Ya se lo comenté a Zell por el chat del juego, pero me gustaría explicarlo también por aquí: Por un lado, no me considero lo bastante bueno como para meterme en un equipo de clasificatoria, y, por otro lado, ya le prometí a unos amigos que cuando mejorara, me apuntaría al suyo. Mis disculpas.Puestos a mejorar...
Luisiko wrote:Bueno chicos he pensado lo siguiente.... Porque no cojemos a nuestros mains, y hacemos una guia de ellos? o sease compra, mode de uso etc? asi ayudamos a la gente que o bien piense en comprarlos o en usarlos
Si aceptais esto me reservo a: Akali, Anivia, Ezreal
Me he animado con esto y he escrito una "guía" sobre Tryndamere. Pienso que escribir guías es bueno por dos motivos: El primero, que como jugador de MMO's con cierto grado de veteranía ya, sé que cada vez que alguien escribe una guía, a los dos meses ha mejorado y ya ni siquiera sigue su propia guía- la mejora. El segundo, es que si tenéis un momento para leerla (Me he liado a escribir cual
1337) agradecería vuestras críticas y consejos.
Guía de Tryndamere (v1.0) by Sau[center]

[/center]
Introducción (Atributos, pros y contras):[spoiler]Contando con los
nerfs al robo de vida y la velocidad de movimiento, Tryndamere lleva en total 9
nerfs, ¡y nada bueno a cambio! Es horrible durante
early y
mid game, está hecho de mantequilla, y aún estando casado con

Ashe, sigue siendo un onanista como tú. Entonces, ¿por qué jugar con Tryndamere?
Tryndamere es todo lo que un hombre de las estepas debe ser. Si quieres que te crezca barba y pelo en pecho, el rey vikingo te ayudará a hacerlo solo con que aprendas a jugar con él. ¿Que

Olaf es el personaje más masculino de la liga? Mira chaval, a Tryndamere le gustan rubias, y cada vez que se va de p*tas, Olaf amanece travestido y con
sabo en la comisura de los labios. Y si pensabas que

Pantheon era el más macho de todos, tengo una mala noticia que darte sobre los espartanos...
¿Cómo? ¿Que las únicas canciones de Tryndamere hechas por fans son la de
Insta-lock Tryndamere y
Yo soy carry? Mal. No solo tiene
una canción de viking metal chulísima, sino que tiene un grupo entero dedicado a él: Los Manowar.
¿Tryndamere en su skin de Pentakill?
Así es. Los reyes del metal no lo sabían en todo este tiempo, pero ese tipo tan duro y aguerrido sobre el que cantan en sus canciones es nada menos que el señor de todo aquello que es vikingo, mongol y huno. Tryndamere tuvo que ser creado por Marc Merrill (Presidente de Riot) en el Everquest antes de tiempo para poder contener una furia inmortal creada en las cuerdas de acero del grupo más masculino que existe- Y no solo falló, ¡sino que tuvo que agregarlo al LoL!
Así pues, dispongamos los
pros y contras del rey de Freljord:
-CONTRAS:·
Squishy, y eso no hay forma de solucionarlo.
·Odiado y temido por todos, serás el primero en ser blanco del enemigo.
·MUY dependiente de tus objetos.
·
Laning phase horrible, lo mismo va para las
team fights.
·Fácilmente derrotado con debilitaciones.
·Terriblemente predecible.
-PROS:·No depende de maná, así que solo necesitarás retirarte para curarte.
·De todos los
carries (Con excepción de la p*ta de

Fiora, que está
OP), eres el que tiene el daño más alto.
·Puedes estar dando críticos sin siquiera tener objetos.
·Gran capacidad de supervivencia. Su
skill kit quizá no sea tan ofensivo como el de

Xin y

Yi, pero si algo le da, es supervivencia.
·Mayor capacidad de la historia para
trollear y
picar a tus enemigos por tu ulti.
·¡El
late game es tuyo!
GG!
Y ahora, un vistazo a sus
atributos:Salud: 461 +(98 x Nv)
Regeneración de salud: 7.9 +(0.9 x Nv)
Maná Furia: 100 máx
Regeneración de maná: 0Distancia: 125 (Melee)
Daño de ataque: 56 +(3.2 x Nv)
Velocidad de ataque: 0.644 +[(2.9% x Nv)+(0.032% extra cada 5%)]
Armadura: 14.9 +(3.1 x Nv)
Resistencia mágica: 30 +(1.25 x Nv)
Velocidad de movimiento: 320
Por todo esto, el
build que voy a redactar ahora es exclusiva y únicamente de
"glass cannon", o lo que es lo mismo: Cero defensas, increíbles ofensivas, tus ataques serán tu manera de sobrevivir. Por supuesto, esto solo es una idea orientativa; Tú puedes adaptarla como prefieras.[/spoiler]
Runas y maestrías:[spoiler]

3 Quintaesencias y 9 Marcas de Desolación.
9 Sellos de Resistencia.
9 Glifos de Protección.
Cuando empecé a jugar con Tryndamere, en seguida me imaginé con runas que me dieran ASPD a la par que penetración de armadura y daño crítico. Sin embargo, y aunque este tipo de
build es a lo "
glass cannon", es cierto que Tryndamere necesita un poco de guarnición defensiva, y toda la obtiene de runas y maestrías, no necesita más. Los sellos de armadura te ayudarán en los primeros niveles, y los glifos de resistencia mágica serán tus aliados hasta
mid game.
No recomiendo, estrictamente, marcas y quintaesencias que aumenten las probabilidades de crítico, el daño crítico, o den Daño base o por nivel. Las probabilidades de crítico las tendrás al 100% entre los objetos que compres y tu furia, mientras que la penetración de armadura supera con creces al resto de posibilidades anteriormente citadas: AD base es genial para
AD casters, pero teniendo en cuenta que tu vas a estar dando
autoattacks, penetración de armadura es mejor. Además, ésta aumenta todos tus daños físicos, a diferencia de las runas de daño crítico, que solo potenciarán una parte de tus ataques.
Por otro lado, una cosa que se suele ver mucho es sustituir las Quintaesencias de penetración de armadura por las de movimiento. Yo no lo recomiendo, pero no me parece del todo una mala idea.
Coste total de la página de runas: 10455 PI. Por suerte, es una página de runas bastante sencillita que es casi mandatoria para cualquier
carry. Sobre las maestrías:

Esto da el toque de gracia a tus primeros niveles. Aunque las ofensivas sean auto-explanatorias, puede que las defensivas no. Con el
build de objetos que voy a proponerte, preferirás tener algo más de armadura, y la mejora de salud es mandatoria para no necesitar una inútil Espada de Doran al principio del juego.[/spoiler]
Habilidades:[spoiler]

·[Innata] Furia de batalla:
Tryndamere gana Furia por cada ataque (5 furia), impacto crítico (+5 furia extra), y golpe mortal que realiza (+10 furia extra). Furia aumenta pasivamente su probabilidad de impacto crítico, y puede ser consumida con su hechizo Sed de sangre.
Tras cinco segundos sin combatir, Tryndamere pierde 5 de furia cada segundo.
Auto-explanatoria. Gracias a esta habilidad se alcanzan 100% probabilidades de crítico con un buen
build de objetos, algo bastante jugoso.

·[Q] Sed de sangre:
A Tryndamere le encanta la emoción del combate y cuanto más herido está, más aumenta su Daño de ataque. Puede lanzar Sed de sangre para consumir su Furia y curarse.
Sin coste.
Enfriamiento: 12 segundos.
Efecto pasivo: +5 / 10 / 15 / 20 / 25 AD, y +0.15 / 0.2 / 0.25 / 0.3 / 0.35 AD por cada 1% de vida perdidos.
Curación base: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 +1.5 por AP.
Curación extra: +0.5 / 0.95 / 1.4 / 1.85 / 2.3 por cada punto de furia consumidos.
Una habilidad genial que desbancará a la Espada de Doran pronto gracias a su efecto pasivo. Útil para curarte, pero úsala en el momento adecuado: Si vas a lanzarte a una pelea contra otro jugador, y vas bien de vida, antepón tu furia a tu salud, te dará más oportunidades de supervivencia.

·[W] Grito de mofa:
Tryndamere profiere un grito insultante que reduce el Daño de ataque de los campeones circundantes. Además, los enemigos de espaldas a Tryndamere ven reducida su Velocidad de movimiento.
Sin coste.
Enfriamiento: 14 segundos.
Radio: 440
Reducción de AD: -20 / 35 / 50 / 65 / 80.
Ralentización: -30% / 37.5% / 45% / 52.5% / 60%.
Esta habilidad activará escudos de hechizo.
Como muchas de las habilidades de Tryndamere, una habilidad multiusos. Lo ideal es reservarla para que, cuando tus enemigos se den la vuelta, puedas ralentizarlos y acabar con ellos antes de que consigan huir, pero tiene otros usos. Si por ejemplo, durante la
laning phase te las ves contra otros personajes de AD que puedan centrarse en ti, pero necesitas aliviar la carga de súbditos enemigos, es probable que prefieras lanzarlo primero para reducir sus AD y ganar tiempo antes de tener que retroceder a la seguridad de tu torreta a curarte. Lo mismo puede ocurrir en las
teamfights. Pero lo dicho: Antepón la ralentización.

·[E] Cuchillada giratoria:
Tryndamere se abre paso hacia una unidad, inflingiendo daño a todos los enemigos en su camino.
Sin coste.
Enfriamiento: 13 / 12 / 11 / 10 / 8 segundos -2 por cada golpe crítico que realices.
Distancia: 660
Radio de giro: 225
Daño físico: 70 / 100 / 130 / 160 / 190
+1.0 por AP y
+1.5 por bono de AD.
Esta habilidad no utiliza extras como robo de vida o ralentización del
Mazo helado, pero sí succión de hechizo y ralentización del
Cetro de cristal de Rylai.
La navaja suiza del rey bárbaro. En un principio, su función es la de retirarte de la batalla a salvo, pero cuando puedas jugar agresivamente se convertirá en una potente arma de persecución, que muchas veces dará el golpe de gracia cuando la ralentización del Grito de mofa se haya pasado. Además, es útil para echarse encima de enemigos
ranged y que éstos no puedan explotar su ventaja con la distancia. Dicho eso, es también una sorprendente arma de
farmeo. Suponiendo que hayas terminado tu
build antes de 30 minutos, puedes lanzarte tranquilamente con ella a través de una ola de súbditos, y eliminarlos a todos de una sola vez. Recalcar también que puede atravesar muchos muros, incluidos todos aquellos que puedan crear tus enemigos.

·[R] Furia inmortal:
La pasión por la batalla de Tryndamere aumenta tanto que no puede morir, no importan las heridas que sufra.
Sin coste.
Enfriamiento: 110 / 100 / 90 segundos.
Furia extra: +50 / 75 / 100.
Esta habilidad tiene un retraso de activación de 0.5 segundos.
Esta habilidad es lo que hace a Tryndamere el rey bárbaro que es, y los gilipollas de Riot se empeñan en
nerfearla. 5 segundos de inmortalidad apenas dan para correr de torreta en torreta, ni que decir que sería necesario los 8 segundos que otorgaba antaño para correr desde la segunda torreta enemiga hasta la primera tuya. Pero sobretodo, el clavo que ha sellado el ataúd de esta habilidad es el retraso pre-activación de medio segundo: Señores de Riot, cualquier persona inteligente seguirá vuestro consejo de utilizar esta habilidad lo más tarde posible. Sin embargo, se verán
trolleadas cuando les queden menos de 100 de salud y vean que sus enemigos aún tienen de medio segundo más para pulir esa pequeña cantidad y JODER EL PUTO PERSONAJE. Gilipollas. Todos los que trabajan en Riot se están convirtiendo progresivamente en unos gilipollas profundos.
-Subir las habilidades:Para mi gusto, empezar con la Q es una buena idea: +5 AD, y poder sustentarse incluso si no tienes furia. Pero por otro lado, empezar con la E tampoco es mala idea: Ayuda con el
farmeo y a huir. Ambas son buenas candidatas, elige la que más se amolde a tu estilo de juego. A nivel 2, sube la alternativa, y al 3 tu W. A partir de aquí, la prioridad es tu R, y luego tu Q. Hay quién solo pone un punto en el ulti y continúa maximizando el resto de habilidades porque, a fin de cuentas, tú lo que quieres de tu ulti es la inmortalidad, pero piensa que cuanto más lo subas, menor enfriamiento tendrá, y a ti te interesa eso (Por no hablar de la furia adicional): Créeme que aun si fueras con un
full build, fedeado, y dopado con todos los elixires y
buffs que el mapa pueda ofrecerte, sigues siendo dependiente de él.
Tras terminar con la Q, sube la W y la E alternativamente, priorizando la W. En sí, te interesa más tu W que tu E, pero contrariamente a lo que aparenta, reducir el enfriamiento de la E también es una buena idea. Tu W te da supervivencia y capacidad de persecución, y tu E te permite acercarte o huir del enemigo, para mí ambas son igual de importantes.[/spoiler]
Hechizos:[spoiler]


Limpiar y Prender. Perfectos para Tryndamere: Tus enemigos se centrarán en ti, usando sus debilitaciones y demás para que, aunque utilices tu ulti, no puedas escapar y MUERAS MISERABLEMENTE. De ahí la importancia de Limpiar, pero sobretodo, la importancia de mejorarlo con la maestría respectiva: Su efecto anti-debilitaciones te ayudará si el enemigo es medianamente inteligente y sabe no usar todas sus debilitaciones a la vez. Prender, por otra parte, tiene un significado distinto al de otros personajes. Cierto que el daño que causa es muy útil, y como todo hijo de vecino es ideal lanzarlo cuando el enemigo huya y esté a punto de morir, pero sobretodo tú lo quieres para joder la curación a otros personajes más
tanky que tú. Esa habilidad de regenerarse puede anteponerse incluso a tus potentes y rápidos golpes, no seas tonto y prepara Prender para equilibrar la balanza a tu favor.
Obviamente, estos no son los únicos hechizos que existen.

Tensión por ejemplo, no es un mal hechizo, recomendable si no tienes nivel para Prender, pero se ve contraatacado por otro hechizo de invocador:

Extenuación. Éste a su vez también sería un buen hechizo para ti si no fuera porque básicamente hace todo lo que hace tu Grito de mofa, es redundante, así que no lo recomiendo.

Destello por otro lado suena bien, pero tu Cuchillada giratoria ya está ahí para suplir su función, con un enfriamiento MUCHO menor, por cierto.

Fantasmal me parece estúpido, tu "escapología" ya debería ser excelente, y tus habilidades de persecución también, por no mencionar que el
build de objetos ya te va a dar de por sí una gran cantidad de velocidad de movimiento.

Curar también resulta redundante, y por favor, ni se te ocurra cogerte

Revivir, es derrotismo puro y duro; Antes escoge

Claridad. No tienes maná, lo sé, pero ya resulta un mayor voto de confianza en ti que Revivir.
Del resto de hechizos no tengo nada que mencionar.

Clarividencia es estúpido,

Aplastar es para
junglers,

Teleportar para
mid-laners, y bueno,



los otros tres que quedan... Bah, no tengo ganas de escribir sobre ellos.[/spoiler]
Item build:[spoiler]






Botas de Mercurio, Bailarín espectral, La Sanguinaria, Filo infinito, La cuchilla negra, Bailarín espectral
Este
build, junto con



los elixires pertinentes, asegura 411 AD, 2.036 ASPD, y 100% probabilidad de crítico con solo 20 de furia al final del juego. Estarás matando súbditos de un solo golpe (1000 de daño), y serás capaz de sacarle al lagarto del
buff rojo hasta 1285 de daño (El mayor crítico que yo haya sido capaz de hacer hasta ahora).
Lo ideal es empezar con

Botas de velocidad y 3

pociones rojas, ideal para regenerarse y evadir disparos. Si te sientes bravo y crees que vas a poder actuar sin necesidad de las botas, una

Daga o

Guantes de pelea serían un buen sustituto para las botas. Tu primer objetivo será hacerte un

Fervor, y luego terminar las Botas de Mercurio. A partir de ahí, un

Cetro vampírico, y a terminar el Bailarín espectral. No recomiendo terminar La Sanguinaria hasta no tener el Filo infinito y La cuchilla negra. No te preocupes por
farmear los 40 de AD extra que puede ofrecerte, en ese punto deberías de ser capaz de matar súbditos de un solo golpe, así que no será difícil conseguir 40 súbditos muertos en poco tiempo. Después, a hacerse el último Bailarín (Da prioridad al Fervor), y compra elixires.
Puede parecer redundante tanta probabilidad de crítico, sobretodo por el hecho de que te va a sobrar furia para tenerla al 100%, pero no soy capaz de explicar lo necesaria que es por otro lado. Los golpes normales le dan +5 furia a Tryndamere, más otro +5 si son críticos. Si a eso le sumas un asesinato, ganas en total +20 furia (+7% probabilidades). La probabilidad de crítico en sí misma te ayuda a tener MÁS probabilidad de crítico, y por otro lado, tu furia también sirve para curarte, así que no te preocupes por esto.
Fácil todo, ¿no? Lamentablemente el
build cuesta la friolera de 16585 piezas de oro, pero te da todo lo que quieres: Tenacidad para sobrevivir a las debilitaciones del enemigo (Que te lloverán, créeme), velocidad de movimiento para perseguirlos, una velocidad de ataque y daño superiores que los derretirán en poco tiempo, sustento gracias al robo de vida, y por si acaso, una debilitación que reducirá hasta en -45 sus armaduras al tercer golpe. Lo único que realmente no necesitas es la resistencia mágica de las Botas de Mercurio, pero teniendo en cuenta lo fuerte que pegan los personajes de AP al final del juego (Que es cuando tú vas a brillar), bienvenida sea.
-Objetos alternativos:
·Fajín de Mercurio: Personalmente, odio este objeto, pero no puedo negar su eficacia en Tryndamere. Puede que la resistencia mágica sea casi inútil para ti, pero su habilidad activa sí que es útil cuando el enemigo tiene debilitaciones extremadamente fuertes, debilitaciones para las cuales es posible que Limpiar no sea suficiente (Ya sea porque no las curan, o porque lo habrás necesitado anteriormente y aún se esté enfriando). Los ultis de

Malhazar,

Mordekaiser,

Warwick y

Skarner son lo que te forzarán a comprarlo, no dudes en sustituir la opción de tu último Bailarín por este objeto (Obviamente, cómpralo de los primeros objetos).

·Grebas de Berserker: En un principio, es obvio que son las mejores botas para Tryndamere, pero entre Tenacidad y ASPD, quédate con la Tenacidad. Solo cómpralas cuando no haya muchas debilitaciones a la vista: Ésto puede no ocurrir en 5v5, pero sí en 3v3. Decir que, si tienes la oportunidad de comprarlas, tendrás un
early game más fácil, y la posibilidad de
farmear dinero desde un principio para conseguir terminar tu
build antes.

·Llamada del ejecutor: Este objeto es genial para
early game, y por eso, no está en mi build: El rey bárbaro es todo
late game. Sin embargo, si la cosa se descontrola, o hay más de un enemigo
tanky al que joderle la regeneración con Prender (

Alistar,

Dr. Mundo...) , ésta espada puede ser tu mejor amiga gracias a su pasiva y su activa. Puede que más tarde prefieras venderla por una Sanguinaria, pero tenla en cuenta.

·Últimas palabras: Por norma general, la Cuchilla negra desbanca a este objeto, pero Últimas palabras tiene algo que decir al respecto (No había intención de hacer un chiste, pero bueh): Si el enemigo empieza a poderte, este objeto puede equilibrar las cosas a tu favor. Al igual que con Llamada del ejecutor, si hay
tankies, y sus armaduras comienzan a mellar tu daño incluso incluso con una Cuchilla negra, quizá prefieras comprar este objeto en lugar de La cuchilla negra o de la segunda Bailarina. Un buen ejemplo de contra quién usarlos son

Malphite o

Rammus.[/spoiler]
[spoiler]
-Objetos NO recomendados:Esta sección en concreto va por cosas que he visto en
mobafire/
solomid/
leaguecraft/
lolpro, aunque con algunos objetos tengo experiencia propia. Escribiendo esta guía creí oportuno desmentir cosas que parecen útiles para Tryndamere, pero lo más probable es que resulten un lastre. Al menos, no combinan con este tipo de
build.

·Espada de Doran: Antaño, éste arma y Tryndamere eran buenos amigos. Luego, y aunque se volvió más barata, perdió su bono de ASPD, ha llegado a perder la friolera de 70 puntos de salud, quedándose en 80 (Negligibles, para eso tienes tus maestrías en salud), se le redujo el robo de vida (Que era lo que a ti te interesaba), y solo subió su ataque (Negligible también; Para eso tienes la pasiva de tu Q). Para colmo, volvió a encarecerse, y ahora ni siquiera puedes comprarte una mísera poción que acompañe a este objeto. Patada, ni se te ocurra volver a olerlo siquiera.

/

·Tomo amplificador/Anillo de Doran: Muchos te habrán hablado de los magníficos radios de AP que tienen la Q y la E del rey bárbaro- Trolls. Nadie que te recomiende un Tomo amplificador (O el anillo) como primer objeto para potenciar la curación de tu Q y el daño de tu E te estará aconsejando para bien. Hazme caso, es una idea ridícula, y solo demuestran saber menos que tú sobre este personaje.
ANEXO:

Hoja de furia de Guinsoo: Creo que ya he debido dejar claro que el único AP que te interesa es el de un Elixir de brillantez al final del juego (Y más que nada, lo quieres por la reducción de enfriamiento), así que, ¿qué le queda a este objeto? Está sobrepasado en todos los sentidos por la Cuchilla negra. Afróntalo, no eres

Jax.

·Capa y puñal: Hace unos meses, habría recomendado este objeto, y es que junto con las Grebas de Berserker te dan un
early game bastante agradable, a la par que darte la tan ansiada Tenacidad. Y por eso, este objeto ha ido a la basura. Como ya he dicho antes, Tryndamere es puro
late game, un Bailarín con unas Botas de Mercurio te darán todo lo que las Grebas y este objeto te puedan dar- ¡Pero más y mejor!

/

·Navaja de Madred/Farol inquieto: Nuestro tan amado farol no resulta una buena idea en Tryndamere. Su utilidad está confinada al
early game, y tu
build cuesta algo más de 16K oro como para perder el tiempo con éste objeto; Lo mismo va para la Navaja de Madred.
ANEXO:

Navaja de sangre de Madred/

Final del ingenio/

Chispa iónica/

Enfermedad: ¿Por qué comprar objetos que otorguen daño mágico a tus ataques normales pudiendo explotar el potente AD de Tryndamere? *Con voz de Mourinho*
"¿Por qué?". Incluso si existiera la posibilidad de un enemigo que ha
stackeado vida en lugar de armadura, ni la Navaja de sangre tiene un pase porque es solo UN enemigo, no todos. Si aún así, es hacer daño mágico con tus ataques lo que quieres, coge el
buff rojo, ¡duh!

·Mazo helado: En un principio, yo era un entusiasta del Mazo helado... Pero ya no más. Aunque el aumento de salud es agradable, si lo que quieres es vida, cómprate una Warmog. El bono de AD es casi imperceptible a no ser que estés aún en
early game (¿Y qué te he dicho yo sobre el
early game, hijo?), y es carísimo para aportar solo un efecto de ralentización- Inferior al de tu W, aunque sea más
spameable. No lo recomiendo.
ANEXO:

Empalador de Atma/

Armadura de Warmog: Por favor, no hagas ésto. ¿Para qué quieres tanta vida teniendo inmortalidad durante 5 segundos? Y lo del Empalador... Hay
offtanks que ya ni se lo plantean desde el
nerf, así que debe de ser aún más inútil para un
carry.

/

·Filo fantasmal de Youmuu/Heraldo de Zeke: Al principio, el Youmuu me entusiasmaba, pero tras comprender la mecánica básica del juego, no solo me pregunto en qué piensan los de Riot para hacer la lista de objetos recomendados... Me pregunto qué se fumarían para aconsejar un Youmuu a Tryndamere. Y sobre el Zeke, lo mismo, pero con un añadido: ¿Tiene pinta Tryndamere de ser un puto paladín/
support? Si eres de los pobres desgraciados que han visto esa imagen de
"Paladin Tryndamere", créeme: El que la hizo es el mismo idiota que te recomienda comprar un Tomo amplificador al principio del juego.

·Ángel guardián: Sencillamente, éste objeto no tiene cabida en Tryndamere. Es muy preciado en otros personajes, pero en un
build de
glass cannon su equilibrio de armadura+resistencia mágica es lo de menos, y su pasiva casi inútil: Afrontémoslo, si eres bueno, no deberías de necesitarla.
ANEXO:

Fuerza de la naturaleza/

Malla de espinas/

Presagio de Randuin/

Fauces de Malmortius: Es aplicable lo mismo que con el Ángel Guardián. Personalmente, encuentro un tanto agradables las pasivas de los objetos que dan armadura, pero las de los que dan resistencia mágica... ¿Para qué quieres esa regeneración? Hace PARCHES que las habilidades de Tryndamere no tienen coste de salud, y con respecto a las Fauces, una de sus pasivas ya está implementada en tu Q.
'nuff said.
·Rostro espiritual: ¿Quién coño te crees que eres? ¿

El Doctor Mundo? Entérate, ni Mundo compra este objeto. Sencillamente es estúpido comprarse un objeto para mejorar UNA sola habilidad a no ser que ese objeto sea

Perdición de liche en OTROS personajes (Y si se te acaba de pasar por la mente comprar éste otro objeto para Tryndamere, por favor, ahórcate).

·Tiamat: A todos los de mobafire que recomiendan este objeto: Wow, debéis de ser muy 1337. Voy a razonarlo igualmente: Muy poca mejora de
stats y un efecto añadido pésimo para lo que cuesta el objeto.

·Espada del ocultismo: ¿Quién coño sigue comprando objetos de
snowball? Nonono, mal, quítatelo de la cabeza. Aún si estuvieras haciendo un juego genial, se humilde: En cualquier momento el equipo contrario se puede cansar de ti y los asesinatos dejarán de llegar.

·Fuerza de la trinidad: Me he dejado lo mejor para el final. ¡Adelante! ¡Cómprate el objeto más caro del juego! ¡Si si si si! No voy ni siquiera a esforzarme sobre por qué no necesitas este objeto, creo que si has leído todo lo anterior te harás ya una idea.[/spoiler]
Consejos, comentarios y advertencias:[spoiler]
-Sobre objetos...-Más o menos, hasta que no hayas finalizado el Filo infinito, continúa comprando pociones cada vez que te sobre el dinero. Eso, con tu Q y el robo de vida del Cetro vampírico te dará una enorme capacidad de recuperación.
-Un elixir de cada tipo tras completar tu
build redondearán tus stats y exprimirán todo tu potencial posible (Obviamente, estoy excluyendo aquí el

Elixir del oráculo. ¡PERO CÓMPRALO SI HAY ENEMIGOS CON
STEALTH, MEMBRILLO!).
-Sobre la lane...-No seas bravucón, sobretodo en
early game: No puedes ir de
solo top por mucho que quieras ni ir a
mid, no estás hecho para eso. Con las mismas, intenta evadir cualquier enfrentamiento hasta el nivel 6. Solo ataca cuando sea obvio que vas a conseguir un asesinato/asistencia, y siempre, siempre, con tu barra de furia llena. De mientras, a
farmear.
-Acuérdate de que tu W es un indicador de cuando tus enemigos están cerca, incluso si son invisibles o están escondidos
"behind the musgo": Esta habilidad solo afecta a campeones enemigos, así que estará desactivada hasta que alguno se acerque, incluso si no lo puedes ver. Por el contrario, no lo utilices cuando TÚ estés escondido o fuera del rango de visión enemigo: Te hará visible.
-Tryndamere es horrible para las
team fights. Vas a ser el primero al que el enemigo va a intentar matar, así que mejor intenta evitarlas. Puede que pongas a tu equipo en una incómoda situación de 4v5, pero a la larga serás más útil no
fedeando al equipo contrario. En su lugar, limpia las
lanes de súbditos, intenta romper alguna torreta mientras el enemigo contrario está distraído,
junglea, y sobretodo, de ser posible, sitúate bien para ejecutar un
gank (Comprar algunos


guardianes para facilitarte esto último puede ser una buena idea). Lo que sea, pero a no ser que sea necesario, intenta pasar el menor tiempo posible delante de 5 inútiles sin vida social cuya autoestima se verá engrandecida por matar a un solo enemigo susceptible a las debilitaciones y sin apenas defensas para soportar tal castigo.
-Una vez usado tu ulti, es hora de correr. Contrariamente a los consejos de Riot, no recomiendo quedarse a intentar matar al enemigo hasta que no tengas un
full build, y siempre, de ser preferible, intenta encontrar el 1v1 o la superioridad numérica a tu favor.
-Sobre la jungla...-La jungla es tu amiga, incluso si no están disponibles los
buffs. Matar monstruos neutrales puede no parecer util, pero te dará furia para curarte antes de lanzarte de nuevo a la
lane, o por el contrario, puedes usar la furia adquirida para poder ser medianamente útil cuando vuelvas a la batalla. Recuerda
junglear siempre que puedas, y cuando tengas al menos tu primer Bailarín, y el

Espadón y

Pico que componen el Filo infinito, no dudes en matar al dragón- ¡Aunque cabrees a tu
jungler!
-NO intentes
solearte al Barón. No importa lo
pro que te creas, incluso con este
build solo podrás endiñarle ostias de 300, no tendrás suficiente sustento, ni serás capaz de matarlo lo bastante rápido, además de exponerte a un
gank y aportar todo tu daño realizado para que el equipo enemigo robe el Barón.
-Sobre el enemigo...-No quieres enfrentarte a:

Teemo,

Jax,

Fiora,

Malhazar, y

Mordekaiser. Los tres primeros sencillamente tienen un kit de habilidades diseñado para ser tus counters. El ulti de Malhazar es lo más asqueroso que existe. Y Mordekaiser, por su armadura y su ulti, resulta muy peligroso para tu equipo entero, además, cuando consigue un Perdición de liche, su Q puede quitarte la mitad de tu vida de un plumazo.
-También, ten cuidado con

Malphite y

Rammus. Tienen naturalmente mucha más armadura de la que te puedes imaginar. Éste es uno de los pocos casos en los que me plantearía combinar el Últimas palabras con La cuchilla negra.
-Sobretodo, nunca, nunca, menosprecies lo que un

monje ciego o

un puñetero yeti pueden hacer contra ti. ¡Ten cuidado con quién pueda mellar tu ASPD![/spoiler]
EDIT: No tenía ni zorra de que se pudiera estar en varios grupos a la vez.