[Guía KHI HD]Maximizando a Sora
Posted: 16 Oct 2013, 22:27
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Hoy hablaremos aquí de una pequeña guía para los frikis mas locos. Se trata de llevar a Sora al máximo en el nuevo KH HD, una tarea que va mucho mas allá del platino.
Para ello empezaremos a entrar en detalles de como tener a nuestro Sora definitivo, poco a poco. Vayamos por partes.
Seleccion de poder
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La selección de poder es uno de los primeros requisitos a pensar bien a la hora de "construir" a nuestro Sora y es que esta elección es definitiva para conseguir al personaje mas "maximizable".
En el Descenso al Corazón cuando nos dan a elegir que poder queremos debemos seleccionar el Bastón de Ensueño. Esto es muy importante, si no lo hacemos ya no obtendremos el resultado previsto.
Personaje al nv. 100
Sea cual fuera nuestro crecimiento durante el juego (normal, rezagado o dotado) llegar a nv.100 hará que tengamos nuestro segundo requisito completo: un Sora con VIT/PM mínimos requeridos, que deben de ser exactamente éstos:
VIT-87
PM-10
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La elección del bastón marca irremediablemente los PM finales que obtendremos, de no haberlo elegido los PM rondarían 8 y el resto del procedimiento ya no serviría.
Nuestro accesorio por antonomasia: Arte Cósmica
En KHI FM se añadió nuevos objetos a la Orfebrería, entre ellos destaca el accesorio Arte Cósmica
Este accesorio aporta exactamente VIT+9, PM+2 y PH+2, se trata de uno de los mejores accesorios del juego cuyo objetivo se centra sobre todo en la mejora máxima que puede haber de parámetros primarios (VIT y PM) ademas de hacer un refuerzo a los hechizos e invocaciones.
Sora tiene una capacidad final para 3 accesorios por lo que habrá que fabricarse 3 Artes Cósmicas en pos de llegar a la mayor potenciación.
[center][tabla]Requerimientos de Arte Cósmica
Accesorio Materiales Enemigo Ubicación
[columcomb=4]Arte Cósmica[/columcomb]Guijarro Vital x5 Requiem Verde Mundos Cautivos: Pais de las Maravillas Piedra Vital x3 Fantasma Farol C. de Paso, Tejado Distrito 2. Cristal Vital x1 Defensor C. de Paso, Distrito 3 Roca de Mitrilo x3 Alacrán de Tinaja Agrabah, (ver Guía M. Raros) [/fila][/tabla][/center]
NOTA: Las ubicaciones estan pensadas para cuando ya hemos visitado Bastión Hueco, momento en el cual se reorganizan todos los enemigos del juego.
Hacer 3 Artes Cósmicas supone que los requisitos se multiplican por 3, tenedlo en cuenta.
Polvo de Diamante
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Habiendo cumplido lo anterior lo único que nos faltará para tener homogeneamente y al máximo VIT y PM es equiparnos con la llave espada Polvo de Diamante. Este arma, que se consigue en el Coliseo del Olimpo derrotando a Titán Hielo, no tiene apenas fuerza (la misma que Cadena de Reino) pero aumenta en 3 los PM máximos y mejora magia e invocación. Con un Sora con la elección de bastón, 3 Artes Cósmicas y Polvo de Diamante pasaremos a tener los parámetros primarios máximos:
VIT-114
PM-19
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¿Tarea ardua? Pues ahora viene lo peor...
Fuerza y Defensa
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Al depender de una llave espada con un indice tan bajo de ataque y unos accesorios que mejoran al máximo los parámetros primarios pero no tocan los secundarios... la mejora de Fuerza y Defensa solo puede llevarse a cabo con los objetos Fuerza +1 y Defensa +1
A lo largo de la aventura y sin contar objetos nuestro personaje nv.100 rondara unos parámetros en torno a los 50 Fue/Def mas o menos. En nuestro viaje si hemos recopilado cofres, hecho minijuegos, cerrado mundos y visitando la torre del reloj del Pais de Nunca Jamás habremos obtenido aproximadamente alrededor de:
-13 dosis de Fue +1
-15 dosis de Def +1
Todo esto nos deja a un personaje con alrededor de un 60/65 en parametros Fuerza/Defensa. ¿El resto si queremos subir a Sora al máximo? Lo debemos hacer nosotros sintetizando dosis de Fuerza y de Defensa en la Orfebreria
Esta es sin duda la peor parte y requiere de paciencia y tesón.
Empezamos con la Defensa
En KH 1 original de PS2 las dosis de Def+1 requerian de: Guijarro Claro x 5, Piedra Clara x3, Cristal Claro x1 y Gota Pletórica x1
En KH 1 FM la cosa se complica, requiriendo lo siguiente:
[center][tabla]Requerimientos de Def+1 en KH1 FM
Objeto Materiales Enemigo Ubicación
[columcomb=5]Defensa +1[/columcomb]Guijarro Claro x3 Sombra Cuarto Misterioso, Pais de las Maravillas Guijarro Vital x3 Requiem Verde Mundos cautivos: P. de las Maravillas Piedra Vital x2 Fantasma Farol C. de Paso, Tejado Distrito 2 Cristal denso x1 Wyvern C. de Paso, Tejado Distrito 2 [/fila]Orichalcum x5 ---- Tienda de Objetos, C. de Paso [/tabla][/center]
No es solo que los objetos sean mas difíciles de conseguir, si no que los Orichalcum antes los dejaban caer los Bégimos y las Estrellas Angelicales, eso ahora en KH FM no ocurre. Aparte de los conseguidos en cofres no hay posibilidad ninguna de dropeo por parte de los enemigos.
¿Como se consiguen los Orichalcum? Se pueden comprar en la tienda de objetos de Ciudad de Paso a 5000 platines la unidad. Eso hace que por 1 sola dosis de Def+1 necesitemos la friolera de 25.000 platines.
¿Resumen? Que aparte de los demás objetos necesarios, si queremos, por ejemplo, fabricarnos 40 Def+1 para pasar de 60 de Defensa a 100, necesitaremos 200 Orichalcum a 5.000 cada uno... ¡1.000.000 de platines! ¡Y solo para reunir los Orichalcum necesarios!
PD: Una de las mejores zonas para reunir platines poco a poco es el distrito 3 de Ciudad de Paso, con la habilidad "Mas encuentros" podremos volver a entrar en el acto y seguirán saliendo. Tener los 3 personajes la habilidad "Mas premios" hará que los rivales de la zona suelten en total unos 1000 platines y si todos tienen "Buena suerte" activada tambien muchas posibilidades de hacerse con Elixires, Ultrapociones y el Escudo defensor (este ultimo se vende muy bien a 1000p también por unidad)
Seguimos con la Fuerza
Las dosis de Fuerza+1 en KH de Play2 se fabricaban con los siguientes objetos: Guijarro Fuerte x5, Piedra Fuerte x3, Cristal Denso x1, Gota Pletórica x1 y Orichalcum x2
Ahora en KH 1 FM se sintetizan con los siguientes:
[center][tabla]Requerimientos de Fue+1 en KH1 FM
Objeto Materiales Enemigo Ubicación
[columcomb=5]Fuerza +1[/columcomb]Guijarro Bravo x5 Soldado, Grandullón Mundos cautivos: C. de Paso Piedra Brava x3 Soldado volador P. de las Maravillas Guijarro Fuerte x5 Primate X e Y Mundos Cautivos: Selva profunda Piedra Fuerte x3 Pirata, Pirata Volador
Barco de Guerra Pais de Nunca Jamas [/fila]Materia Oscura x1 ---- Sintesis en orfebrería [/tabla][/center]
Aunque pueda parecer mas fácil que su homologo de la defensa, la verdad es que la Fuerza es aún mas dificil. Se necesita Materia Oscura, un objeto nuevo incorporado al Final Mix, objeto que solo se consigue en cofres y ningún enemigo deja caer. Este en cambio no se compra, se sintetiza en la Orfebrería en la cual son necesarios los siguientes objetos.
[center][tabla]Requerimientos de Materia Oscura
Objeto Materiales Enemigo Ubicación
[columcomb=3]Materia Oscura[/columcomb]Guijarro Claro x9 Sombra P. de las Maravillas, cuarto Misterioso Viento recio x1 Invisible, Estrella Angelical Fin del Mundo Mitrilo x2 ------ Síntesis en orfebrería [/tabla][/center]
Y con Mitrilo pasa lo mismo, que ademas de los conseguidos en cofres ningún enemigo lo dropea, a diferencia del juego de Play2 donde las Estrellas Angelicales y los Bégimos lo soltaban de vez en cuando en el Final Mix es imposible, por lo que también hay que sintetizarlo en la Orfebrería:
[center][tabla]Requerimientos de Mitrilo en KH FM
Objeto Materiales Enemigo Ubicación
[columcomb=3]Mitrilo[/columcomb]Trozo de Mitrilo x5 Araña de Tinaja
Araña de Barril
Alacran de Tinaja
Bégimo
Bambi (F. del Mundo) Agrabah
Fin del Mundo Roca de Mitrilo x1 Alacrán de Tinaja Agrabah, puertas del Palacio Gota Pletórica Hongo Negro
Trufa Rara
Seta Blanca Diversos Mundos
(Ver guia M. Raros) [/tabla][/center]
Los trozos de Mitrilo, ademas de los dados en cofres los aportan ciertos enemigos con un indice bastante bajo (en torno a un 5%) a excepción de Bambi, que invocado en Fin del Mundo y derrotando a 12 enemigos puede dar uno con un porcentaje del 40%
NOTAS: si la primera vez que vamos a llegar al último punto de guardar del juego, donde hay una gran lucha contra muchos sincorazón invocamos a Bambi despues de derrotar al bégimo de Cruce de Mundos... si somos habiles y podemos hacer frente al pequeño ejercito sólo con Sora y despachandolos rápido Bambi nos puede llegar a otorgar muchos Mitrilos y Trozos de Mitrilo. Puede parecer una tontería pero a últimas de masterizar a Sora éste hecho puede ahorrarnos tener que buscar unos 50 trozos de mitrilo. Si encuentro algun video sobre ello me aseguraré de ponerlo aquí
En resumen, si tenemos por ejemplo 60 de Fuerza y queremos hacernos 40 dosis para llegar a los 100 necesitamos 40 Materias oscuras, estas necesitan 80 mitrilos y los 80 Mitrilos necesitaran 400 trozos de Mitrilo y 80 Rocas de Mitrilo... y eso sin contar el resto de materiales aparte de éstos... una tarea que se nos puede hacer apoteósica.
PH
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Para el PH pasa un caso especial, Sora cuenta con un total de 45 habilidades que necesitan un total de 92 PH para activarselas todas.
En condiciones normales Sora llegara a nivel 100 con en torno a 49 PH brutos, y si abrimos cofres e investigamos todos los lugares conseguirá en torno a 15 dosis de PH +1 mas o menos.
Con Arte Cósmica Sora adquirira 6PH extra.
Esto hace un total de 49+15+6=70 PH mas o menos. Pero la realidad es que en torno a 69/70 PH en sí son suficientes para tener a un Sora bien cubierto de habilidades, ya que hay que tener en cuenta diversos factores:
1.-Cuando se ha subido a nv100 habilidades que dan mas experiencia por bloqueos como "Extraordinario" ya no sirven de nada
2.-Los golpes finales "Guillotina Final" y "Oleada Mágica" son incompatibles, solo puede activarse uno, si se activan los 2 solo se ejecutará siempre "Guillotina Final" por lo que tener los 2 activos es innecesario.
3.-"Zantetsuken", "Golpe de Gravedad" y "Aturdidor" son golpes finales especiales en torno a un 30% de ejecución cada uno. Si activas estos no es necesario activar "Guillotina Final" u "Oleada Mágica", ya que con sus porcentajes sumados pocas veces ejecutaras estos 2 últimos.
4.-Por otro lado "Golpe de Gravedad" (causa daño porcentual al enemigo) no es muy efectivo teniendo "Zantetsuken" (mata al enemigo) ya que en sincorazones normales Zantetsuken los eliminara mientras que Golpe de Gravedad no les hara casi nada o ni les afectara. Estas 2 técnicas no funcionan contra jefazos. Podrias cambiar Golpe de Gravedad por Guillotina Final, por ejemplo...
5.- Las habilidades "Combi+1" empezaran a perder efecto en el momento en el que tengas gran indice de Fuerza, ya que te cargaras a todo bicho antes de llegar a ejecutarlos del todo, lo mismo pasa con "Combi Aereo +1". Lo ideal es como mucho activar una de cada tipo y no mas.
6.- Las tecnicas especiales como "Estocada Veloz", "Ultimo Arcano", "Ragnarok", "Tiro Mortífero" o "Trío Implacable" no conviene activarlas todas, ya que muchas veces nos liaremos al intentar ejecutarlas solapandose unas con otras, lo ideal es activar una de tierra y otra de aire. (Arcano-Ragnarok, Estocada-Ragnarok, Arcano-Tiro, Estocada-Tiro) No recomiendo nunca activar "Trio implacable". Puede parecer fuerte pero su gran inconveniente de dejarnos sin PM y el hecho de que a los Jefes no le afecte mucho la hacen muy poco efectiva.
Si a pesar de todo si se necesita o quiere subir los PH (aunque repito no es necesario, en torno 69, 70 está perfecto) lo necesario se expone a continuación:
[center][tabla]Requerimientos de PH+1 en KH FM
Objeto Materiales Enemigo Ubicación
[columcomb=4]PH +1[/columcomb]Piedra Ignea x2 Bandido, Bandido Obeso Agrabah
Gruta de las Maravillas Piedra Fría x2 Neón Marino
Neón Gigante Atlatica Piedra Rayo x2 Helinauta
Acuatanque Atlántica Mitrilo x4 -------- Sintesis en Orfebrería [/fila][/tabla][/center]
Subir muchos PH necesitara de Mitrilos (ver requirimientos de más arriba) por lo que también hara muchas horas de dedicación, aunque como ya he dicho no es necesario.
RESUMEN DE LA MAXIMIZACIÓN
Subir los parámetros de Sora en el Final Mix se ha hecho mucho mas difícil que antes. Ahora si que requerirá de mucho tiempo de dedicación y paciencia.
El resultado es un Sora con VIT, PM, Fuerza y Defensa a tope. Magia al máximo (recordemos que este parámetro está oculto en KHI no se puede subir con dosis y que alcance su cota máxima depende de si elegimos o no el bastón de ensueño al principio de la aventura) y los PH suficientes como para cubrir todas las habilidades que de verdad son eficientes a estas alturas del juego.
Polvo de Diamante y Arte Cósmica hacen que en cuestiones mágicas seamos Dioses, puesto que por el bastón seremos "magos" que se verán reforzados al máximo por accesorios y arma que mejoran el poder de invocaciones y hechizos de ataque. Tendremos una fuerza de 100 lo que hará que suplamos en gran parte la ausencia de no llevar la Arma Artema teniendo aun asi el ataque fisico al máximo. El unico inconveniente es que con Polvo de Diamante solo podremos hacer contrataques cuando rechacemos por "Bloqueo" y no por un ataque físico y que tendremos un indice de golpes letales algo menor.
Os dejo aqui con unas fotos de mi remesa personal de KH1 HD, donde os muestro que es dificilillo pero no imposible, y que si yo puedo todos podemos
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NOTA: Podeis observar en el caso de Donald y Goofie que también están a su VIT/PM máximos (Donald 72/17 y Goofie 114/16) Constan de las armas que les aportan 3PMS a cada uno y también repletos de Artes Cósmicas, destaca la estética que cumplen en pantalla, donde los PM de Goofie acaban justo donde acaba la VIT de Donald xD
Y tan solo recordar que conseguir a un Sora asi de perfecto sólo es posible en KH I HD (por el Final Mix) ya que en esta ocasión si se pensó en una maximización perfecta, a diferencia de su homologo original de Play2. Ademas la VIT máxima de Sora en nuestro KH anterior era de 111, aqui no solo se ha aumentado sino que es posible coordinarlo con el PM.
Y aqui esta un poco el itinerario a seguir, como digo solo para los que seamos muy frikis locos que nos guste explotar un juego al máximo, ¡Saludos!
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-Neo Evanok-

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Hoy hablaremos aquí de una pequeña guía para los frikis mas locos. Se trata de llevar a Sora al máximo en el nuevo KH HD, una tarea que va mucho mas allá del platino.
Para ello empezaremos a entrar en detalles de como tener a nuestro Sora definitivo, poco a poco. Vayamos por partes.
Seleccion de poder
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La selección de poder es uno de los primeros requisitos a pensar bien a la hora de "construir" a nuestro Sora y es que esta elección es definitiva para conseguir al personaje mas "maximizable".
En el Descenso al Corazón cuando nos dan a elegir que poder queremos debemos seleccionar el Bastón de Ensueño. Esto es muy importante, si no lo hacemos ya no obtendremos el resultado previsto.
Personaje al nv. 100
Sea cual fuera nuestro crecimiento durante el juego (normal, rezagado o dotado) llegar a nv.100 hará que tengamos nuestro segundo requisito completo: un Sora con VIT/PM mínimos requeridos, que deben de ser exactamente éstos:
VIT-87
PM-10
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La elección del bastón marca irremediablemente los PM finales que obtendremos, de no haberlo elegido los PM rondarían 8 y el resto del procedimiento ya no serviría.
Nuestro accesorio por antonomasia: Arte Cósmica
En KHI FM se añadió nuevos objetos a la Orfebrería, entre ellos destaca el accesorio Arte Cósmica
Este accesorio aporta exactamente VIT+9, PM+2 y PH+2, se trata de uno de los mejores accesorios del juego cuyo objetivo se centra sobre todo en la mejora máxima que puede haber de parámetros primarios (VIT y PM) ademas de hacer un refuerzo a los hechizos e invocaciones.
Sora tiene una capacidad final para 3 accesorios por lo que habrá que fabricarse 3 Artes Cósmicas en pos de llegar a la mayor potenciación.
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NOTA: Las ubicaciones estan pensadas para cuando ya hemos visitado Bastión Hueco, momento en el cual se reorganizan todos los enemigos del juego.
Hacer 3 Artes Cósmicas supone que los requisitos se multiplican por 3, tenedlo en cuenta.
Polvo de Diamante
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Habiendo cumplido lo anterior lo único que nos faltará para tener homogeneamente y al máximo VIT y PM es equiparnos con la llave espada Polvo de Diamante. Este arma, que se consigue en el Coliseo del Olimpo derrotando a Titán Hielo, no tiene apenas fuerza (la misma que Cadena de Reino) pero aumenta en 3 los PM máximos y mejora magia e invocación. Con un Sora con la elección de bastón, 3 Artes Cósmicas y Polvo de Diamante pasaremos a tener los parámetros primarios máximos:
VIT-114
PM-19
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¿Tarea ardua? Pues ahora viene lo peor...
Fuerza y Defensa
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Al depender de una llave espada con un indice tan bajo de ataque y unos accesorios que mejoran al máximo los parámetros primarios pero no tocan los secundarios... la mejora de Fuerza y Defensa solo puede llevarse a cabo con los objetos Fuerza +1 y Defensa +1
A lo largo de la aventura y sin contar objetos nuestro personaje nv.100 rondara unos parámetros en torno a los 50 Fue/Def mas o menos. En nuestro viaje si hemos recopilado cofres, hecho minijuegos, cerrado mundos y visitando la torre del reloj del Pais de Nunca Jamás habremos obtenido aproximadamente alrededor de:
-13 dosis de Fue +1
-15 dosis de Def +1
Todo esto nos deja a un personaje con alrededor de un 60/65 en parametros Fuerza/Defensa. ¿El resto si queremos subir a Sora al máximo? Lo debemos hacer nosotros sintetizando dosis de Fuerza y de Defensa en la Orfebreria
Esta es sin duda la peor parte y requiere de paciencia y tesón.
Empezamos con la Defensa
En KH 1 original de PS2 las dosis de Def+1 requerian de: Guijarro Claro x 5, Piedra Clara x3, Cristal Claro x1 y Gota Pletórica x1
En KH 1 FM la cosa se complica, requiriendo lo siguiente:
[center][tabla]
No es solo que los objetos sean mas difíciles de conseguir, si no que los Orichalcum antes los dejaban caer los Bégimos y las Estrellas Angelicales, eso ahora en KH FM no ocurre. Aparte de los conseguidos en cofres no hay posibilidad ninguna de dropeo por parte de los enemigos.
¿Como se consiguen los Orichalcum? Se pueden comprar en la tienda de objetos de Ciudad de Paso a 5000 platines la unidad. Eso hace que por 1 sola dosis de Def+1 necesitemos la friolera de 25.000 platines.
¿Resumen? Que aparte de los demás objetos necesarios, si queremos, por ejemplo, fabricarnos 40 Def+1 para pasar de 60 de Defensa a 100, necesitaremos 200 Orichalcum a 5.000 cada uno... ¡1.000.000 de platines! ¡Y solo para reunir los Orichalcum necesarios!
PD: Una de las mejores zonas para reunir platines poco a poco es el distrito 3 de Ciudad de Paso, con la habilidad "Mas encuentros" podremos volver a entrar en el acto y seguirán saliendo. Tener los 3 personajes la habilidad "Mas premios" hará que los rivales de la zona suelten en total unos 1000 platines y si todos tienen "Buena suerte" activada tambien muchas posibilidades de hacerse con Elixires, Ultrapociones y el Escudo defensor (este ultimo se vende muy bien a 1000p también por unidad)
Seguimos con la Fuerza
Las dosis de Fuerza+1 en KH de Play2 se fabricaban con los siguientes objetos: Guijarro Fuerte x5, Piedra Fuerte x3, Cristal Denso x1, Gota Pletórica x1 y Orichalcum x2
Ahora en KH 1 FM se sintetizan con los siguientes:
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Barco de Guerra
Aunque pueda parecer mas fácil que su homologo de la defensa, la verdad es que la Fuerza es aún mas dificil. Se necesita Materia Oscura, un objeto nuevo incorporado al Final Mix, objeto que solo se consigue en cofres y ningún enemigo deja caer. Este en cambio no se compra, se sintetiza en la Orfebrería en la cual son necesarios los siguientes objetos.
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Y con Mitrilo pasa lo mismo, que ademas de los conseguidos en cofres ningún enemigo lo dropea, a diferencia del juego de Play2 donde las Estrellas Angelicales y los Bégimos lo soltaban de vez en cuando en el Final Mix es imposible, por lo que también hay que sintetizarlo en la Orfebrería:
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Araña de Barril
Alacran de Tinaja
Bégimo
Bambi (F. del Mundo)
Fin del Mundo
Trufa Rara
Seta Blanca
(Ver guia M. Raros)
Los trozos de Mitrilo, ademas de los dados en cofres los aportan ciertos enemigos con un indice bastante bajo (en torno a un 5%) a excepción de Bambi, que invocado en Fin del Mundo y derrotando a 12 enemigos puede dar uno con un porcentaje del 40%
NOTAS: si la primera vez que vamos a llegar al último punto de guardar del juego, donde hay una gran lucha contra muchos sincorazón invocamos a Bambi despues de derrotar al bégimo de Cruce de Mundos... si somos habiles y podemos hacer frente al pequeño ejercito sólo con Sora y despachandolos rápido Bambi nos puede llegar a otorgar muchos Mitrilos y Trozos de Mitrilo. Puede parecer una tontería pero a últimas de masterizar a Sora éste hecho puede ahorrarnos tener que buscar unos 50 trozos de mitrilo. Si encuentro algun video sobre ello me aseguraré de ponerlo aquí

En resumen, si tenemos por ejemplo 60 de Fuerza y queremos hacernos 40 dosis para llegar a los 100 necesitamos 40 Materias oscuras, estas necesitan 80 mitrilos y los 80 Mitrilos necesitaran 400 trozos de Mitrilo y 80 Rocas de Mitrilo... y eso sin contar el resto de materiales aparte de éstos... una tarea que se nos puede hacer apoteósica.
PH
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Para el PH pasa un caso especial, Sora cuenta con un total de 45 habilidades que necesitan un total de 92 PH para activarselas todas.
En condiciones normales Sora llegara a nivel 100 con en torno a 49 PH brutos, y si abrimos cofres e investigamos todos los lugares conseguirá en torno a 15 dosis de PH +1 mas o menos.
Con Arte Cósmica Sora adquirira 6PH extra.
Esto hace un total de 49+15+6=70 PH mas o menos. Pero la realidad es que en torno a 69/70 PH en sí son suficientes para tener a un Sora bien cubierto de habilidades, ya que hay que tener en cuenta diversos factores:
1.-Cuando se ha subido a nv100 habilidades que dan mas experiencia por bloqueos como "Extraordinario" ya no sirven de nada
2.-Los golpes finales "Guillotina Final" y "Oleada Mágica" son incompatibles, solo puede activarse uno, si se activan los 2 solo se ejecutará siempre "Guillotina Final" por lo que tener los 2 activos es innecesario.
3.-"Zantetsuken", "Golpe de Gravedad" y "Aturdidor" son golpes finales especiales en torno a un 30% de ejecución cada uno. Si activas estos no es necesario activar "Guillotina Final" u "Oleada Mágica", ya que con sus porcentajes sumados pocas veces ejecutaras estos 2 últimos.
4.-Por otro lado "Golpe de Gravedad" (causa daño porcentual al enemigo) no es muy efectivo teniendo "Zantetsuken" (mata al enemigo) ya que en sincorazones normales Zantetsuken los eliminara mientras que Golpe de Gravedad no les hara casi nada o ni les afectara. Estas 2 técnicas no funcionan contra jefazos. Podrias cambiar Golpe de Gravedad por Guillotina Final, por ejemplo...
5.- Las habilidades "Combi+1" empezaran a perder efecto en el momento en el que tengas gran indice de Fuerza, ya que te cargaras a todo bicho antes de llegar a ejecutarlos del todo, lo mismo pasa con "Combi Aereo +1". Lo ideal es como mucho activar una de cada tipo y no mas.
6.- Las tecnicas especiales como "Estocada Veloz", "Ultimo Arcano", "Ragnarok", "Tiro Mortífero" o "Trío Implacable" no conviene activarlas todas, ya que muchas veces nos liaremos al intentar ejecutarlas solapandose unas con otras, lo ideal es activar una de tierra y otra de aire. (Arcano-Ragnarok, Estocada-Ragnarok, Arcano-Tiro, Estocada-Tiro) No recomiendo nunca activar "Trio implacable". Puede parecer fuerte pero su gran inconveniente de dejarnos sin PM y el hecho de que a los Jefes no le afecte mucho la hacen muy poco efectiva.
Si a pesar de todo si se necesita o quiere subir los PH (aunque repito no es necesario, en torno 69, 70 está perfecto) lo necesario se expone a continuación:
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Gruta de las Maravillas
Neón Gigante
Acuatanque
Subir muchos PH necesitara de Mitrilos (ver requirimientos de más arriba) por lo que también hara muchas horas de dedicación, aunque como ya he dicho no es necesario.
RESUMEN DE LA MAXIMIZACIÓN
Subir los parámetros de Sora en el Final Mix se ha hecho mucho mas difícil que antes. Ahora si que requerirá de mucho tiempo de dedicación y paciencia.
El resultado es un Sora con VIT, PM, Fuerza y Defensa a tope. Magia al máximo (recordemos que este parámetro está oculto en KHI no se puede subir con dosis y que alcance su cota máxima depende de si elegimos o no el bastón de ensueño al principio de la aventura) y los PH suficientes como para cubrir todas las habilidades que de verdad son eficientes a estas alturas del juego.
Polvo de Diamante y Arte Cósmica hacen que en cuestiones mágicas seamos Dioses, puesto que por el bastón seremos "magos" que se verán reforzados al máximo por accesorios y arma que mejoran el poder de invocaciones y hechizos de ataque. Tendremos una fuerza de 100 lo que hará que suplamos en gran parte la ausencia de no llevar la Arma Artema teniendo aun asi el ataque fisico al máximo. El unico inconveniente es que con Polvo de Diamante solo podremos hacer contrataques cuando rechacemos por "Bloqueo" y no por un ataque físico y que tendremos un indice de golpes letales algo menor.
Os dejo aqui con unas fotos de mi remesa personal de KH1 HD, donde os muestro que es dificilillo pero no imposible, y que si yo puedo todos podemos

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NOTA: Podeis observar en el caso de Donald y Goofie que también están a su VIT/PM máximos (Donald 72/17 y Goofie 114/16) Constan de las armas que les aportan 3PMS a cada uno y también repletos de Artes Cósmicas, destaca la estética que cumplen en pantalla, donde los PM de Goofie acaban justo donde acaba la VIT de Donald xD
Y tan solo recordar que conseguir a un Sora asi de perfecto sólo es posible en KH I HD (por el Final Mix) ya que en esta ocasión si se pensó en una maximización perfecta, a diferencia de su homologo original de Play2. Ademas la VIT máxima de Sora en nuestro KH anterior era de 111, aqui no solo se ha aumentado sino que es posible coordinarlo con el PM.
Y aqui esta un poco el itinerario a seguir, como digo solo para los que seamos muy frikis locos que nos guste explotar un juego al máximo, ¡Saludos!

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-Neo Evanok-