (forward)
b = atrás (back)
u = arriba (up)
d = abajo (down)
u/f = diagonal arriba/adelante
d/f = diagonal abajo/adelante
u/b = diagonal arriba/atrás
d/b = diagonal abajo/atrás
Cuando las letras están en mayúsculas, significa que hay que mantener los botones pulsados. Por ejemplo "F" sería "mantener el botón de dirección hacia adelante, Front, pulsado.
F = mantener pulsado adelante
B = mantener pulsado atrás
D = mantener pulsado abajo
U = mantener pulsado arriba
U/F = mantener pulsado diagonal arriba/adelante
D/F = mantener pulsado diagonal abajo/adelante
U/B = mantener pulsado diagonal arriba/atrás
D/B = mantener pulsado diagonal abajo/atrás
*Desplazamientos*
N = Neutro. No se tocan los botones o palancas de movimiento
SS = Side Step. Desplazamiento hacia los laterales
SSL = Side Step Left. Desplazamiento lateral hacia la izquierda (u, N)
SSR = Side Step Right. Desplazamiento lateral hacia la derecha (d, N)
QCF = Quarter Circle Forward. Cuarto de círculo hacia delante (d, d/f, f)
QCB = Quarter Circle Forward. Cuarto de círculo hacia atrás (d, d/b, b)
HCF = Half Circle Forward. Medio círculo hacia delante (b, d/b, d, d/f, f)
HCB = Half Circle Back. Medio círculo hacia atrás (f, d/f, d, d/b, b)
FC = Full Crouch. Cuando aplicamos un comando estando agachados
WR = While Running. Mientras corre el personaje
WS = While Standing. Aplicar un comando mientras pasamos de estar agachados (FC) a estar de pie
[center]Nomenclatura básica[/center]
Los conceptos básicos, por orden alfabético, son los siguientes:
Buffer: es un tipo de comando que puede guardarse temporalmente en la memoria del juego, muy efectivo para engañar o confundir al rival. El mejor ejemplo es el agarre Mad Axes de Julia. Podemos estar ejecutando un golpe bajo de pierna (“X” y el botón hacia abajo), y mientras el personaje hace la animación empezar a introducir el comando del agarre. Cuando el golpe bajo haya terminado ya sólo nos quedará la última parte del agarre (botón hacia delante + triángulo) y el personaje lo ejecutará. Esta ventaja es realmente muy útil en combate, en el caso concreto de “Mad Axes” ejecutarlo desde un principio si más te deja vulnerable ante el rival, en cambio empezar a introducirlo mientras se ejecuta otro golpe, ya sea largo o corto, te permite atacar utilizando esta presa en mucho menos tiempo y de forma más efectiva. Sólo se pueden “bufferear” algunos comandos en concreto.
Chicken: es un comando que se ejecuta para anular o contrarrestar un Reversal (ver la definición más abajo). Lo ejecutamos cuando tenemos la sensación de que el adversario nos va a realizar un Reversal para anular nuestro ataque. De esta forma no sólo no dejamos que el contrario lo anule, sino que además le hacemos algo de daño.
Counter Hit: también abreviado como CH. Se llama así a los golpes que ejecutamos mientras el oponente está realizando un ataque. Los efectos derivados de nuestro ataque son diferentes a si el adversario no hacía nada, como norma general se le resta más barra y además la posición del contrario puede llegar a variar.
Por ejemplo, Julia tiene un ataque que es “cuadrado, triángulo, cuadrado (1,2,1)”, llamado Machine Gun Cannon. Si el adversario está sin hacer nada simplemente ejecutará Machine Gun Punch “cuadrado, triángulo” (1,2). Si el adversario empezaba a realizar un ataque, ejecutará Machine Gun Cannon siendo el último golpe un Launcher (golpes que elevan al adversario por los aires). Resumiendo, las consecuencias son muy distintas.
Reversal: es un comando ejecutable, dependiendo del personaje, cuando el adversario nos está haciendo algún ataque. Se trata de agarrarlos para evitar el golpe. Sólo algunos personajes pueden realizar esta acción.
Frame: es la imagen estática que forma parte de una animación. Ésta se compone de varios frames. Como los fotogramas de un vídeo, por así decirlo.
Como Tekken de desarrolla a 60 frames por segundo, podríamos decir que cada segundo se compone de 60 imágenes fijas.
Hay mucho que hablar sobre los frames, algunos jugadores expertos utilizan las llamadas “Frame Datas” (o listas de frames) de los personajes, para saber qué golpes son más rápidos ante los ataques de varios personajes en concreto, llegando incluso a estudiárselas.
Guard: cuando el personaje se encuentra en posición de guardia. Puede ser automática o intencionada, y por ello las consecuencias varían.
Juggle: no hay jugador experto que no los utilice ni hable de ellos. Es uno de los conceptos más utilizados en la saga Tekken. Al ejecutar un Launcher dejamos al adversario vulnerable y flotando en el aire. Los Juggles son las secuencias de golpes que podemos realizar antes de que llegue a tocar el suelo. Los hay de muy peligrosos, porque reducen seriamente la barra de vida.
Ki Charge: movimiento que se realiza al pulsar todos los botones (círculo+triángulo+equis+cuadrado, o 1+2+3+4) del mando. De esta forma todos los golpes realizados tendrán consecuencias de Counter Hit, harán más daño y tendrán diferentes resultados.
Launcher: se llama así a cualquier golpe que eleve al adversario en el aire, y pueda por ello ser víctima de un juggle.
Una de las ventajas de Julia es que su ataque especial, Heaven Cannon, es un Launcher.
Okizeme:: en resumidas cuentas, es el castigo el suelo. Cuando el adversario cae al suelo es vulnerable, el Okizeme es buscar la mejor forma de iniciar un juggle con un golpe low o bajo. Dependiendo de cómo intente levantarse (rodando hacia atrás, hacia delante, de lado…) habrá que encontrar la forma más efectiva de ejecutarlo.
Parry: técnica para desviar los ataques del oponente. Pueden ser altos, bajos, automáticos… los bajos son los únicos que pueden realizar todos los personajes.
Poking/Pokeo/Poke: es una forma de ataque que consiste en muchos golpes rápidos y cortos (recordando lo de los Frames, comandos que tienen pocos), para presionar al adversario y hacer que se cubra casi continuamente, sin darle oportunidad a reaccionar. Por ejemplo, Ling Xiaoyu es considerada un personaje de Pokeo puro, y puede ser una verdadera pesadilla cuando está en manos de jugadores expertos.
Roll: se llama así al estado del personaje cuando se encuentra rodando por el suelo. Hay varias formas de Roll, las explicaré más adelante con más claridad.
Step: es simplemente que el personaje dé un paso.
Stun: hay algunos golpes que dejan al adversario aturdido durante unas pocas fracciones de segundo. Cuando eso ocurre se dice que el contrario está en Stun.
Side Walk: Desplazamiento lateral del personaje, para realizar ataques en concreto, confundir al rival, etc.
Tackle: Colocarse encima del rival para golpearlo o hacer un agarre.
Taunt: Comandos para hacer burla o saludar al rival durante el combate.
El “Wave Taunt” de Julia es un buen ejemplo.
Unblockable: golpes que no están sujetos a bloqueo de ningún tipo, siempre y cuando sean ejecutados a la distancia adecuada.
Wall Jump: hacer un salto desde la pared y realizar un golpe. Cada personaje tiene el suyo propio.
Para los que quieran empezar a practicar he grabado unos juggles por separado, debajo aparece su simbología/código para interpretarlo. Los pongo en spoiler y divididos por personaje por el tema de la carga:
[center]*ALISA BOSCONOVITCH*[/center]
[spoiler][center][youtube]QPjbU5bA9BI[/youtube][/center]
[center]d/f+2, b+1, ws 1,2, 1, b+4, 3, B!, f,F+2,3[/center]
[center][youtube]dDHKsbD8Ly4[/youtube][/center]
[center]ws 2, 3+4~3, ws 4, b+2, 1, B!, f+2, d+4, 1+2[/center]
[center][youtube]GARFJ4MXJhs[/youtube][/center]
[center]b+3+4, 3+4, B!, f+2, 1, u/f+3, 2[/center]
[center][youtube]9qTXmsqWnOo[/youtube][/center]
[center]u/f+4,4, f+2, 1,1, d+4, 1+2[/center][/spoiler]
[center]*JULIA CHANG*[/center]
[spoiler][center][youtube]PwrRc0K2wro[/youtube][/center]
[center]d/f+2,1, f+3~1, u/f+3, f,f+1, d,d/f+1~4, 1+2, B!, d,d/f+1~2[/center]
[center][youtube]Jc1TWp_tmWI[/youtube][/center]
[center]U/F+4,3, f,f+1, d,d/f+1~3, d,d/f+1~4, 1+2, B!, d,d/f+1~2[/center][/spoiler]
De aquí va a salir lo que creo que será un post muy largo, de momento lo dejo así para que se pueda ir leyendo con tranquilidad. Iré añadiendo más información poco a poco. Espero que os sea de utilidad.
Un saludo