Existen determinados valores de Nivel de Crisis, siendo 0 el mínimo y 4 el máximo. La fórmula para hallar el valor actual es esta:
[center]NivelLímite = (BonusEstado+BonusKO-ModVIT)/ModAleatorio[/center]
Siendo las variables lo siguiente:
-BonusEstado: SumaEstado X 10 (SumaEstado es la suma de los valores según los estados alterados)
[tabla]
Ceguera
Mudez
>Piedra
-BonusKO: NºaliadosKO X 200 + 1600
-ModVIT: 2500 X VITactual / VITMáxima (en el caso de Seifer es 1000 X VITactual / VITmáxima)
-ModAleatorio: [nº al azar entre 0 y 255] + 160
Si NivelLímite es mayor que 4, entonces se podrán usar Técnicas Especiales. Cada turno que le llega al personaje este valor se vuelve a calcular y permite al jugador saltar el turno hasta que el comando aparezca. De ahí la razón por la cual no siempre aparece el comando a VIT baja.
La relación entre el Nivel Límite y el Nivel de Crisis es la siguiente:
[tabla]
Cuanto mayor sea el Nivel de Crisis, más poderosas serán las Técnicas Especiales. Con VIT baja ya es posible ejecutarlas, pero con VIT aún menor puede aumentar el Nivel de Crisis y las Técnicas serán más poderosas.
El Nivel de Crisis no afecta al poder de las Técnicas Especiales de los personajes temporales (Seifer, Laguna, Kiros, Ward y Edea).
[center]SQUALL[/center]
El Nivel de Crisis afecta al número de golpes que da con la Técnica Samurái:
[tabla]
Además, hay un 50% de probabilidades de que aseste un golpe adicional, dando como resultado un máximo de 8 golpes. Esto no cuenta contra determinados jefes como Bahamut, Squall cuenta con Técnicas Samurái exclusivas contra ellos.
Después de la Técnica Samurái las probabilidades de que Squall aseste un golpe final son:
[center]%GolpeFinal = (NivelCrisis X 60 + 1) X 100/256[/center]
Esto solo afecta a las probabilidades de golpe, no al golpe que utilizará.
[center]QUISTIS[/center]
Las Magias Azules de Quistis serán más poderosas cuanto mayor sea su Nivel de Crisis. Aquí adjunto la lista de magias azules con su correspondiente poder de ataque según el Nivel de Crisis:
[tabla]
NC 2: 48
NC 3: 58
NC 4: 64
NC 2: 33
NC 3: 40
NC 4: 48
NC 2: 36
NC 3: 44
NC 4: 50
NC 2: Muerte nivel 3
NC 3: Muerte nivel 2
NC 4: Muerte nivel 1
NC 2: 70
NC 3: 80
NC 4: 100
NC 2: 75% VIT actual
NC 3: 87.5% VIT actual
NC 4: 93.75% VIT actual
NC 2: 38
NC 3: 44
NC 4: 52
NC 2: 80
NC 3: 100
NC 4: 120
NC 2: 90
NC 3: 100
NC 4: 120
NC 2: NC 1 e incluye Locura, Paro y >Piedra
NC 3: NC 2 e incluye Piedra y Zombi
NC 4: NC 3 e incluye Resistencia 0, Condena y Muerte
NC 2: 150
NC 3: 200
NC 4: 250
NC 2: Incluye Revitalia, Lévita y Prisa.
NC 3: Incluye Aura.
NC 4: Igual que NC 3
NC 2: 90
NC 3: 100
NC 4: 110
NC 2: 150
NC 3: 200
NC 4: 250
[center]ZELL[/center]
El tiempo que tiene Zell para utilizar su Kiai depende de su Nivel de Crisis:
[tabla]
[center]SELPHIE[/center]
A mayor Nivel de Crisis, más probabilidades hay de que salgan hechizos raros y poderosos, y más probable es que los lance tres veces.
[center]RINOA[/center]
Dependiendo del Nivel de Crisis de Rinoa, lanzará un ataque u otro siempre que lo haya aprendido. Si no lo tiene, lanzará la segunda habilidad más poderosa disponible.
[tabla]
[center]IRVINE[/center]
Irvine tendrá más tiempo para disparar sus balas especiales cuanto mayor sea su Nivel de Crisis.
[tabla]