Lhions wrote:Si sabeis tirar la Q no hace falta el mazo, mejor shurelia, es buenísimo en olaf y se crea con piedra filosofal que si dominas a olaf la puedes usar para empezar
Te cito para informarte: En el último nerf a Olaf le han jodido la ralentización de la Q. Lo que veo ya excesivo es joder la W, pero en fin... Te lo digo porque quizá ahora tengas que reconsiderar lo del Shurelya.
Lanamark wrote:Las botas yo las veo muy discutibles, según el uso que les vayas a dar.
Lo entiendo, pero yo soy de la creencia que no voy a tener el ulti siempre preparado para dar caña.
Lanamark wrote:Por último te queda el Randuin y el empalador de atma. El Randuin yo lo intentaría substituir por una cuchilla negra y el empalador de atma.... bueno, no se si sigue rindiendo con la de veces que lo han nerfeado. En todo caso, yo prefiero maximizar más robo de vida con una Sanguinaria.
Por norma general, la gente que coge La cuchilla negra puede aprovecharla al 100% con todo su kit, y Olaf solo la aprovecha con la Q. A pesar de lo atractiva que parece, no la veo como una buena adición =/
Respecto a lo del Empalador, sé que últimamente ha sido muy poco popular, habiendo perdido 0'5% AD basado en la Vida, y un 3% de probabilidad de crítico. Pero hay que tener en cuenta que el Empalador y el Farol inquieto son los únicos objetos que hay ahora mismo que den AD y Armadura, y ese tipo de dualidad es muy jugosa con los bruisers y tanky DPS's. En cambio, Olaf ya tiene robo de vida innato, y La Sanguinaria no tiene mucha dualidad ofensividad-supervivencia que digamos, por eso no me la planteo siquiera.
Ya me he estudiado el build, y le he sacado dos vertientes, contra daño físico, y contra daño mágico:
VS daño equilibrado
VS daño físico
VS daño mágico
Ahora me queda terminar de ver qué objetos le pueden rendir en el caso de que esté perdiendo la lane. Lo primero que se me ocurrió fue el Heraldo de Zeke, pero los objetos que uso con Riven en este caso, Farol inquieto contra daño físico, y Sorbemaleficios contra daño mágico, pueden tener también utilidad en él. Pero la Vida del Zeke es más universal... Ni idea por ahora. Tendré que probarlo sobre la marcha.
Cambiando de tema, hay algo que me gustaría que debatiéramos todos. Veréis, por los cambios en la penetración/reducción de armadura, la "abaratación" de la Armadura de Warmog, y que ahora se reprime menos stackear Vida, se oye mucho eso de "La Vida rinde más que conseguir defensas". Así que hice un estudio, busqué datos, hice unos cuántos cálculos, y terminé publicando en la wiki del LoL un artículo al respecto. Os cuelgo la versión extendida de ese análisis:
[spoiler]S3: HP > Armor/MR? O rly?
Mucho se ha oído sobre que "ahora la Vida rinde más que las defensas". ¿Pero es ésto cierto? y si lo fuera, ¿cómo hay que abordar el tema?
Es cierto que ahora que a los usuarios de la Navaja de sangre de Madred se les ha propinado una patada directa a la p*lla, y que se ha cambiado el efecto de la Tenaza de muerte ígnea, hay menos represión a la hora de stackear Vida como un poseso, y aunque a los usuarios del antiguo combo de Armadura de Warmog+Fuerza de la naturaleza ésto les sigue pareciendo un nerf en toda regla, la nueva Warmog es más universal, y todo el mundo se beneficia bastante de su nueva pasiva. Por otro lado, los cambios en la mecánica de reducción y penetración de defensas, el cambio al efecto de La cuchilla negra, y que no se hayan sacado nuevos objetos con habilidades de mitigación de daño mágico, en total, han hecho que almacenar Armadura y Resistencia Mágica como antes resulte más frustrante. A decir verdad, cada punto de Vida está valuado como 2'64 oro, mientras que ambas defensas tienen cada punto valuado en 20 de oro. Una diferencia abismal, si me preguntáis.
¿Quiere decir ésto que ahora rinde más conseguir Vida que Armadura y Resistencia Mágica? Eso parece, pero personalmente creo que hay otra perspectiva de la situación:
Para empezar, aunque la Navaja de sangre de Madred esté fuera, y la Tenaza de muerte ígnea haya sido cambiada, recordemos que sus herederos siguen por aquí. La Espada del rey arruinado y el Tormento de Liandry (Antorcha de fuego negro en el Bosque retorcido) siguen siendo opciones para debilitar rápido a personajes que stackean Vida, aunque menos efectivas que sus "padres" ya que causan daño basado en un porcentaje de la Vida ACTUAL del objetivo, y no de la Vida total, aunque reforzado por otro lado ya que funcionan mejor con el tipo de Penetración que consiguen sus usuarios. Por otro lado, ese daño se reduce con Armadura y Resistencia mágica respectivamente. ¿Podéis ver el esquema? Si consigues Vida, aunque sea de forma menos efectiva que antes, te pueden rebajar de manera útil hasta el 50% de tu Vida y luego rematar con habilidades o pidiéndole un gank a un compañero, luego necesitas defensas. Si consigues Armadura/Resistencia Mágica, no hace falta ni tener reducciones de éstas, con Penetración porcentual y un poco de Penetración base ya estás anulando éstas defensas y necesitas Vida. Y entonces volvemos a que con la Vida necesitas defensas, y que con las defensas necesitas Vida. ¿Podría ser que eso de gastar 17'36 oro extra por cada punto de defensas sea en realidad un mal necesario?
Lo que me hizo pensar que todo ésto de "HP > Defensas" es una idea equivocada es que no todos los objetos que otorgan habilidades de mitigación dan Vida, y sin embargo, excepto por uno de ellos, todos ellos dan Resistencia Mágica o Armadura:
·Sin irnos muy lejos, para contrarrestar el crowd control, tenemos la Tenacidad, que la otorgan las Botas de Mercurio, el Espíritu del gólem antiguo, y el Céfiro. Solo el Espíritu da Vida. Las Botas de Rapidez también dan una pasiva que reduce las ralentizaciones, y tampoco da Vida. Aunque no son pasivas, el Fajín de Mercurio y la Cimitarra mercurial también tienen activas para quitarse el crowd control, y ninguno da Vida.
·Para contrarrestar el daño físico, tenemos el Tabi de Ninja, el Presagio de Randuin, y el Corazón de hielo, y solo el Randuin da Vida. En última instancia, y si tienes mucha más vida que el carry enemigo, está tambien la Malla de espinas. Puede que las Pasivas del Randuin, Corazón, y Malla no parezcan reducir el daño físico, pero al reducir la AS del atacante, o quitarle Vida para que tenga que retirarse antes de matar a su objetivo, se reduce bastante la producción de daño físico recibido.
·Para contrarrestar el daño mágico solo están las Fauces de Malmortius, y tampoco dan vida. Lamentablemente, tampoco da atributos que todo el mundo pueda aprovechar. El Velo de Odyn, por otro lado, además de dar Vida, es más universal para todos los campeones, pero lamentablemente solo se puede conseguir en la Cicatriz de cristal.
·Por último, y como mitigación global, está el Velo del hada de la muerte. Otorga Vida, pero también da Resistencia Mágica.
Éstos objetos ayudan enormemente a los jugadores que quieren hacer a sus personajes más resistentes que conseguir Vida plana. A la hora de buildear, resulta más gratificante, por ejemplo, conseguir Armadura de Warmog+Presagio de Randuin+Velo de Banshee contra un equipo de daño equilibrado, que conseguir Armadura de Warmog+Mazo helado+Otro objeto de Vida, o incluso tres Warmog (Puede parecer una trolleada, pero en realidad, aunque la pasiva sea única, cada nueva Warmog da +15 Regeneración de vida, y eso aumenta su coste efectivo, manteniéndola aún efectiva en cuanto a su coste). Las defensas y habilidades de mitigación del primer combo ayudan a que tu Vida se preserve mejor, y a su vez, al ser dos objetos que dan Vida, aumentan la Regeneración de la Warmog.
¿Estoy intentando decir que éste es el combo definitivo para los tanks? Por supuesto que no, cada personaje necesita una comprensión diferente para hacer un build mejor. Lo que intento decir con todo esto es, que a pesar de la creencia común de que ahora la Vida rinde más que la Armadura/Resistencia Mágica, la itemización de ésta temporada lo único que ha hecho ha sido darle más valor a la Vida que se consigue en un build, pero no que ésta sea lo más importante. De hecho, si se plantea un build con un solo objeto defensivo, ahora se puede sopesar qué resulta mejor en función de la composición enemiga. Así que, EN MI OPINIÓN, lo que ha reforzado ésta temporada es el concepto de tener Vida, Armadura, y Resistencia Mágica lo más equilibrados posible.
En las palabras de Xypherous, cuando intentó defender la retirada de la Fuerza de la naturaleza del juego, aunque modificadas para el caso, digo: "I can keep taking stabs at this". Voy a añadir un pequeño FAQ:
·Digas lo que digas, es lo que los pros hacen:
Los pros son pros no solo porque tienen el nivel más alto de habilidad, sino porque también están dispuestos a experimentar constantemente cosas que la comunidad concibe como inútiles, y al tener tal nivel de habilidad, son capaces de hacer rendir lo mejor de esas combinaciones vetadas. NUNCA sabes hasta qué punto un pro está experimentando en una partida retransmitida o no, e incluso en caso de que no lo fuera, tienes que plantearte varias cosas: "¿Y si en la partida siguiente deciden que ésta mecánica de juego ya no les gusta y utilizan otra? ¿Voy a cambiar yo también mi estilo de juego por ello?", "¿Contra qué tengo que defenderme? ¿Me rinde de verdad conseguir solo Vida en lugar de conseguir un objeto más especializado contra esa fuente de daño?" Por último: "Si voy a seguir los pasos de un pro, ¿soy capaz de utilizar esa combinación hasta el mismo punto de utilidad que un pro?".
·Con La cuchilla negra y Últimas palabras es como si no tuvieras Armadura. La Vida soluciona éste problema:
Como he dicho antes, ésto es falso, y lo voy a probar matemáticamente. Por norma general, con runas comunes y nueve puntos en la rama defensiva de las maestrías, un personaje tiende a tener a nv18 2000 de Vida, 100 de Armadura, y 80 de resistencia mágica. Supongamos que ahora aparece un malvadísimo Tryndamere con un full build, con suficiente AD como para pegar críticos de 1000, 100% probabilidad de crítico, 1'76 AS (O sea, que te va a estar metiendo 1760 de daño en un segundo), y 60%-24 Penetración de armadura. Para ponértelo peor, un compañero suyo es un AD caster que te ha metido todo el efecto de La cuchilla negra, así que tienes otro -25% de Armadura (Aunque para no complicar mucho los cálculos, no voy a añadir el daño que ha causado éste compañero, así que imaginémonos que se pueden causar los efectos de La cuchilla negra sin causar daño). Para colmo, solo te queda un slot en el inventario. Puedes:
a) Comprarte una barata y siempre complaciente Warmog. Ahora tienes 3000 de Vida, pero Tryndamere y su compañero fuerzan tu Armadura hasta el punto que para Tryndamere solo tienes 21 de Armadura. Te está causando 826 daño por golpe, 1453 en un segundo, así que duras como mucho 2'1 segs contra él.
b) Comprarte un Presagio de Randuin, que es menos atractivo porque es más caro. Ahora tienes 2500 de Vida, y Tryndamere percibe 52'5 Armadura por tu parte. Te causa 655 daño por golpe, pero además, gracias a la pasiva del Randuin, su AS se ha reducido a 1'408, consiguiendo que te meta 920 daño por segundo. Ahora sobrevives 2'8 segs contra él, no mucho mejor, pero en definitiva, MEJOR que la Warmog.
Al final resulta que no solo la Vida contrarresta la nueva mecánica anti-defensa, sino que las defensas en sí TAMBIÉN suponen una línea de defensa contra ello. No estoy tratando decir que los tanques no deban conseguir una Warmog como mínimo, creo que eso siempre se ha debido hacer incluso en la temporada anterior, lo que digo es que hay que itemizar con cabeza. Se puede seguir demostrando en extensiones más largas, supongamos que en realidad tienes tres slots para buildear defensivamente:
a) Compras tres Warmog, alcanzando unos sorprendentes 5000 de Vida, pero las mismas defensas. Trynd sigue haciendo el mismo daño, así que apenas sobrevives 3'5 segundos.
b) Compras el combo anteriormente mencionado de Warmog+Randuin+Hada de la muerte, alcanzando 3900 Vida, 170 Armadura, and 115 Resistencia mágica. Trynda sigue igual que en el anterior escenario b, pero ahora sobrevives 4'3 segundos contra él. Mucho mejor que con las tres Warmog, incluso cuando uno de los objetos no está hecho del todo para hacerle la contra al rey del lategame.
c) Esta vez compras Warmog+Randuin+Capa de fuego solar, alcanzando 3950 Vida, 215 Armadura, y otra vez 80 Resistencia mágica. Ahora Tryndamere percibe una Armadura efectiva de 72'75, reduciendo su daño hasta a 578, aún a 1'408 AS, lo cual se traduce en 813 daño por segundo. Ahora sobrevives casi 4'9 segs.
Y así se puede seguir hasta que resulte que no necesitas mucha más vida, sino la defensa adecuada para countear lo que te interese (Que es a lo que está abocado volverse un tanque, a fin de cuentas), ya que ésta multiplica tu Vida, consiguiendo una Vida efectiva mayor.
Lo que voy a decir ahora es un poco tirando números al azar, pero en teoría, con 3000 de Vida, se debería intentar obtener entre 150 y 200 Armadura y Resistencia mágica contra daño equilibrado, y una de las dos hasta 250 cuando solo se quiere hacer la contra a un tipo de daño. Por cada 1000 de Vida adicional, lo ideal sería añadir gradualmente un poco más de defensas, aunque en menor medida de 10 en 10 o 20 en 20.
En conclusión: Ésta temporada ha abaratado la Warmog, y ésta resulta más viable para más campeones que antes, pero a la hora de la verdad, es mejor seguir teniendo cabeza y equilibrar la Vida con tu Armadura y tu Resistencia mágica para ser el mejor tanque posible para tu equipo.
EDIT: Me han dicho que no se veía bien la imagen de los builds de Olaf y el host que suelo utilizar está tonto, así que pongo las "cartillas" de leaguecraft. Pero vamos, que no os fiéis mucho de los números que esa calculadora aún no termina de calcular bien.