League Of Legends

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Sau
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Re: League Of Legends

Post by Sau » 25 Jan 2013, 17:33

En cuanto pueda te hago reseña Kof, que éstos dos últimos días estoy teniendo poco tiempo libre (No me explico cómo, teniendo en cuenta que soy parado, lol).

Lhions wrote:Si sabeis tirar la Q no hace falta el mazo, mejor shurelia, es buenísimo en olaf y se crea con piedra filosofal que si dominas a olaf la puedes usar para empezar

Te cito para informarte: En el último nerf a Olaf le han jodido la ralentización de la Q. Lo que veo ya excesivo es joder la W, pero en fin... Te lo digo porque quizá ahora tengas que reconsiderar lo del Shurelya.

Lanamark wrote:Las botas yo las veo muy discutibles, según el uso que les vayas a dar.

Lo entiendo, pero yo soy de la creencia que no voy a tener el ulti siempre preparado para dar caña.

Lanamark wrote:Por último te queda el Randuin y el empalador de atma. El Randuin yo lo intentaría substituir por una cuchilla negra y el empalador de atma.... bueno, no se si sigue rindiendo con la de veces que lo han nerfeado. En todo caso, yo prefiero maximizar más robo de vida con una Sanguinaria.

Por norma general, la gente que coge La cuchilla negra puede aprovecharla al 100% con todo su kit, y Olaf solo la aprovecha con la Q. A pesar de lo atractiva que parece, no la veo como una buena adición =/
Respecto a lo del Empalador, sé que últimamente ha sido muy poco popular, habiendo perdido 0'5% AD basado en la Vida, y un 3% de probabilidad de crítico. Pero hay que tener en cuenta que el Empalador y el Farol inquieto son los únicos objetos que hay ahora mismo que den AD y Armadura, y ese tipo de dualidad es muy jugosa con los bruisers y tanky DPS's. En cambio, Olaf ya tiene robo de vida innato, y La Sanguinaria no tiene mucha dualidad ofensividad-supervivencia que digamos, por eso no me la planteo siquiera.

Ya me he estudiado el build, y le he sacado dos vertientes, contra daño físico, y contra daño mágico:
VS daño equilibrado
VS daño físico
VS daño mágico
Ahora me queda terminar de ver qué objetos le pueden rendir en el caso de que esté perdiendo la lane. Lo primero que se me ocurrió fue el Heraldo de Zeke, pero los objetos que uso con Riven en este caso, Farol inquieto contra daño físico, y Sorbemaleficios contra daño mágico, pueden tener también utilidad en él. Pero la Vida del Zeke es más universal... Ni idea por ahora. Tendré que probarlo sobre la marcha.

Cambiando de tema, hay algo que me gustaría que debatiéramos todos. Veréis, por los cambios en la penetración/reducción de armadura, la "abaratación" de la Armadura de Warmog, y que ahora se reprime menos stackear Vida, se oye mucho eso de "La Vida rinde más que conseguir defensas". Así que hice un estudio, busqué datos, hice unos cuántos cálculos, y terminé publicando en la wiki del LoL un artículo al respecto. Os cuelgo la versión extendida de ese análisis:
[spoiler]S3: HP > Armor/MR? O rly?
Mucho se ha oído sobre que "ahora la Vida rinde más que las defensas". ¿Pero es ésto cierto? y si lo fuera, ¿cómo hay que abordar el tema?

Es cierto que ahora que a los usuarios de la Navaja de sangre de Madred se les ha propinado una patada directa a la p*lla, y que se ha cambiado el efecto de la Tenaza de muerte ígnea, hay menos represión a la hora de stackear Vida como un poseso, y aunque a los usuarios del antiguo combo de Armadura de Warmog+Fuerza de la naturaleza ésto les sigue pareciendo un nerf en toda regla, la nueva Warmog es más universal, y todo el mundo se beneficia bastante de su nueva pasiva. Por otro lado, los cambios en la mecánica de reducción y penetración de defensas, el cambio al efecto de La cuchilla negra, y que no se hayan sacado nuevos objetos con habilidades de mitigación de daño mágico, en total, han hecho que almacenar Armadura y Resistencia Mágica como antes resulte más frustrante. A decir verdad, cada punto de Vida está valuado como 2'64 oro, mientras que ambas defensas tienen cada punto valuado en 20 de oro. Una diferencia abismal, si me preguntáis.

¿Quiere decir ésto que ahora rinde más conseguir Vida que Armadura y Resistencia Mágica? Eso parece, pero personalmente creo que hay otra perspectiva de la situación:

Para empezar, aunque la Navaja de sangre de Madred esté fuera, y la Tenaza de muerte ígnea haya sido cambiada, recordemos que sus herederos siguen por aquí. La Espada del rey arruinado y el Tormento de Liandry (Antorcha de fuego negro en el Bosque retorcido) siguen siendo opciones para debilitar rápido a personajes que stackean Vida, aunque menos efectivas que sus "padres" ya que causan daño basado en un porcentaje de la Vida ACTUAL del objetivo, y no de la Vida total, aunque reforzado por otro lado ya que funcionan mejor con el tipo de Penetración que consiguen sus usuarios. Por otro lado, ese daño se reduce con Armadura y Resistencia mágica respectivamente. ¿Podéis ver el esquema? Si consigues Vida, aunque sea de forma menos efectiva que antes, te pueden rebajar de manera útil hasta el 50% de tu Vida y luego rematar con habilidades o pidiéndole un gank a un compañero, luego necesitas defensas. Si consigues Armadura/Resistencia Mágica, no hace falta ni tener reducciones de éstas, con Penetración porcentual y un poco de Penetración base ya estás anulando éstas defensas y necesitas Vida. Y entonces volvemos a que con la Vida necesitas defensas, y que con las defensas necesitas Vida. ¿Podría ser que eso de gastar 17'36 oro extra por cada punto de defensas sea en realidad un mal necesario?

Lo que me hizo pensar que todo ésto de "HP > Defensas" es una idea equivocada es que no todos los objetos que otorgan habilidades de mitigación dan Vida, y sin embargo, excepto por uno de ellos, todos ellos dan Resistencia Mágica o Armadura:
·Sin irnos muy lejos, para contrarrestar el crowd control, tenemos la Tenacidad, que la otorgan las Botas de Mercurio, el Espíritu del gólem antiguo, y el Céfiro. Solo el Espíritu da Vida. Las Botas de Rapidez también dan una pasiva que reduce las ralentizaciones, y tampoco da Vida. Aunque no son pasivas, el Fajín de Mercurio y la Cimitarra mercurial también tienen activas para quitarse el crowd control, y ninguno da Vida.
·Para contrarrestar el daño físico, tenemos el Tabi de Ninja, el Presagio de Randuin, y el Corazón de hielo, y solo el Randuin da Vida. En última instancia, y si tienes mucha más vida que el carry enemigo, está tambien la Malla de espinas. Puede que las Pasivas del Randuin, Corazón, y Malla no parezcan reducir el daño físico, pero al reducir la AS del atacante, o quitarle Vida para que tenga que retirarse antes de matar a su objetivo, se reduce bastante la producción de daño físico recibido.
·Para contrarrestar el daño mágico solo están las Fauces de Malmortius, y tampoco dan vida. Lamentablemente, tampoco da atributos que todo el mundo pueda aprovechar. El Velo de Odyn, por otro lado, además de dar Vida, es más universal para todos los campeones, pero lamentablemente solo se puede conseguir en la Cicatriz de cristal.
·Por último, y como mitigación global, está el Velo del hada de la muerte. Otorga Vida, pero también da Resistencia Mágica.
Éstos objetos ayudan enormemente a los jugadores que quieren hacer a sus personajes más resistentes que conseguir Vida plana. A la hora de buildear, resulta más gratificante, por ejemplo, conseguir Armadura de Warmog+Presagio de Randuin+Velo de Banshee contra un equipo de daño equilibrado, que conseguir Armadura de Warmog+Mazo helado+Otro objeto de Vida, o incluso tres Warmog (Puede parecer una trolleada, pero en realidad, aunque la pasiva sea única, cada nueva Warmog da +15 Regeneración de vida, y eso aumenta su coste efectivo, manteniéndola aún efectiva en cuanto a su coste). Las defensas y habilidades de mitigación del primer combo ayudan a que tu Vida se preserve mejor, y a su vez, al ser dos objetos que dan Vida, aumentan la Regeneración de la Warmog.

¿Estoy intentando decir que éste es el combo definitivo para los tanks? Por supuesto que no, cada personaje necesita una comprensión diferente para hacer un build mejor. Lo que intento decir con todo esto es, que a pesar de la creencia común de que ahora la Vida rinde más que la Armadura/Resistencia Mágica, la itemización de ésta temporada lo único que ha hecho ha sido darle más valor a la Vida que se consigue en un build, pero no que ésta sea lo más importante. De hecho, si se plantea un build con un solo objeto defensivo, ahora se puede sopesar qué resulta mejor en función de la composición enemiga. Así que, EN MI OPINIÓN, lo que ha reforzado ésta temporada es el concepto de tener Vida, Armadura, y Resistencia Mágica lo más equilibrados posible.

En las palabras de Xypherous, cuando intentó defender la retirada de la Fuerza de la naturaleza del juego, aunque modificadas para el caso, digo: "I can keep taking stabs at this". Voy a añadir un pequeño FAQ:
·Digas lo que digas, es lo que los pros hacen:
Los pros son pros no solo porque tienen el nivel más alto de habilidad, sino porque también están dispuestos a experimentar constantemente cosas que la comunidad concibe como inútiles, y al tener tal nivel de habilidad, son capaces de hacer rendir lo mejor de esas combinaciones vetadas. NUNCA sabes hasta qué punto un pro está experimentando en una partida retransmitida o no, e incluso en caso de que no lo fuera, tienes que plantearte varias cosas: "¿Y si en la partida siguiente deciden que ésta mecánica de juego ya no les gusta y utilizan otra? ¿Voy a cambiar yo también mi estilo de juego por ello?", "¿Contra qué tengo que defenderme? ¿Me rinde de verdad conseguir solo Vida en lugar de conseguir un objeto más especializado contra esa fuente de daño?" Por último: "Si voy a seguir los pasos de un pro, ¿soy capaz de utilizar esa combinación hasta el mismo punto de utilidad que un pro?".
·Con La cuchilla negra y Últimas palabras es como si no tuvieras Armadura. La Vida soluciona éste problema:
Como he dicho antes, ésto es falso, y lo voy a probar matemáticamente. Por norma general, con runas comunes y nueve puntos en la rama defensiva de las maestrías, un personaje tiende a tener a nv18 2000 de Vida, 100 de Armadura, y 80 de resistencia mágica. Supongamos que ahora aparece un malvadísimo Tryndamere con un full build, con suficiente AD como para pegar críticos de 1000, 100% probabilidad de crítico, 1'76 AS (O sea, que te va a estar metiendo 1760 de daño en un segundo), y 60%-24 Penetración de armadura. Para ponértelo peor, un compañero suyo es un AD caster que te ha metido todo el efecto de La cuchilla negra, así que tienes otro -25% de Armadura (Aunque para no complicar mucho los cálculos, no voy a añadir el daño que ha causado éste compañero, así que imaginémonos que se pueden causar los efectos de La cuchilla negra sin causar daño). Para colmo, solo te queda un slot en el inventario. Puedes:
a) Comprarte una barata y siempre complaciente Warmog. Ahora tienes 3000 de Vida, pero Tryndamere y su compañero fuerzan tu Armadura hasta el punto que para Tryndamere solo tienes 21 de Armadura. Te está causando 826 daño por golpe, 1453 en un segundo, así que duras como mucho 2'1 segs contra él.
b) Comprarte un Presagio de Randuin, que es menos atractivo porque es más caro. Ahora tienes 2500 de Vida, y Tryndamere percibe 52'5 Armadura por tu parte. Te causa 655 daño por golpe, pero además, gracias a la pasiva del Randuin, su AS se ha reducido a 1'408, consiguiendo que te meta 920 daño por segundo. Ahora sobrevives 2'8 segs contra él, no mucho mejor, pero en definitiva, MEJOR que la Warmog.
Al final resulta que no solo la Vida contrarresta la nueva mecánica anti-defensa, sino que las defensas en sí TAMBIÉN suponen una línea de defensa contra ello. No estoy tratando decir que los tanques no deban conseguir una Warmog como mínimo, creo que eso siempre se ha debido hacer incluso en la temporada anterior, lo que digo es que hay que itemizar con cabeza. Se puede seguir demostrando en extensiones más largas, supongamos que en realidad tienes tres slots para buildear defensivamente:
a) Compras tres Warmog, alcanzando unos sorprendentes 5000 de Vida, pero las mismas defensas. Trynd sigue haciendo el mismo daño, así que apenas sobrevives 3'5 segundos.
b) Compras el combo anteriormente mencionado de Warmog+Randuin+Hada de la muerte, alcanzando 3900 Vida, 170 Armadura, and 115 Resistencia mágica. Trynda sigue igual que en el anterior escenario b, pero ahora sobrevives 4'3 segundos contra él. Mucho mejor que con las tres Warmog, incluso cuando uno de los objetos no está hecho del todo para hacerle la contra al rey del lategame.
c) Esta vez compras Warmog+Randuin+Capa de fuego solar, alcanzando 3950 Vida, 215 Armadura, y otra vez 80 Resistencia mágica. Ahora Tryndamere percibe una Armadura efectiva de 72'75, reduciendo su daño hasta a 578, aún a 1'408 AS, lo cual se traduce en 813 daño por segundo. Ahora sobrevives casi 4'9 segs.
Y así se puede seguir hasta que resulte que no necesitas mucha más vida, sino la defensa adecuada para countear lo que te interese (Que es a lo que está abocado volverse un tanque, a fin de cuentas), ya que ésta multiplica tu Vida, consiguiendo una Vida efectiva mayor.

Lo que voy a decir ahora es un poco tirando números al azar, pero en teoría, con 3000 de Vida, se debería intentar obtener entre 150 y 200 Armadura y Resistencia mágica contra daño equilibrado, y una de las dos hasta 250 cuando solo se quiere hacer la contra a un tipo de daño. Por cada 1000 de Vida adicional, lo ideal sería añadir gradualmente un poco más de defensas, aunque en menor medida de 10 en 10 o 20 en 20.

En conclusión: Ésta temporada ha abaratado la Warmog, y ésta resulta más viable para más campeones que antes, pero a la hora de la verdad, es mejor seguir teniendo cabeza y equilibrar la Vida con tu Armadura y tu Resistencia mágica para ser el mejor tanque posible para tu equipo.

"Equilibrio en todas las cosas."- Kennen, el corazón de la tempestad.
[/spoiler]

EDIT: Me han dicho que no se veía bien la imagen de los builds de Olaf y el host que suelo utilizar está tonto, así que pongo las "cartillas" de leaguecraft. Pero vamos, que no os fiéis mucho de los números que esa calculadora aún no termina de calcular bien.

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Re: League Of Legends

Post by Lanamark » 26 Jan 2013, 01:35

Vale Sau, que currada de tochopost para la wikia xDDD Por eso digo que eres la persona con mejor conocimiento teórico del LOL que conozco xD


Los cálculos hablan por si solos. El equilibrio es la clave de la victoria.

A mi me has convencido. Proporcionar una buena defensa a nuestros puntos de vida y si puede ser, enfocar las defensas hacia los posibles tipos de daño de nuestro rivales (físico o mágico).


A todo esto, como te he dicho antes, quiero perfeccionar mi build con shybana, porque siempre me la hago a la aventura y ''improviso'' su equipo según la pasta que tenga, sin priorizar ningún objeto.

Te pondría las fotitos de los objetos, pero no se de donde las sacas ni como lo haces para que te quedan una al lado de la otra.


Cosas que normalmente buildeo con la buena dragona jungler:

-Botas de mercurio/tabi de ninja según lo requiera la ocasión
-Farol inquieto (para junglear rápidamente)
- A partir de aquí, es un caos. Tiendo a comprar las cosas según la pasta que tenga. Si tengo para el cinturón, empezaré a buildear un mazo helado/capa de fuego solar/Randuin.
-Un objeto que me suelo buildear siempre son las Fauces de Malmortius.
-De relleno siempre acabo con una cuchilla negra, que está molona.


Y hasta ahí mis favoritems. ¿Alguna idea? ¿Merece la pena vender el farol inquieto a final de partida?

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Re: League Of Legends

Post by Sau » 26 Jan 2013, 02:09

Me alegro de que te ayude ^^

Sabes que precisamente no soy el más diestro en la jungla, pero te ayudaré con Shyvana en lo que pueda:
La nueva La cuchilla negra es un NO rotundo en Shyvana. Solo sus autoataques y su Q (Que es otro autoataque) hacen daño físico, el resto es mágico, así que no activa su efecto, por lo que realmente es un poco pérdida de dinero. Además, enfriamientos, lo que se dice enfriamientos, bueno... Shyvana tiene unos muy justos para no utilizar maná, y la reducción de enfriamiento no influye a la hora de reducir el enfriamiento de tu Ulti. A Shyvana le iba mejor la antigua versión de este objeto, pero... En fin, ya he bregado mucho en ese respecto como para ponerme a liarla otra vez. Sencillamente no la cojas.

Lo de las botas está muy bien, bien visto. Un consejo: Utiliza runas de Velocidad de movimiento y la maestría Trotamundos. Con las botas normales alcanzas 399 MS, lo mismo y a veces más que el resto de personajes con Botas de Velocidad de movimiento mejorado 2, y con el Tabi/Mercurio, alcanzas directamente 420 MS, MÁS que cualquier personaje con Botas de Velocidad de movimiento mejorado 2 con el encantamiento Presteza. Ésto te permitirá ahorrar dinero en la jungla y poder posponer la compra del encantamiento hasta mid~lategame.

El El Farol te rinde muchísimo en la jungla, más que los otros objetos debido a que eres resourceless. El tema de si es útil en lategame, bueno... Es un poco espinoso, porque como he dicho antes, pocos objetos hay de AD+Armadura, y solo uno de ellos que te de robo de vida, y Shyvana también aprecia la dualidad ofensa-defensa. Pero si has terminado el build con el Farol inquieto y la partida se sobreextiende, no será una mala idea cambiarlo por una La Sanguinaria, claro que la composición del equipo enemigo podría influenciar. Si te las vieras contra gente que stackea mucha Vida y poca Armadura, destrúyelos con una Espada del rey arruinado en lugar de la Sanguinaria, te será más útil, al no conseguir probabilidad de crítico intencionadamente, Shyvana es de los pocos que pueden utilizar bien ese objeto.

Yo lo siguiente que hago tras conseguir el Farol inquieto es irme directamente a por el Final del ingenio. Quieres ese +40% AS para reducir lo más rápido posible el enfriamiento de la Q de Shyvana (Léete la pasiva que ya me dijiste la otra vez que no terminabas de entenderla: Todos los ataques de Shyvana tienen un efecto sobre sus otras habilidades, la Q reduce su enfriamiento en 0'5 segundos con cada autoataque, por eso quieres AS), y lo mejor de la mecánica de la Q es que no es un modificador de autoataque más, además de darte ese efecto activa-Brillo, también ataca realmente dos veces como dice la habilidad, así que el daño mágico de 42 del Final del ingenio se convierte en 84 al atacar con la Q. Es la única habilidad que se escala con daño mágico extra de los autoataques. Cuando tienes Tabi+Farol+Ingenio, a solearte el Dragón like a boss (Puedes hacerlo incluso antes con el Arco recurvo componente del Final del ingenio).

El siguiente objeto debería ser considerado según la necesidad del juego, ya que probablemente en este punto la laning phase se haya acabado y te interese dejar de junglear. ¿Te interesa contrarrestar primero daño mágico? Fauces de Malmortius. ¿Físico? Capa de fuego solar (Es MUY buena con Shyvana, esos +40 daño mágico, en una perspectiva desde la cual está ayudando a tu W, son como +200 AD para ésta habilidad). ¿Ninguno? Pues Mazo helado. A mí personalmente no me gusta el Mazo en Shyvana, pero no puedo negar su eficacia. Yo lo que hago es conseguirle Fuerza de la trinidad en su lugar, que aunque Shyvana no aproveche el maná, y por tanto pueda no parecer efectiva en relación a su coste, si le cuelga solo UN atributo lo puede seguir siendo. Además, Shyvana está pensada para jugarse agresivamente, y la Trinidad se sinergiza muy bien con la Q, además de ayudarle a raspar los 1'5 AS reglamentarios de todo bruiser. Si decidieras hacer esto, aunque en mi opinión requiere de mucha habilidad con ella (Quizá mucha más de la que yo tengo de por sí), coge primero la Trinidad antes que la Capa o las Fauces, ayuda más poder llevar la contra jugando ofensivamente que defensivamente (Ojo, no estoy diciendo que no cojas defensas, que son mandatorias en ella).

Mi problema personal con Shyvana es que es muy rígida a la hora de itemizar, y no es fácil encontrar sustitutivos a sus objetos. Las Fauces se pueden cambiar tranquilamente por una Cimitarra mercurial si necesitas un pseudo-Limpiar, o por un Empalador de Atma si te enfrentas a una composición que se sobrepase en daño físico. Contra ésta misma composición puede que prefieras un Céfiro antes que el Final del ingenio para poder seguir utilizando la pasiva del Tabi. Pero por otro lado, conseguir un sustitutivo del Farol es imposible, ya que no hay ninguna versión de éste con Resistencia mágica en vez de Armadura. Podrías intentar cambiarlo por el Heraldo de Zeke contra composiciones que se sobrepasen en daño mágico, pero es discutible si ello te será tan útil como el Farol en la jungla. Con la Capa de fuego solar pasa algo parecido: Puedes sustituirla por un Velo del hada de la muerte contra esas mismas composiciones, pero pierdes el aura de daño, y además, al no aprovechar el maná, en este caso SÍ que estás utilizando un objeto poco efectivo respecto a su coste (El coste efectivo del Velo es de 2676, 66 oro más por encima de su precio actual, pero el maná del objeto está valorado en 720, por lo que es como si estuvieras pagando 2610 de oro por un objeto de 1956). Aquí tendrías que sopesar tú si la habilidad pasiva vale la pena o no.

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Re: League Of Legends

Post by Cheke » 26 Jan 2013, 02:31

¡Aún se juega a esto? XD

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Re: League Of Legends

Post by Luisiko » 27 Jan 2013, 01:39

Se juega, y con la bonificacion de Pi de este finde, mas.

Yo porfin he terminado mis runas de jungla, las cuales noto increiblemente buenas y me dan una ventaja increible al inicio del juego, tanto para junglear, como meter presion en las lineas de forma rapida y letal, y he decidido probarlas con Shyvana, a la cual tenia abandonada del todo y no me explico porque, dado que he jugado con ella y es una maquina de matar y contrajunglear

Y yo para junglear, no uso nunca fauces, los objetos que uso son:

Espiritu largarto anciano
Mazo Helado
Final del Ingenio
Warmog
Trinidad
Botas berseker/Tabi de ninja

Si te parece mala compra mira mi historial XD
Last edited by Luisiko on 27 Jan 2013, 03:01, edited 1 time in total.
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Mr Manguta
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Re: League Of Legends

Post by Mr Manguta » 27 Jan 2013, 02:19

El unico objeto core en CUALQUIER jungler actualmente es Warmog y no lo nombras xD , joder si me lo pongo hasta con katarina y le viene que ni pintado (en kata mas porque da igual tu build van a por ti si o si dejando al glass canon libre xD)

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Re: League Of Legends

Post by Sau » 27 Jan 2013, 04:00

Cheke wrote:¡Aún se juega a esto? XD

La pregunta es: ¿Aún NO juegas a ésto?

Luisiko wrote:Yo porfin he terminado mis runas de jungla, las cuales noto increiblemente buenas y me dan una ventaja increible al inicio del juego, tanto para junglear, como meter presion en las lineas de forma rapida y letal, y he decidido probarlas con Shyvana, a la cual tenia abandonada del todo y no me explico porque, dado que he jugado con ella y es una maquina de matar y contrajunglear

Yo antes usaba la página de runas de Riven (+15 AD), y ahora uso las comunes de jungla (+15% AS, +4'5% MS), y aunque echo de menos casi cargarme a los creeps pequeños de una sola W, puedo decir que completamente de acuerdo, se notan UN HUEVO (De todas formas con la de +15 AD iba a seguir teniendo que usar dos veces la W o cargármelos después de la primera a autoataques). De hecho, lo más brillante son las de Velocidad de movimiento por lo que dices, meter presión y moverte rápido.

Luisiko wrote:Y yo para junglear, no uso nunca fauces, los objetos que uso son:

Espiritu largarto anciano
Mazo Helado
Final del Ingenio
Warmog
Trinidad
Botas berseker/Tabi de ninja

Si te parece mala compra mira mi historial XD

Quitando lo de las Grebas de berserker, no me parece mala compra, y aún si me lo pareciera, no entiendo por qué debería importarte. Además, ya te lo dije con el caso de Riven y Trinidad, me preocupa más que la manera en la que buildees se acomode a tu estilo de juego que el hecho de hasta que punto es efectivo un objeto en un personaje: Si consigues lo primero, me la suda lo segundo. Aunque si me aceptas un consejo, elige entre Mazo helado o Fuerza de la trinidad, estás pagando por dos pasivas que no se stackean, en el mismo momento que compras el Mazo la ralentización de la Trinidad deja de funcionar y eso es dinero malgastado.

De todas formas, comprende que tras la laning phase ya deberías de dejar de junglear, así que lo que te hagas ya no va dirigido a la jungla sino contra el enemigo. Por eso yo me planteo las Fauces, porque se que las voy a usar más tarde, no al principio cuando hay que itemizar barato.

@Lanamark, te aconsejaría que probaras el build de Luisiko también, por si acaso te gusta más, o por si puedes sacar algo más personal entre el suyo y el mío. A fin de cuentas, Luis es mucho mejor jungler que yo.

Lhions wrote:El unico objeto core en CUALQUIER jungler actualmente es Warmog y no lo nombras xD , joder si me lo pongo hasta con katarina y le viene que ni pintado (en kata mas porque da igual tu build van a por ti si o si dejando al glass canon libre xD)

Como ya he dicho antes en el "manifiesto" que escribí sobre Vida y defensas, a la hora de conseguir Vida prefiero pillarme un Presagio de Randuin contra AD o un Velo del hada de la muerte contra AP. Me podréis decir lo que queráis sobre que ahora en esta temporada conseguir Vida es más efectivo que defensas, hasta que no lo vea con mis ojos que es más efectivo conseguir Vida+Armadura/Resistencia mágica que solo Vida, lamentablemente voy a seguir sin creérmelo.

Otra cosa es que me digas que la Vida ahora es más barata por el precio de la Armadura de Warmog, ahí si estoy de acuerdo. Pero yo soy de la creencia de que lo barato termina saliendo caro... Ahora bien, contra un equipo balanceado y si no tuviera ya un build pensado, creo que sopesaría si me sirve más conseguir la Warmog rápido o si puedo esperarme y conseguirme un Bulwark rúnico, y si terminara decantándome por la Warmog, creo que sopesaría si más tarde voy a seguir stackeando vida para hacer la pasiva más efectiva, y cómo de rápido es capaz de matarme el enemigo, por si quizá me rinde más un Ángel guardián que vale lo mismo.

Nah, te estoy engañando, sabes que ingame no tengo esa capacidad de análisis xD

Cambiando de tema, hacía tiempo que le tenía el ojo echado, y como me faltan personajes de bot, y por otro lado es barata, me he comprado a Sivir. ¿Alguien me recuerda por qué se la considera un AD carry? Porque joder, la he probado con Sanguinaria+Cuchilla negra+Trinidad, y para mí que es una AD caster a distancia a la que se le ponen Grebas de berserker por aprovechar la AS que da el ulti. De hecho, y como el core de los carries es Filo infinito+Bailarín+Sanguinaria, si no fuera porque terminaría resultando carísimo, mezclaría ambos cores e iría con Grebas de berserker > Sanguinaria > Cuchilla negra > Trinidad > Bailarín > Filo. Que alguien me lo explique (Lo de por qué no es una AD caster) porque me siento bastante confuso.

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Re: League Of Legends

Post by Lanamark » 27 Jan 2013, 19:00

Sau, creo que no te va el nombre porque pones el al inicio de frase xD


Volviendo con Chybana, lo del final del ingenio me acaba de convencer, más que nah pa darle algo de aspd que buena falta le hace y que como muy bien dices, a más golpes, más rápido tienes nuevamente la Q (además de que dices que se aplica el efecto del final del ingenio dos veces en la Q).

La capa de fuego solar me gusta mucho para acumularla con la W, además que te da vidilla y defensa.

La trinity, bueno, imagino que sabréis la pena que me supone buildearla a parte de ser excesivamente cara. Pero en fin, tampoco me parece una idea muy descabellada. Es cuestión de probarla, que todavía no la he buildeado.

Sobre la build de Luisiko, lo único que no me acaba de gustar es substituir el espiritu del lagarto anciano por el farol inquieto, pero más que nada por tener algo de robo de vida. Tampoco me agrada mucho la idea de Mazo helado + Trinity por lo que ya ha mencionado Sau. Por otra parte, la armadura de warmog la veo chachi, así que voy a animarme a probarla xD.

En definitiva, que buildearé algo parecido a esto:

Botas de mercurio/Tabi de ninja, Farol inquieto/variante con robo de vida, Final del ingenio, Fuerza de la trinidad, Capa de fuego solar, Armadura de Warmog. (Ahora no se donde meter las Fauces, aunque imagino que he de substituirlas por la capa si hay mucho ap).


Sobre Sivir.... Hombre, imagino que un AD carry siempre es un personaje que ataca a distancia y que sus skills escalan con AD, que es lo que lo diferencia de los ad casters, con excepción de Jayce si no me equivoco.

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Re: League Of Legends

Post by Cheke » 27 Jan 2013, 19:46

Sau wrote:
Cheke wrote:¡Aún se juega a esto? XD

La pregunta es: ¿Aún NO juegas a ésto?


Ya te dije,... xD

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Re: League Of Legends

Post by Luisiko » 28 Jan 2013, 02:11

Cierto es que con la trinidad el mazo helado se pierde, pero mangutillas mios, habeis pensado que ganas la pasiva del brillo y mas velocidad de movimiento?

No os imaginais lo que ocurre si usas E+Q con el brillo cuando ya llevas final del ingenio, el daño originado es inmenso, y como estes en forma dragon... que dios los pille confesados
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