Artema en FF2: ¿La peor "magia definitiva"?
Posted: 31 Jul 2015, 17:44
La magia Artema, también conocida como "Ultima" en inglés y en la traducción al castellano de FF7, tiene por costumbre ser el hechizo más poderoso en numerosas entregas de la saga.
Es más, la primera aparición de Artema en la saga es en Final Fantasy 2, y juega un papel crucial en la historia. Es el hechizo definitivo sellado por los antiguos, que Firion y compañía han de recuperar a lo largo de la aventura, ya que parece ser la única forma para acabar de una vez por todas con el Emperador. Para conseguirla deberán hacer sacrificios no precisamente pequeños...

Supongo que, con el libro de Artema en nuestras manos, todos corrimos raudos a enseñar el hechizo a uno de nuestros personajes. Ahora bien, imagino que no seré el único que al lanzar el hechizo en batalla se llevó una desagradable sorpresa: El hechizo definitivo causaba un daño más bien irrisorio.
¿Cómo puede ser que el tan cacareado "Hechizo definitivo" resulte ser todo un BLUF? El motivo se esconde tras la mecánica del hechizo, y es que ésta no resulta del todo evidente.
- Por una parte, tenemos la parte obvia: Como cualquier otro hechizo en FF2, Artema tiene sus niveles, empezando en el nivel 1 y llegando hasta el 16. Para que Artema gane poder, hemos de subirla de nivel.
- Empezamos con las sorpresas: Artema es un hechizo de Magia Blanca, al contrario de lo que podríamos pensar. Esto me extrañó sobremanera, siendo un hechizo de destrucción masiva y Magia Negra en el resto de FF en que aparece. Hay que tener en cuenta que, en FF2, la magia blanca y la negra se rigen por parámetros distintos: La Inteligencia determina el poder de la Magia Negra y el Espíritu el de la Blanca. Por lo tanto, cuanto más elevado sea el Espíritu de un personaje, más potente será Artema.
- Lo visto hasta ahora ya nos debería convencer para enseñar Artema al personaje que usemos como mago blanco, pero es que aún hay más: El poder de Artema depende del nivel del resto de hechizos de Magia Blanca que el personaje haya aprendido. Por tanto, si el personaje que lanza Artema ha aprendido hechizos mezclados de magia negra y blanca, el poder del hechizo se verá menguado... Es decir, que para maximizar el daño que cause Artema, el personaje debe haber aprendido 16 hechizos de SÓLO magia blanca, y subirlos hasta el nivel 16. Algo insufrible, como sabréis, conociendo la mecánica de juego de FF2...
Para quien tenga la paciencia de llevar Artema hasta su máximo nivel, la recompensa es el hechizo más potente del juego con diferencia, dejando a un lado la versión de PSP y posteriores: Causa un daño aproximado de 2500 puntos en objetivos múltiples, y de 9500 en un único blanco.

En los tablones de GameFAQs se ha debatido esta materia en varias ocasiones, en hilos como éstos: Un usuario experimentó con esto en mente y los resultados hablan por sí solos:
Espero que os haya resultado de interés como a mí cuando lo descubrí, ya que no he encontrado ningún hilo al respecto. Un saludo!
Es más, la primera aparición de Artema en la saga es en Final Fantasy 2, y juega un papel crucial en la historia. Es el hechizo definitivo sellado por los antiguos, que Firion y compañía han de recuperar a lo largo de la aventura, ya que parece ser la única forma para acabar de una vez por todas con el Emperador. Para conseguirla deberán hacer sacrificios no precisamente pequeños...


Supongo que, con el libro de Artema en nuestras manos, todos corrimos raudos a enseñar el hechizo a uno de nuestros personajes. Ahora bien, imagino que no seré el único que al lanzar el hechizo en batalla se llevó una desagradable sorpresa: El hechizo definitivo causaba un daño más bien irrisorio.
¿Cómo puede ser que el tan cacareado "Hechizo definitivo" resulte ser todo un BLUF? El motivo se esconde tras la mecánica del hechizo, y es que ésta no resulta del todo evidente.
- Por una parte, tenemos la parte obvia: Como cualquier otro hechizo en FF2, Artema tiene sus niveles, empezando en el nivel 1 y llegando hasta el 16. Para que Artema gane poder, hemos de subirla de nivel.
- Empezamos con las sorpresas: Artema es un hechizo de Magia Blanca, al contrario de lo que podríamos pensar. Esto me extrañó sobremanera, siendo un hechizo de destrucción masiva y Magia Negra en el resto de FF en que aparece. Hay que tener en cuenta que, en FF2, la magia blanca y la negra se rigen por parámetros distintos: La Inteligencia determina el poder de la Magia Negra y el Espíritu el de la Blanca. Por lo tanto, cuanto más elevado sea el Espíritu de un personaje, más potente será Artema.
- Lo visto hasta ahora ya nos debería convencer para enseñar Artema al personaje que usemos como mago blanco, pero es que aún hay más: El poder de Artema depende del nivel del resto de hechizos de Magia Blanca que el personaje haya aprendido. Por tanto, si el personaje que lanza Artema ha aprendido hechizos mezclados de magia negra y blanca, el poder del hechizo se verá menguado... Es decir, que para maximizar el daño que cause Artema, el personaje debe haber aprendido 16 hechizos de SÓLO magia blanca, y subirlos hasta el nivel 16. Algo insufrible, como sabréis, conociendo la mecánica de juego de FF2...

Para quien tenga la paciencia de llevar Artema hasta su máximo nivel, la recompensa es el hechizo más potente del juego con diferencia, dejando a un lado la versión de PSP y posteriores: Causa un daño aproximado de 2500 puntos en objetivos múltiples, y de 9500 en un único blanco.

En los tablones de GameFAQs se ha debatido esta materia en varias ocasiones, en hilos como éstos: Un usuario experimentó con esto en mente y los resultados hablan por sí solos:
Es decir, que en el cálculo de poder de Artema cuentan mucho más el nivel de las habilidades aprendidas que el nivel de la magia en sí.Ultima 16 with level 1 spells and skills (total level = 39) does 140-200.
Ultima 1 with level 16 spells and skills (total level = 369) does 590-650.
Espero que os haya resultado de interés como a mí cuando lo descubrí, ya que no he encontrado ningún hilo al respecto. Un saludo!