
Como bien sabréis, hace poco que me pasé la segunda parte de la decimotercera entrega de la saga Final Fantasy. Por este motivo, me gustaría comentar por encima un seguido de impresiones que caracterizan a FF XIII-2.
La primera parte cerraba el telón al espectador cuando milagrosamente, Vanille y Fang se sacrificaban para salvar el Nido, dejando un emotivo reencuentro por parte de Serah y Dajh respecto a sus familiares.
A partir de esta información, nos encontramos con que Lightning, sin saber cómo ni por qué, está luchando contra Caius, un Valedor (protector del oráculo), quién intenta destruir a la diosa Etro a toda costa. Lo primero que resalta a la vista de este personaje, es su voz, pues recuerda al instante al ya clasiquísimo Draconarius de FF IV, Caín Ventalto (Kain Highwind). Además, su diseño es parecido ya que comparten los mismos colores, el violeta y tonos lilas oscuros. Lo cierto es que me encanta el énfasis que pone este actor de doblaje en muchos de sus trabajos, y con Caius no iba a ser menos.
Cerrando el prólogo con la introducción de Noel al jugador, este conoce a Serah a través de un portal temporal que abre Lightning para que conozca a su hermana y cambien el pasado, el cual ya ha sido cambiado.
Si tuviéramos que caracterizar a FF XIII-2 por algo, sin duda alguna sería por los viajes temporales. Para ello, la sociedad del Nido establece un eje temporal, marcando el hundimiento del Nido como acontecimiento histórico que da paso a una nueva era. Y es cierto, muchos de los habitantes del Nido deciden abandonarlo por seguridad y enfrentarse a la dura Paals en pequeñas expediciones y colonias.
Y es aquí donde empieza nuestra historia. Nuestra amiga Serah, recuerda el día 0 D.H. (después del hundimiento), el día donde, alejándose por mucho del final que nos ofreció FF XIII de la mano de Leona Lewis y su tema * ‘’My Hands’’, Lightning no aparece por ningún lado. Todos creen que la chica electrizante comparte el mismo destino que sus otras dos compañeras de Paals y que yace en algún lugar del cristalizado Nido. Destrozada y abatida, la mente de Serah se debate entre la locura y la cordura, pues ella sabe que su hermana está bien, hipótesis que viene reforzada por extraños sueños en los que asegura ver a su hermana.
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Desde una época incierta, Noel aparece en el 3 D.H. frente a Serah junto al resto de miembros de Nora, quienes tuvieron un final algo soso en la entrega anterior. La aparición de Noel, sin embargo, no hace otra cosa que traer consigo un fenómeno al que más tarde bautizarán como ‘’paradoja’’.
Con el destino marcado por extrañas visiones, Serah parte junto a Noel con un objetivo en mente, encontrar a Lightning. Para ello, deberán atravesar portales que les dejarán entrar al Umbral de las Eras, lugar que hace de nexo entre las diferentes épocas y lugares en las que transcurrirá el juego. A primera vista, todo apunta que el susodicho Umbral, será nuestro mapamundi, el cual, a través de los distintos portales que ofrece el juego, romperá con la linealidad de la primera parte, dando la posibilidad de visitar más sitios con un grado de libertad más amplio y mucho más ‘’clásico’’, aunque estará regido por ‘’niveles’’ en vez de ciudades.
Una ventaja muy provechosa que ofrece el Umbral de las Eras, es la posibilidad de cerrar y abrir los portales a voluntad, dando así la opción de experimentar una y otra vez los acontecimientos que albergó el lugar durante la estancia de nuestros protagonistas. En algunas ocasiones, podremos cambiar la historia y todo. ¿Nunca os habéis preguntado qué pasaría si hubiéramos derrotado a X enemigo en Y momento? Pues FF XIII-2 nos brinda esa posibilidad! Aunque, como es lógico, la tercera parte de la saga Lightning solo podrá estar introducida por uno de estos finales, ya veremos con cuál

Llegamos a las Ruinas de Bresha, en el 5 D.H. Al llegar aquí, es imposible no acordarse del Lago Bresha, donde en el pasado, nuestros amigos lu’cie hicieron gala de sus nuevos poderes y consiguieron escapar a través de las cristalizadas aguas de los soldados del PSICOM, enviados por el Sanctum.
Parece que estas dos organizaciones, tras el D.H., perdieron mucha influencia. Por un lado, la sede del Sanctum se quedó sin Fal’cies que la gestionaran y por otro, PSICOM quedó obsoleto al no poder hacer frente a ninguna amenaza del Paals. En su lugar, la Guardia tomó las tareas defensivo-bélicas y la Academia las administrativas.
Con el propósito de prosperar tecnológicamente, la principal misión de la Academia es invertir en todo tipo de investigaciones, para hacer que la humanidad recupere la comunidad y seguridad que ofrecían antaño los Fal’cie, pero esta vez, sin ninguna entidad superior que los gobierne.
En el 5 D.H., Noel y Serah conocen a Alyssa, una becaria que ansía estudiar las ruinas. Sin embargo, sus esfuerzos de retener conocimiento se ven frustrados por el gigante Atlas, una paradoja que procede del futuro y que está provocando estragos por toda Bresha.
Empezamos a familiarizarnos con el entorno, los controles, el cristarium y los combates. FF XIII-2, al igual que lo hacía su hermano mayor, comparte el sistema BTC, un sistema de batalla que personalmente me encanta por la dinamicidad de los combates sin perder la esencia Final Fantasy de introducir y combinar órdenes. El cristarium del XIII-2 no me gustó mucho ya que desde un principio, podemos especializarnos en un rol de los 6 que había en FF XIII y abusar tempranamente de muchas de las habilidades, como lo son lance vertical, coraza++ o todas las magias elementales de alto nivel.
Volviendo a hacer hincapié en los combates, Final Fantasy XIII-2 carece de personajes controlables, pues la historia se centra únicamente en Noel, Serah y Mogu, el moguri que se transforma en el arma de Serah. Sin embargo, este hecho se ve compensado con la mesnada, un tercer integrante que estará compuesto por monstruos capturados al más puro estilo de pokémon. Podremos almacenar hasta 3 monstruos en la mesnada, los cuales vendrán predefinidos por un rol según su naturaleza. A nosotros como jugador, nos interesará tener almacenados hasta 3 monstruos de roles diferentes, para mejorar, pulir y optimizar nuestras formaciones de combate.
He hablado de Moguris, un animal fantástico que en FF XIII se creían extintos. Pero al hablar de moguris, es imposible no acordarse de la otra mascota de FF, los chocobos. Al igual que en la entrega anterior, los chocobos nos ayudarán a acceder a sitios más altos a la vez que nos servirán como medio de transporte rápido. Valga la redundancia, si pensamos en chocobos, es imposible no acordarse de Chocolina, una extraña mujer que viste con un exótico traje de chocobo y que está obsesionada con amasar una fortuna. Extrañamente, es un personaje que se encuentra en la gran mayoría de épocas, dejando entrever su misteriosa naturaleza. Algo que me gustaba de este personaje es que hablaba en rima (o al menos al principio), me parecía bastante original, aunque también me parece un poco descarado que vaya enseñando cacho por todas partes. Pero bueno, qué le vamos a hacer. No le echemos ascos a una buena dama, Noel se alegrará la vista


De nuevo con la mesnada, estos monstruos nos seguirán en todas nuestras batallas, pero no será lo único que nos acompañe. Como ocurría en todas las demás entregas de la saga, un tema de batalla característico velará por nosotros en el 75% de nuestras peleas. En esta ocasión el tema que tendrá ese honor, será Last Hunter:
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En mi opinión, es un tema acústicamente muy agradable, que combina la brutalidad de la guitarra eléctrica con la elegancia de los violines, porque si en algo es especialista FF, es en mostrar espectáculo y enseñar un gran abanico de movimientos coreografiados que son hermosos a la vez que devastadores.
Sin eclipsar a Paradigm Shif:
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Otro tema de batallas muy ocurrente en FF XIII-2, muy ocasional y perfeccionista. Realmente se busca la elegancia del combate a través de los cambios de formación.
Siguiendo con el apartado de la trama, una vez, puesto al titán en su sitio, los viajeros del tiempo prosiguen con su aventura y se adentran en Montes Yaschas 10 D.H. (lugar opcional de FF XIII donde los protagonistas tenían la opción de conocer la ciudad de Paddra y enfrentarse a la élite de los Cie’th.)
En esta ocasión, el cielo se viste de negro y es que, el fal’cie Fenrir ha eclipsado el Sol, un acontecimiento que no estaba previsto para el 10 D.H. Sin duda, esto es obra de una paradoja. A primera vista, la zona está a recaudo de la Academia, pues nuevamente la zona es lugar de estudio.
Una vez adentrados en el corazón de las ruinas de Paddra, nos encontramos con un viejo amigo.

En estos 10 años, no solamente ha crecido, sino que además, se ha convertido en el director de Academia, un cargo muy grande que no se le queda ancho para su joven edad.
Hope, junto a Alyssa (ahora investigadora de Academia), les muestran al grupo imágenes del auspiciador, artefacto que registra visiones del futuro predichas por los oráculos. En estas imágenes, se puede ver a Lightning en un lugar llamado Valhalla luchando contra Caius. Rápidamente Noel reconoce al Valedor y propone a Serah ir en busca de este sin demora.
Algo que me gusta de este juego, es la posibilidad que ofrece de interpretar un poco más a fondo las decisiones que tomaría Serah a través del criterio del jugador. Me estoy refiriendo a todas esas escenas donde nos dejan responder o preguntar una única cosa.
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De nuevo en el umbral de las Eras y recibidos por ‘’Historia Crux’’, nos adentramos en Oerba 200 D.H . Resulta evidente pensar que a estas alturas, Hope haya muerto (claro, han viajado al futuro 190 años). Avanzando por una Oerba no muy distinta a la visitada en FF XIII, el grupo llega hasta la vieja escuela y se encuentra con ni más ni menos que con Caius, quién es acompañado por una extraña chica, Yuul.
Y efectivamente, Caius es el responsable de las paradojas, pero, ¿cómo lo hace? Lo único que sabemos es que quiere provocar la caída del Nido. Él sabrá por qué.
Tras experimentar una dura batalla contra un rival que tiene auto-lázaro, Caius abandona la batalla por alguna razón y abandona Oerba. El grupo hace lo mismo y se dirige hacia Montes Yaschas 10 D.H. Para su sorpresa, al haber cambiado el futuro (Oerba 200 D.H.) cambian directamente el pasado, creando una nueva posibilidad en la diacronía, unos Montes Yaschas 1X, ahora con la paradoja restablecida. (Los años X me encantan. Le dan un cambio de tuerca muy grande a los mundos ya visitados, gracias a las hazañas de nuestros héroes.)
Y efectivamente, el sol luce una vez más e ilumina a los Montes Yaschas en todo su esplendor. Esta vez, el grupo informa a Hope de los planes de Caius. En vista de que en el futuro del que proviene Noel (700 D.H.) el Nido no existe, Hope idea un plan para poner a salvo el Nido.
La verdad es que me encanta la dualidad Hope-Serah,Noel. Por un lado, tenemos a Hope haciendo lo imposible para salvar el presente mientras que por el otro, Serah y Noel luchan y ‘’arreglan’’ las paradojas.