
[center]Gran Paals
Tierra ignota[/center]
Este capítulo es el más extenso de todos, y te alegrará saber que no hay lugar para objetos olvidados o entradas enemigas sin completar. El porqué te dejo averiguarlo a ti.
Dentro de poco gozarás de plena libertad para abandonar un tiempo el recorrido argumental y dedicarte a otras cosas. Hablaremos de este tema un poco más adelante. Por ahora, ya que Hope no está actualmente en el grupo, debería ser casi una obligación incluir a Vanille. Realiza las modificaciones que veas necesarias en el equipo, aunque sin darle muchas vueltas, y reorganiza las formaciones.
Como de costumbre, hay nueva información en la base y nueva mercancía en las tiendas. Detrás hay un terminal de servicio, así que accedamos. La Farmacia Unicornio tiene Ungüentos, para curar Deterioro, estado causado por el hechizo Aquiles. En el Bazar del Aventurero venden Aros de mitrilo (+300 puntos la VIT) por la increíble cifra de 15.000 guiles. No sé en qué estarían pensado estos programadores. Momentos Mágicos tiene cuatro tipos de pendientes elementales que otorgan las correspondientes habilidades Anti (como AntiFuego) en estado crítico. Regalos Moguri ha adquirido dos interesantes y baratos accesorios. Las Botas escurridizas no pueden parecer muy útiles, pero la Faja temporal es para tener en cuenta si estás gastando PT cada dos por tresi. En el Biomercado "La Bestia" hay más materiales orgánicos y en La Mina venden por 100.000 un nuevo catalizador, el hihiirokane. Sí, ahora mismo lo compramos.
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Esta es, para mí, una de las mejores localizaciones, sobre todo por las zonas en las que da el sol. Oh, el Gran Paals tiene los paisajes y parajes más preciosos e impresionantes del juego, así que te espera un auténtico espectáculo visual, por si creías que ya lo habías visto casi todo. Algo me hace querer llevar a las chicas Oerba como líderes por aquí en lugar de al resto de personajes. Les pega más, simplemente están como en casa.
El puentecito de la derecha no lleva a ninguna parte, así que sigue recto hasta toparte con los primeros enemigos de la zona. Son unas babositas llamadas alraune. Ejecuta Libra para averiguar sus debilidades elementales. El siguiente grupo está formado por dos flanes que te recordarán a las alcantarillas del capítulo anterior, pues se pueden fusionar formando uno más grande. Poco daño les harás con ataques físicos, así que la mejor opción para los castigadores es Ruina.
Continúa por el sendero hasta la señal de destino. Sin necesidad de Fusión, te las verás con un flan mediano. Una formación compuesta por fulminadores y obstructores es ideal para acabar rápido. El enemigo tiene de VIT una cifra descarada, pero vete acostumbrando. A partir de ahora la VIT de los jefes de capítulos anteriores será lo más normal que podrás encontrar en enemigos comunes.
La cápsula que hay junto a él contiene una Partesana para Fang, que no posee ningún beneficio en particular. Podemos decir que los enemigos de la zona no son tacaños en cuanto a puntos de cristal. No los gastes por ahora, esperaremos a que Hope regrese al grupo para ponernos con ello.
Enemigo jefe
[spoiler]Batalla de iniciación | Alejandro
Acciones que aumentan la Empatía:
·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Fortalecer a los compañeros
Formaciones recomendadas: Ataque delta, Ataque implacable, Lakshmi y Solidaridad
Ouch, no ha dado tiempo ni a invocar a Bahamut y ya viene otro >.<
Hay algo que me parece bastante curioso, y es que a alguna gente este combate les cuesta varios intentos, mientras que a otros les resulta el eidolón más fácil de dominar. A ver en qué grupo estás tú.
Mientras Fang actúe como protectora, no habrá peligro que correr. Un sanador debería encargarse de mantenerla con vida, pero solamente cuando sea necesario. El resto del tiempo, emplea formaciones en las que Lightning y Hope se dediquen a elevar la cadena, como Ataque delta. Alejandro pasa mucho tiempo quieto, y debes aprovechar esos momentos para elegir Ataque implacable y liársela parda.
Una buena estrategia consiste en pasar a Ataque implacable cuando veas que ejecuta Noble desafío y cambiar a Solidaridad cuando empiece a soltar sus embestidas. Acto seguido, retornar a Ataque delta hasta que la situación mejore y regresar a Ataque implacable cuando vuelva a detener sus ataques con Noble desafío.
Si la cosa se pone fea, bastará con cambiar a Lakshmi. Y si el tiempo se acaba, adopta la medida desesperada: Ataque implacable sin pausa.
Conseguirás la Misticita de Alejandro y otro segmento BTC para el chavalín.[/spoiler]
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La escena da paso a las instrucciones sobre las efigies y sus Misiones. Existen un total de 64 Misiones en el juego y todas se llevan a cabo en el Gran Paals. Pero no supongas que ahora mismo las podrás hacer todas. De hecho, están pensadas para completarse una vez finalizado el recorrido argumental, puesto que suponen el reto más grande que puedes encontrar en el juego y, por tanto, los objetivos llegan a superar en dificultad a los más temibles jefes que puedes encontrarte de forma obligatoria.
Como indican las instrucciones, recibirás un botín específico por derrotar al objetivo de cada Misión. Además, superar unas te permitirá acceder a otras todavía más complicadas.
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La guía oficial hace un descanso al inicio del capítulo 10 para explicar los factores que se deberían tener en cuenta a la hora de seleccionar a un grupo fijo, entre otras cosas. Yo lo hago aquí, pues todo lo que va a venir a continuación es opcional, pero está altamente recomendado realizarlo. Sospecho que nadie se quiere ir de aquí sin haber montado en chocobo, o sin haber visitado uno de los lugares más bonitos del mal llamado Inframundo. Si simplemente lo único que te interesa es seguir con la trama argumental, sáltate todo esto y continúa en el título "Túneles de Mah'habara". Por supuesto, te estarás perdiendo cantidad de cosas y oportunidades de obtener materiales, accesorios y grandes cantidades de PC. El tiempo que pases aquí es decisión tuya, basta con saber que siempre vas a poder regresar porque, lógicamente, ahora no eres capaz de completar las 65 Misiones opcionales y mucho menos tienes acceso a todos los secretos del lugar.
Mi recomendación es que también pases de mí y te largues a dar una vuelta hasta que lo tengas todo bien visto. Mención especial merecen los quelónidos, esas tortugas dinosaurio gigantes que moran por toda la estepa y que, de toparte con una, no durarás ni 10 segundos. O las ovejitas que hay junto a las charcas y que desprenden una monería digna de admiración.
Bueno, ya sé que no te apetece pasar de mí, así que podemos dar vueltas por el Gran Paals cogidos de la mano.
Fuera ñoñadas, abre el Cristarium, que empezaremos por ahí.
[center]Recomendaciones generales para el Cristarium[/center]
Todos los personajes (excepto aquellos destinados a la superespecialización) deberían invertir los PC acumulados en activar la casilla de Nivel BTC y la de Accesorio.
Lightning: Sería toda una hazaña que hubieras alcanzado ya el Nivel BTC en el cristal de castigadora. Lo más probable es que no, así que continúa con el mismo objetivo. Una vez cumplido, pásate al de fulminadora y ve a por el accesorio. Conseguir ambas cosas conlleva completar prácticamente todo el cristal disponible hasta el momento, así que tómate tu tiempo, que no es tarea fácil.
Snow: El Nivel BTC le queda prácticamente igual de lejos que a Lightning, en el cristal de protector, y muy cerca está la casilla de nivel de rol, que debería ser tu siguiente prioridad.
Vanille: Es el personaje que más cerca tiene ambos beneficios y, sin duda, ya debería disponer del segmento BTC. Continúa a por el accesorio en el cristal de sanadora y, una vez obtenido, aprende las magias de tercera clase en el cristal de fulminadora.
Sazh: Sigue en busca del Nivel BTC si no has llegado ya. Puedes continuar con el cristal de castigador o con el de fulminador (para aprender también las magias de tercera clase), depende del tipo de rol que más utilices.
Hope: Debería estar cerca del Nivel BTC, sin contar que por el camino habrá aprendido por fin Bravura y Fe. Es importante que domine las magias de tercera clase, pero aún lo es más que aprenda Lázaro como sanador.
Fang: Continúa hasta alcanzar el Nivel BTC y el accesorio. Puedes abandonar temporalmente el cristal de obstructora, sobre todo si también llevas a Vanille en el grupo activo.
Nuevamente, vuelvo a recomendar que muchas veces es preferible evitar los desvíos que llevan a beneficios innecesarios o prescindibles por el momento.
Aquí puedes conseguir los PC que quieras. Incluso puedes desarrollar al tope los tres cristales de tus tres personajes principales. Pero no te emociones, queda muchísimo capítulo por delante y la estepa es solo uno de los lugares plagados de enemigos y de PC. Nuestro objetivo es activar el Nivel BTC y la casilla de Accesorio en todos los personajes. A partir de ahí, hay vía libre hasta llegar al límite de la expansión.
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En la Base de datos hay nueva información sobre las aureolas amarillas. El texto te dará una pista sobre lo que iremos a buscar en breves (¡A nuestros queridos pollos amarillos!). Pero tranqui, no hay ninguna prisa y nos quedan unas cuantas misiones por delante.
La estepa y alrededores está plagada de nuevos enemigos, unos complicados pero que eventualmente resultarán fáciles de derrotar, y otros que jamás conseguirás derrotar en las condiciones actuales. Ya los iré describiendo, pero te aseguro que su aspecto dice mucho de su ferocidad.
Antes de nada, es muy útil llevar a un protector por aquí, pues hay rivales para los que tendrás que utilizar la aburrida pero útil formación colchoneta, como la llamo yo (no preguntes por qué, no hay respuesta), en la que, básicamente, un personaje ataca y los otros no hacen nada. Bueno, uno se come los ataques y el otro lo mantiene con vida. Es leeeeenta, pero salvavidas. Si no has adivinado ya de cuál hablo, es de Solidaridad (CAS + PRO + SAN). Su variante es Ataque delta, donde el personaje que cura pasa a ser fulminador. Y luego hay otras que tiran más para un lado que para el otro. Así, se puede construir una lista de menos defensa a más:
[center]Ataque implacable (FUL + CAS + FUL)
Ataque delta (CAS + FUL + PRO)
Solidaridad (CAS + PRO + SAN)
Lakshmi (SAN + PRO + SAN)[/center]
Son formaciones que deberías llevar ahora mismo configuradas. Las dos restantes dependen del grupo que tengas. Los inspiradores poco hacen aquí, es mejor ir a saco. Por otra parte, los obstructores se utilizan en ocasiones específicas y, como ya sabrás porque me he hartado de repetir, forman un excelente equipo con fulminadores a la hora de aturdir.
No me enrollo más, haz lo que te dé la gana. Vamos a movernos.
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Realizaremos un recorrido para coger bastantes tesoros que hay repartidos por la estepa, enfrentándonos a muchos enemigos y obteniendo un total de 22.865 PC, cantidad que he sumado yo (y seguramente mal). Además, cumpliremos las dos primeras misiones. Debes saber que hay más cápsulas de tesoro escondidas, pero que por ahora no se puede acceder a ellas. De momento intentaremos coger aquellas disponibles, además de pararnos a admirar el paisaje. Más adelante y antes de abandonar el lugar, haremos otro recorrido con el objetivo de poder montar en chocobo.
Esta primera ruta está muy bien porque no resulta pesada y te enfrentará con los enemigos más básicos de la zona, que se derrotan con facilidad y te permitirán enfrentarte después a otros más poderosos.
Sé que por muy específica que sea hay cosas que quedan confusas, así que lo mejor que puedo hacer es marcarlo todo cutremente en un mapa, mucho más fácil de seguir =). De todas formas, ya sabes que yo siempre recomiendo ir por libre la primera vez.
[center]>> Mapa del primer recorrido <<[/center]
Toca la efigie cercana para aceptar la primera misión del juego. El objetivo es el ectoflán, que se encuentra en esta misma zona. Abre el mapa y hazte con la nueva leyenda sobre las efigies. Aquellas marcadas en negro son las que permanecerán durmiendo hasta que cumplas determinados requisitos. Ahora nos interesa la estrella, que marca la situación del rival. Detrás tienes un terminal de servicio, por si quieres guardar la partida.
Situad@ enfrente del terminal, ve para la izquierda sin alejarte del muro rocoso. Hay un bégimo del que será mejor que pases ahora. Continuando verás a dos flanes de espaldas. Acaba con ellos y avanza. La niebla cubre el terreno y hay muchos más flanes custodiando la primera cápsula. Acaba con todos ellos, pero avisad@ estás de que es posible que uno de los flanes pequeños se fusione con uno de los medianos, originando un flan gigante. Menuda broma.
Coge de la cápsula un Naipe del Rayo, un accesorio limitado. Al igual que los anillos elementales, los naipes elementales también están en cantidades limitadas. Ya tienes que saber que no debes vender ni un solo accesorio.
Continúa bordeando la estepa, sin despegarte del muro rocoso derecho. Por el camino te las verás con más grupos de flanes. Sigue sin separarte del borde del mapa para no perderte. A lo lejos se ve un imponente quelónido y, cuidado, porque es posible que venga corriendo hacia ti un bégimo. Mejor que lo evites. Sigue para ver la cápsula custodiada por rangdas, los típicos bichitos con alas inofensivos, pero que pueden ser letales si lanzan sus hechizos a la vez. Ten cuidado con Aero++. Una situación de peligro es buena idea para invocar o pasar a Solidaridad o Lakshmi.
Coge el Naipe del Aire y deja de bordear el lugar. Abre el mapa, vamos en dirección al gran trozo transparente en el que hay una efigie durmiente (mira la leyenda). Nada más avanzar hacia allá verás la siguiente cápsula flotando. Al acercarte te esperan, junto a la aureola amarilla y al montículo de tierra, dos grupos de flanes. ¡A por ellos! Ve a por la cápsula, protegida por dos gorgonops. Son muy fáciles de aturdir. Coge La Zarza, un arma para Vanille que reduce 10 puntos el daño mágico que le causan a ella, no el que ella causa, claro. Lo aclaro porque yo misma lo entendí mal al principio ^^U
Ahora vamos hacia el gran lago que hay en el centro, en el que hay un terminal de servicio. Hay dos gorgonops cerca, acaba antes con ellos. Guarda la partida si lo deseas y sigue por la izquierda, en dirección a la estrellita que indica el objetivo de la misión.
Misión 01: El júbilo del viajero
Objetivo: Ectoflán
VIT: 133.200
Dificultad: D
Acércate por detrás para provocar un ataque sorpresa. Efectúa Libra para revelar que es débil al Rayo. Cambia a Tantalus cuando tu VIT descienda bastante y no te preocupes, probablemente consigas tumbarlo antes de que caiga aturdido.
Recompensa: Faja energética.
Conseguirás el título de Novicio devoto y un rango en estrellas. Hay un trofeo/logro que se desbloquea si consigues 5 estrellas en las 64 Misiones. No te preocupes si no las has obtenido ahora, todas las Misiones se pueden repetir cuantas veces quieras.
En consecuencia, se activará una efigie delante tuya. Acércate y acepta su Misión. Si giras a la izquierda verás una cápsula moviéndose a lo lejos. Ve a por ella. Cerca hay tres gorgonops y la cápsula en sí está protegida por cuatro rangdas. En su interior hay un Anillo del Aire. Limitado, ya sabes.
Desde aquí deberías poder ver al objetivo de la segunda Misión en el mapa. Dirígete a él enfrentándote por el camino a tres gorgonops.
Misión 02: La estratagema del cazador
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: D
El objetivo viene acompañado por cuatro gorgonops de los que habrá que librarse antes. Adopta una actitud defensiva con Ataque delta o Solidaridad. Uridimmu puede envenenar al grupo, pero no le des mayor importancia. Cuando te hayas librado de al menos dos gorgonops, pasa a Tantalus para no arriesgarte y cambia a Ataque implacable cuando solo quede Uridimmu. Es débil al Rayo y caerá con el primer aturdimiento.
Recompensa: Cobaltita
Acaba con los tres gorgonops que tienes justo al lado. Los enfrentamientos deberían resultarte cada vez más fáciles.
Hecho todo esto, aquí se acaba el primer recorrido.
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Se ha activado una nueva efigie justo donde se encontraba el segundo objetivo. Es la de la Misión 3. A partir de ahora vamos en busca de nuestros queridos chocobos, para lo que tendremos que superar las Misiones 3, 5, 7, 12, 13 y 14. Parecen muchas, pero se hará ameno. Acepta la Misión, cuyo objetivo se encuentra en los Montes de Yaschas, una zona del juego completamente opcional que está más allá del Valle Central; la zona en la que se iniciaba el capítulo. Pues toca regresar. Por el camino de vuelta te toparás con bastantes enemigos típicos que ya conoces. No esquives ningún combate, te hará bien fortalecerte para las siguientes Misiones.
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Los Montes de Yaschas están al final de la ruta. Nuevamente, enfréntate a todos los enemigos del camino. Cuando llegues a la cascada, salta hacia el interior para coger una Banda rúnica.
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Bienvenid@ a mi localización favorita de todo el juego. Es que enamora, te darás cuenta después de dar un paseo por aquí.
Hay muchos enemigos peligrosos, así que ándate con ojo. Comienza enfrentándote a los cuatro leyak. Puedes realizar un ataque sorpresa con facilidad. Si ves que se activa la señal de peligro y no hay ningún enemigo cerca, es que se trata de uno volador. Lo mejor es que salgas corriendo rápidamente.
Abre el mapa y dirígete a la señal de destino para presenciar una curiosa escena. A la derecha hay una cápsula pero, nada más acercarte, las coloridas plantas cobrarán vida. Son trífidos, algo lentos pero capaces de provocar estados alterados. El tesoro son 9 colas demoníacas. Regresa al terminal de servicio y guarda si lo deseas. Al fondo se ve al objetivo de la Misión.
Misión 03: Los remotos Montes de Yaschas
Objetivo: Ugarurummu
VIT: 282.960
Dificultad: C
Sus embestidas son potentes, así que ten a un sanador preparado. Aliento venenoso puede provocar el estado Veneno en todo el grupo, pero no es necesario tomar precauciones. Por suerte, es fácil aturdirlo y puede ser lanzado. Cuando lo hagas, pasa a Ataque implacable o Avalancha.
Recompensa: Aro de platino
El nuevo accesorio aumenta en 400 puntos la VIT. La derrota del objetivo, además, añadirá a la Base de datos la sección Fragmentos, una serie de documentos que te permitirán conocer a fondo la historia del juego miles de años antes de la época actual.
Si abres el mapa, verás una efigie parpadeante. Es una telefigie, te permite teleportarte a otros lugares sin necesidad de dar vueltas. Para poder utilizarla necesitarás cumplir su Misión. Es la número 4, no necesaria para poder montar en chocobo, pero no hará daño hacerla, ya que el objetivo se encuentra también en esta zona.
Aceptada la Misión, baja por el fino camino de la izquierda. Métete por donde están los alraunes y trífidos, pues al fondo hay una cápsula con 8 latas de aceite místico. Salta por las aureolas hasta la explanada en la que hay un dragón volador, un svarog, que irá a por ti si te acercas a la cápsula del precipicio. No es un enemigo fácil, así que ve con cuidado. No se le puede atacar físicamente y sus embestidas son potentes. Si con un sanador permanente no eres capaz de sobrevivir, será mejor que no te enfrentes a él. Por el contrario, si llevas el combate bien, puedes hacerlo caer en el primer aturdimiento. Un inspirador y sus hechizos defensivos serán de ayuda para resistir mejor. Cuidado con su ataque Festín, puede acabar con un personaje en el acto o dejarlo al borde de la muerte. La Tetracorona es un accesorio ideal para equipar al líder en estos casos. De todas formas, no te preocupes si no puedes, la recompensa es otra Banda rúnica más.
Es preferible huir del siguiente svarog que tapa el camino. Abajo hay un grupo de alraunes junto a un flan guindillón. Líbrate de los alraunes y dale duro al flan con, por ejemplo, la formación Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) para aturdirlo rápidamente y efectuar AntiEscudo y Freno. Eso unido a que es vulnerable a todos los elementos le hará caer volando una vez aturdido.
Continúa camino abajo hasta llegar a la cápsula, con 1827 guiles en su interior, y a la efigie que buscamos. Si no aceptaste la Misión número 4, sáltate los siguientes párrafos. Por el contrario, si lo hiciste, continúa hacia adelante.
El siguiente enfrentamiento es contra tres munchkin, bastante sencillitos de derrotar, aunque pueden transformarse en ídolos munchkin, algo más poderosos. En el desvío, toma el camino de la derecha para llegar al objetivo.
Misión 04: La tristeza del aspirante a héroe
Objetivo: Adro
VIT: 21.600
Dificultad: D
Este combate se puede convertir en una masacre. Son bastantes enemigos capaces de utilizar hechizos de tercera clase repetidamente. Acaba primero con los verdelets, pues pueden invocar a Ugarurummu, el objetivo anterior, aparte de a otros enemigos. Son inmunes a los hechizos, así que los fulminadores harán poco. Por eso la mejor solución es Solidaridad, ya que llevar a dos castigadores a la vez será también de poca ayuda (atacarán a objetivos diferentes). Mantén la formación al menos hasta que te hayas librado de los verdelets. Si invocan a Ugarurummu, no centres tus ataques en él, termina antes con los verdelets para evitar más desgracias.
Es posible realizar un ataque sorpresa. De hacerlo, pasa a Avalancha y realiza Golpe circular. Tienes asegurado casi por completo conseguir 5 estrellas de esta forma.
Recompensa: Collar de perlas
Coge las 2 Milleritas de la cápsula del fondo y desanda tus pasos hasta la efigie anterior. Toca regresar a la entrada. Puedes saltarte los enfrentamientos largos si quieres, pero para este punto los personajes principales ya deberían haber adquirido al menos el Nivel BTC.
Una vez en el terminal de servicio de la entrada de los montes, continúa hacia adelante para llegar a Hoces de Sumitra, una zona con enemigos más complicados. Enfréntate al grupo de rangdas y leyaks de la izquierda para coger un Amuleto defensor. Entonces ve directamente a la estrella que marca el objetivo, es mejor evadir al resto de enemigos.
Misión 05: Reencuentro trágico
Objetivo: Edimmu
VIT: 116.640
Dificultad: D
Su ataque Miasma provocará varios estados alterados a los miembros del grupo, así que es buena idea cambiar a una formación compuesta por dos sanadores, uno que se encargue de curar y otro de usar Esna. Su Hoz de aire puede ser peligrosa para un personaje con poca VIT, así que no dejes de curarte. Una vez aturdida, cambia a Avalancha.
Recompensa: Divisa de brujo
La recompensa es la siguiente versión de las divisas, que aumentan el ataque mágico. Ideal para Vanille u Hope.
Coge la Millerita de la cápsula enfrente tuya y prepárate para un largo viaje hasta la otra punta de los montes, donde se encuentra la efigie de la séptima Misión. Terminarás aprendiéndote el lugar de memoria, te lo aseguro.
Cuando llegues a la bifurcación en la que están los tres munchkin, tras pasar la efigie número 5, sube al camino de la izquierda. Más adelante hay dos flanes guindillón, pero son extremadamente fáciles de pillar por sorpresa o de esquivar, incluso aunque pases por delante de sus morros. En el terminal de servicio próximo el camino se vuelve a bifurcar. Ve por la derecha para abrir una cápsula con un Aro de mitrilo. Continúa para presenciar una escena algo reveladora. Hay una telefigie que no se activará hasta que no cumplas su Misión, pero no nos interesa por ahora.
Me encanta subir y bajar por las ruinas, por no hablar del suelo de piedra que me quedo mirando embobada. El ambiente es demasiado genial. Tendrás que enfrentarte a dos nelapsi para abrir la cápsula. Son bastante similares a la Edimmu, pero de los enemigos más fáciles de aturdir. Coge la Rodocrosita, otro catalizador más, y sube por las escaleras. La efigie aparece marcada en el mapa, así que puedes ir directamente hacia ella. Los taxims son también fáciles de derrotar, aunque algo más violentos. Puedes causarle multitud de estados alterados.
Busca en la zona dos cápsulas más con 3 cuernos bestiales y un Paño tempranero dentro. Este último está protegido por cuatro taxims, que en grupo pueden acabar rápidamente con un personaje, así que tómate el combate con calma. Dos Paños tempraneros equipados en un personaje le permitirán empezar el combate con dos segmentos BTC llenos y aumentarán en un 10% la velocidad a la que se carga la barra. Si el personaje es Lightning y lleva equipada la Aceleradora, el porcentaje aumentará a 15. Nada mal.
Acepta la Misión de la efigie y reparte entre los personajes el Anillo voltaico y los Anillos del rayo. El objetivo está justo abajo y te enseñará a no subestimar a los de su especie.
Misión 07: El invasor
Objetivo: Bituitos
VIT: 324.000
Dificultad: C
Comienza el enfrentamiento con una formación que incluya a un obstructor y a un inspirador, como Galima. Si llevas a Fang y a Vanille, crea Pesadilla (OBS + FUL + OBS) y espera a que las chicas se encarguen de causar al enemigo multitud de estados alterados. Su ataque Rayos es muy peligroso, pero puedes reducir su potencia equipando accesorios que mejoren la defensa contra dicho elemento, como los ya comentados anillos. Laskhmi será una buena forma de recuperarse.
En caso de que Miasma cause estados letales, como Postración, en varios miembros del grupo, la mejor opción es utilizar la habilidad PT Antimagia+, que anulará todos los estados, tanto beneficiosos como alterados. No importa perder beneficios si así se puede recuperar la posibilidad de atacar.
Aprovecha los momentos en los que el grupo goce de su VIT al completo para pasar a Ataque implacable y darle una buena. No te tomes muchas confianzas, pues cuando le quede poco tiempo ejecutará Rayos con mayor frecuencia y de forma seguida. Un grupo compuesto por Lightning, Hope y Vanille con la formación Fénix (SAN + SAN + SAN) es una excelente opción para sobrevivir a este momento con muchas garantías.
Si el combate te cuesta horrores y no hay forma de que puedas resistir, lo mejor es que des una vuelta por ahí y vengas con los personajes más desarrollados.
De todas formas, si hiciste el recorrido de la estepa y apenas te has saltado encuentros enemigos, esto no te debería suponer muchas dificultades.
Recompensa: Acceso a Materiales Plus Ultra
¿Qué será esa esfera cristalizada? No lo descubriremos por ahora. Guarda la partida en el terminal que hay al inicio de las ruinas y accede a la nueva tienda. Vende materiales que tienen pinta de ser muy valiosos. El último, llamado Trapezoedro, es el catalizador necesario para evolucionar las armas a su forma definitiva. El porqué de su excesivo precio lo descubrirás más adelante, cuando tengas que conseguirlo por ti mism@.
Ya hemos terminado en Yaschas. De todas formas, te aconsejo hacer la misión número 6, la de la telefigie que tienes al lado, pues el objetivo se encuentra aquí cerca. Si la aceptas, abre el mapa para localizarlo.
Misión 06: Lu'Cie vuelve a casa
Objetivo: Ídolo munchkin
VIT: 90.720
Dificultad: C
Acaba primero con los cuatro munchkin y luego dale duro al ídolo con una formación ofensiva. No es un combate complicado siendo que es posible encontrar al mismo grupo de enemigos de forma normal.
Recompensa: Anillo voltaico
La victoria reportará un nuevo fragmento para la Base de datos y la posibilidad de utilizar la telefigie de las ruinas para teleportarse a la entrada de los Montes de Yaschas, y de ahí regresar a la Estepa de Archylte, nuestro próximo destino. Comentar que hay una nueva escena disponible en los montes, que aparece indicada con una señal de destino. Parece que está ahí para recordarte que en algún momento tienes que seguir con la trama. ¡Pero los chocobos van primero!
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La efigie de la Misión número 12 está en el Valle marchito, cerca de donde estaba la efigie número 3. Consulta el mapa para llegar hasta allí.
Tal y como indican las instrucciones, el superar la Misión te permitirá acceder a la zona bloqueada por la barrera de la efigie.
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Vamos en busca del Genserico, el segundo martirio a eliminar y que nos permitirá continuar con la lista de Misiones para poder montar en chocobo. Este recorrido reporta 31.700 PC.
[center]>> Mapa del segundo recorrido <<[/center]
En el mismo Valle marchito, enfréntate a los dos flanes medianos y después a los tres gorgonops de más adelante. Pégate al muro izquierdo, como en el primer recorrido, y avanza hasta la cápsula con 5 Lentes Libra en su interior. Avanza hacia el gran lago central y coge 2515 guiles de la cápsula junto a las ovejitas. El paisaje se torna azul. Gira la cámara hasta que veas a un grupo de gorgonops seguir a un megistotherium. Es hora de enfrentarnos a él. Trata de provocar un ataque sorpresa y aprovecha para aturdir al grande. Lánzalo y sigue golpeándole hasta que finalice el aturdimiento. Entonces encárgate de sus secuaces y termina con él, curándote cuando sea necesario. A estas alturas no es un contrincante difícil, además de que puedes causarle muchos estados alterados.
Derrota a los rangdas que protegen la Millerita de la cápsula cercana. A la izquierda hay otro grupo de cuatro gorgonops. Abre el mapa y dirígete al objetivo de la Misión. El lugar está plagado de Cie'th que son solo un adelanto del rival que te espera. Acaba con todos como calentamiento.
Cuando hayas despejado la zona de enemigos y abierto las tres cápsulas de tesoro (un Naipe del Fuego, un Naipe del Frío y 8 pedazos de cuero suave), ve a por el objetivo.
Misión 12: El supresor
Objetivo: Genserico
VIT: 702.000
Dificultad: C
De los enemigos a los que te has enfrentado hasta ahora, este es el que tiene más VIT. Con Libra sabrás que es vulnerable a todos los elementos, y además muy fácil de aturdir. Si añadimos que es algo lento, estamos ante un enfrentamiento bastante más fácil que el de su compañero Bituitos.
Sus ataques causan mucha pupa, así que la formación Resistencia heroica es ideal para que un protector se los coma mientras un sanador le cura y un fulminador aturde. Si la VIT no peligra, cambia a Ataque delta. Una vez aturdido, pasa a Avalancha y descarga tu ira sobre él. No es nada probable que lo derrotes en el primer aturdimiento, pero la estrategia a seguir es siempre la misma.
Es conveniente que utilices previamente Freno, AntiCoraza y AntiEscudo para terminar antes, así como que te protejas con Coraza. Un protector permanente es indispensable para que reciba su ataque más poderoso, Puño conquistador, que sin duda puede acabar con el líder. Alternar entre Ataque delta y Solidaridad/Resistencia heroica es la mejor forma de terminar el combate sin rasguños.
Hacia el final, al igual que Bituitos, ejecutará sus ataques más poderosos con mayor frecuencia. Tu prioridad es mantener al líder alejado del protector, pues Puño conquistador puede causar daño a ambos personajes. Invocar es una buena opción cuando sepas que un golpe más puede acabar contigo y no tengas tiempo para curarte.
Recompensa: Lazo real
Y aquí se acaba el segundo recorrido. Para continuar con la búsqueda de los chocobos, regresa a la entrada al Valle marchito, ya que cerca está la efigie de la Misión número 13. Consulta el mapa si tienes problemas para encontrarla.
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El haber cumplido la Misión número 12 te da acceso al Manantial de Namuva, la zona bloqueada por la barrera junto a la efigie anterior. Más tarde tendremos que ir allí. Ahora, acepta la Misión 13. El recorrido proporciona 30.030 PC, pero algunos enemigos quizás te resulten demasiado complicados de derrotar y otros son tan pesados que la recompensa no merece la pena.
[center]>> Mapa del tercer recorrido <<[/center]
Dírigete al terminal de servicio junto al lago y pasa junto al quelónido del fondo. Sigue todo recto hasta que veas a un basilisco, enemigo de aspecto similar a las ya conocidas gárgolas o careys. Sus ataques quitan bastante VIT, así que Ataque delta es la mejor opción. El aturdimiendo romperá su coraza y te permitirá lanzarlo. Enfréntate también al siguiente y ataca al grupo que protege la cápsula. Acaba rápidamente con los rangdas teniendo siempre a un protector para evitar que el basilisco ataque al líder.
Coge el Naipe de la Tierra y continúa avanzando junto al muro. Hay un grupo de dos basiliscos y unos cuantos rangdas que puede ser bastante peligroso. Una buena estrategia consiste en llevar a Fang y a Snow como protectores con las formaciones Muro de Adel (PRO + FUL + PRO) y Plaza fuerte (PRO + SAN + PRO), pasando a esta segunda para recuperar VIT y aprovechando momentos específicos para cambiar a Ataque implacable e ir eliminando a los enemigos poco a poco. Cuando solo queden los dos basiliscos, será muy difícil aturdirlos con un solo personaje. Espera a que realicen sus ataques para pasar a Ataque implacable. De todas formas, es un combate larguísimo, no te recomiendo hacerlo.
Por el camino hay grupos de enemigos similares. Si solo quieres los tesoros deberías evitarlos y dirigirte más allá del círculo de efigies durmientes, hasta llegar a una bifurcación. A la derecha hay un grupo de gorgonops junto a un adamantodonte. Es imposible pasar, así que ve para la izquierda para toparte con una anfisbena, dragón volador que no resultaría peligroso si no fuera por su ya conocido ataque Festín, capaz de derrotar al líder a punto de finalizar el combate. Un protector lo solucionará.
Tras la segunda anfisbena hay un desvío a la derecha en el que se encuentra otro quelónido de espaldas. No temas, puedes colarte por un lado. Dentro está todo lleno de los de la especie, pero tu objetivo es subir por la terraza interior (se puede, a pesar de haber una aureola amarilla) para coger arriba un Cactilio de juguete y un Anillo de la Tierra. Verás también una divertida escena que hará que los simpáticos cactilios empiecen a vagabundear por la estepa. Por ahora lo mejor será no acercarse a ellos.
Ve al terminal de servicio cercano y enfréntate a la anfisbena que hay continuando hacia la derecha. Pásate al otro lado de la grieta para ver una cápsula protegida por un megistotherium y dos gorgonops. Repite la estrategia que utilizaste en el combate contra los mismos enemigos. En la cápsula hay una Faja temporal.
Hecho todo esto, habrás cogido todos los tesoros de la estepa posibles (menos dos o tres a por los que iremos a la vuelta) y poco más te queda por hacer más que dirigirte al objetivo de la Misión, allí a lo lejos, en los Altos septentrionales. El haber hecho todos los recorridos y cumplido las misiones necesarias para poder montar en chocobo te habrá proporcionado los puntos de cristal necesarios para tener a un grupo bastante evolucionado y capaz de enfrentarse sin problemas a los nuevos enemigos de las próximas localizaciones.
Pero no nos despidamos tan pronto, todavía queda trabajo por hacer. Cerca de la estrella hay un terminal de servicio, y antes de llegar verás a un rey bégimo dando un paseo. Es muy fácil pillarlo por sorpesa. Con un equipo bien desarrollado podrás acabar con él en el primer aturdimiento. Si sobrevive, lo más probable es que se ponga a dos patas y recupere toda su VIT, volviéndose más peligroso.
Misión 13: Promesa eterna
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C
El jefe viene acompañado por tres duendes que te debes quitar antes de encima. Una excelente forma de aturdirlos vuelve a ser la combinación de fulminadores y obstructores. El objetivo no supone ningún problema respecto a ellos y debería caer en el primer aturdimiento.
Recompensa: Cobaltita
¡Ya solo queda una Nisión! Abre el mapa para localizar la efigie. Es la que está en el lago del centro, muy cerca de aquí. Una vez aceptada, dirígete al Valle marchito. Por el camino verás una anfisbena sobre un terraplén. Junto a ella hay una cápsula con 5 alas arrancadas.
Ains, qué mono es el chocobín.
Misión 14: Al rescate de los chocobos
Objetivo: Sahuagin
VIT: 64.800
Dificultad: C
El grupo de enemigos está formado por dos sahuagins y dos gerobatrachus. A estas alturas no son complicados, pero pueden provocar estados alterados. Elimina primero a las lagartijas, tienen la mitad de VIT.
Recompensa: Riendas gysahl
Recibirás las instrucciones sobre los chocobos y su capacidad para encontrar tesoros enterrados.
Coge las 6 escamas ribereñas y enfréntate al grupo de sahuagins que protege la otra cápsula. Solidaridad te puede sacar de una pesadilla de picotazos. Hay un Naipe del Agua en su interior. Puedes examinar al pequeño chocobito para obtener una pluma de chocobo.
Poco más hay que hacer aquí, así que monta en el noble animal marcado con una pluma en el mapa. Y hala, a dar un voltio en busca de tesoros y aureolas amarillas a las que antes te quedaste con ganas de acceder. Échale un vistazo al mapa para saber en qué lugares es posible encontrar tesoros. Cuando aparezca el icono sobre la cabeza del chocobo, fíjate hacia donde está mirando, pues es en esa dirección donde estará enterrado.
Con el chocobo podrás acceder al Valle de Agra, cerca del círculo de efigies durmientes, y coger 7 colas demoníacas y 6 tallos oscuros. Si intentas ir a por la última cápsula, aparecerá un ochú nada amigable. Acércate al ovejón para ver una violentísima escena para mayores de 18 años tras la que obtendrás una madeja de Lana mullida y la posibilidad de conseguir lana de las ovejitas de la estepa.
Cuando te canses de dar vueltas y de buscar tesoros, será hora de abandonar la estepa durante un tiempo y continuar con la trama argumental. Aún hay Misiones que podríamos hacer pero, sabiendo que se puede regresar y que en algún momento hay que continuar, es mejor dejarlo para más tarde. Incluso al final del capítulo es posible volver, así que no te preocupes.
Dirígete al Túnel del Norte, donde indica la señal de destino. Hay 11 colmillos espantosos en una cápsula cercana al terminal de servicio. Bajando por la pendiente verás pelearse a un megistotherium y a un rey bégimo. El combate proporciona 6600 PC y será una de las formas de masterizar el Cristarium más adelante. Es fácil provocar un ataque sorpresa, así que, si te sientes con ganas y suerte, inténtalo. De todas formas, tendrás que abandonar al chocobo en breves. Avanzando un poco más allá del terminal de servicio harás que se regenere el enfrentamiento, así que es una excelente forma de conseguir PC. En caso de hacerlo, quítate primero de en medio al rey bégimo para evitar que se ponga a dos patas. Que puedas con ellos es una más que buena señal de que tu grupo está en un muy buen estado de desarrollo.
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Avanza por el túnel para encontrarte con el primer grupo de enemigos de la zona. A estas alturas, sabiendo que cada vez se gastan puntos tácticos con más frecuencia y que siempre podrás volver a luchar contra estos enemigos, no merece mucho la pena ejecutar Libra en cada nuevo enfrentamiento. Los ataques de elemento Rayo son tu mejor aliado contra los hoplitas.
Abre la primera cápsula, con un Hauteclaire en su interior, arma para Lightning. Lo más probable es que ya hayas empezado a reformar otra, así que no merece mucho la pena equiparla, y menos contando con la propiedad especial Prohibido aturdir.
Si has realizado los recorridos y obtenido las Riendas gysahl, seguramente te lo estarás pasando bomba con los enemigos. Pero si has venido aquí directamente, quizás necesites la ayuda de un protector contra grupos numerosos.
El desvío a la izquierda conduce a un enfrentamiento opcional contra un juggernaut que protege una cápsula con un Aro de platino y una efigie. Puedes ir a por él si te apetece, pero lo más probable es que termines hech@ puré. Más tarde volveremos a vengarnos.
Los neveros son boms helados capaces de explotar si no los derrotas a tiempo. Dales duro con una formación ofensiva y elimínalos siempre antes en los combates mixtos.
En el desvío opcional hay enfrentamientos que proporcionan hasta 5000 PC y son bastante fáciles, ya que puedes realizar ataques sorpresa. Si tienes problemas con los enemigos deberías parar aquí un rato. Además, recibirás muchos materiales mecánicos, ideales para reformar.
Si crees que tienes alguna posibilidad contra el juggernaut, aquí tienes mi estrategia.
Juggernaut
VIT: 1.584.000
Personajes recomendados: Lightning, Fang y Vanille
Formaciones recomendadas: Ataque delta, Lakshmi, Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad, Tantalus y Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO)
Comienza con Pesadilla como formación predeterminada para que ambas chicas le inflijan cantidad de estados alterados. AntiCoraza, AntiEscudo y Freno son los más importantes, pero Bío es imprescindible si quieres que el enemigo se mate prácticamente solo. Cambia después a Lakshmi para recuperarte de sus dos potentes golpes.
Necesitas a un protector permanente para que sea objetivo de sus ataques, así que emplea la formación Triángulo táctico con normalidad, en la que Vanille sigue de obstructora efectuando hechizos y elevando la cadena con Lightning de fulminadora. Cuando tu VIT se vea reducida a más de la mitad, cambia a Solidaridad, o a Lakhsmi si las condiciones son peores.
El truco consiste en atosigarlo a estados alterados, pues así lograrás que utilice Limpieza a vapor frecuentemente para eliminarlos y deje de atacarte. Parece imposible aturdirlo pero, si cambias a Pesadilla cuando esté ejecutando esta habilidad, los hechizos combinados de la fulminadora y las dos obstructoras elevarán rápidamente la cadena. Regresa entonces a Triángulo táctico para que Fang vuelva a actuar de protectora.
Una vez aturdido, puedes cambiar a Tantalus o a Ataque delta para lanzarlo por los aires y aprovechar para darle una buena. Su ataque más poderoso es Bola demoledora, que debe impactar sí o sí sobre Fang, aunque es vital que mantengas a la líder alejada si no quieres que reciba también daño.
Siguiendo esta estrategia, el combate se puede volver de risa, pues juggernaut apenas atacará y actuará a la defensiva con Limpieza a vapor, momento que debes aprovechar para elevar la bonificación por cadena.
No tienes por qué llevar a Lightning, basta con que el líder sea un personaje que actúe bien como fulminador y tenga bastante VIT. Vanille se hace imprescindible por Bío, y Fang es más recomendable que Snow como protectora ya que también es obstructora y la formación Pesadilla es la clave del combate.
Mi más sincera enhorabuena si has podido con este temible adversario de más de un millón de VIT, pues mucha gente tiene problemas con él incluso con un grupo bastante más desarrollado.
Sea como sea, toma el camino principal para continuar. Un phalanx y dos hoplitas te cortarán el paso. Es posible evitar el combate, aun así. Tu primer objetivo es el phalanx, ya que puede convocar a más hoplitas y otorgarles estados beneficiosos. Es duro de roer si no le atacan los tres personajes a la vez. Pasa a Ataque delta si tienes problemas, y a unas malas puedes recurrir a Solidaridad o invocar para terminar de aturdirlo y hacerlo caer.
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La escena añade nueva mercancía a la venta que vamos a revisar en el terminal de servicio cercano. Todo lo que hay en El Rincón de las Armas y en la Armería Prauts ya lo tienes desde hace rato, mientras que en el Bazar del Aventurero te podría interesar el Brazal de guerra por 10.000 guiles (ataque físico +100), ya que no se consigue gratis hasta más adelante. Ya deberías tener una Divisa de brujo, y la Corona de beato resultará útil dentro de mucho. En la Ferretería Lenora venden nuevos materiales mecánicos bastante rentables en cuanto a experiencia-precio, como el turborreactor. Ya que estamos, aprovecha para hacer algunas reformas con los materiales adquiridos en la zona. Los próximos tesoros incluyen algunos bastante buenos.
Recuerda que puedes vender ciertos materiales a muy buen precio, como la Pepita de oro por 60.000 guiles (si has hecho los recorridos deberías tener dos) o el Cactilio de juguete por 12.000.
Acaba rápido con los cuatro neveros si no quieres ser víctima de sus Kamikazes. En cuanto a los mamelucos, tendrás que aturdirlos para derrotarlos, pero no te atacarán una vez lo hayas logrado. Entra por las puertas para coger 4 biosensores y 4 planchas de blindaje Chobham, pillando por sorpresa al mameluco. Más adelante hay mousses, flanes débiles al Rayo y algo cansinos de aturdir.
En la siguiente sala hay una telefigie que estará activa si completaste la Misión 12. Su objetivo se encuentra en este mismo lugar, así que te conviene llevarla a cabo, ya que la recompensa es otra Divisa de brujo que vendrá genial a tu mago principal.
Baja por las escaleras de la derecha y salta por las plataformas para coger 4 turbinas Tesla. Regresa y continúa por el otro camino. Al final del puente te esperan tres hoplitas y un phalanx. Repite la misma estrategia. En una situación desesperada debido a la cantidad de estados beneficiosos de los hoplitas, puedes utilizar la habilidad PT Antimagia+.
Misión 18: El guerrero extraviado
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C
Tendrás que hacer básicamente lo mismo que en el combate anterior, aunque ahora el número de hoplitas es mayor y el objetivo tiene más VIT. Ten a un sanador siempre listo para no arriesgarte demasiado, haciendo uso de un protector si es necesario. Acaba primero con el espartano, o derrota a los hoplitas dejando al menos a uno vivo si no quieres que vengan más.
Recompensa: Divisa de brujo
Conseguirás también un fragmento más con la victoria. Hecho esto, continúa avanzando, que ya queda poquito para ver la luz del sol. En la última cápsula hay 2 Amuletos de mago.
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Guarda la partida en el terminal de servicio y observa el maravilloso lugar. Equipa a Vanille con el Báculo curativo si no es un miembro activo de tu grupo. Si lo es y has modificado su arma, no hagas nada más que ponerle un Aro de platino.
Enemigo jefe
[spoiler]Batalla de iniciación | Hecatónquiro
Acciones que aumentan la Empatía:
·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Ejecutar Interferencia
Formaciones recomendadas: Abogado del diablo, Baluarte, Carga mixta y Muro sobrenatural
Hecatónquiro es un enemigo muy predecible, pues ejecuta los mismos movimientos durante todo el combate. Mientras realice Sed de venganza se mantendrá inmóvil, así que será el momento que tendrás que aprovechar para atacarle. Tras esto, realizará un combo que la mayoría de veces resultará mortal para Vanille. Por lo tanto, llegado este momento, Fang debe haber atraído al eidolón como protectora.
Las formaciones que vienen predefinidas son suficientes, aunque también te puede interesar Muro sobrenatural (FUL + PRO), ya que elevar la bonificación por cadena vuelve a ser la forma más rápida de subir la Empatía.
Empezarás el combate con la formación Carga mixta. Espera a que ambas chicas vacíen su BTC y cambia entonces a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural, en caso de haberla añadido. El objetivo es que Hecatónquiro se fije en Fang para que descargue todo su combo sobre ella. Cuando esto suceda, cambia a Baluarte y cura a Fang. Si Vanille pierde VIT cúrala también, pues hacia el final del combate es probable que Hecatónquiro la ataque a ella, así que siempre deberías mantener su VIT al máximo.
Cuando Hecatónquiro vuelva a realizar Sed de venganza, cambia a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural y vuelve a las andadas. Sigue así durante el resto del combate, teniendo especial cuidado de mantener a Vanille con la máxima VIT posible.
Realmente la formación Carga mixta es la que más rápido elevará la Empatía, pero supone que Fang deje de ser protectora, así que no te puedes arriesgar mucho si no quieres que Hecatónquiro descargue su ira sobre Vanille. Una alternativa es la ya propuesta, Muro sobrenatural, en la que Vanille se encargará de elevar la cadena mientras Fang conserva su rol como protectora.
Conseguirás la Misticita de Hecatónquiro, la última del juego, y un segmento BTC para Vanille.[/spoiler]
Si eres como yo, seguramente ahora estarás dando vueltas por el lugar solo para contemplar su belleza. Tranqui, podrás volver más adelante, pero ahora toca continuar por el túnel.
Hay un combate a tres bandos entre dos mousses y un mameluco. Todos irán a por ti en cuanto te vean, así que no podrás aprovecharte mucho de la situación. Al grupo de neveros y mameluco lo puedes pillar fácilmente por sorpresa. En ese caso, conviene aturdir al mameluco y quitárselo de encima mucho más rápido. Coge el Naipe del Frío de la cápsula y continúa hacia la Caverna de la noche.
Baja por las escaleras de la derecha para coger un acelerador de partículas, uno de los mejores materiales mecánicos, que deberías utilizar solamente tras haber subido el multiplicador de experiencia a 3. En el centro hay otro juggernaut, así que si pudiste con el anterior este no supondrá ninguna complicación. De todas formas, no está custodiando ningún tesoro ni recibirás ninguna recompensa por su derrota.
Ataca por sorpresa al siguiente grupo de enemigos para que el combate sea relativamente corto. Coge los 3 osciladores de cristal y ataca también por sorpresa a los tres neveros saltando, en lugar de bajar por la rampa. Tras el siguiente combate a tres bandos hay otra cápsula con 3 conductores perfectos. Por último, tendrás que enfrentarte a otro phalanx y sus secuaces, pero podrás efectuar un ataque sorpresa. Examina la señal de destino para activar la próxima escena, tras la que podrás abandonar el lugar.
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Si cumpliste la Misión 18, puedes aceptar si quieres la de la telefigie de la zona. El objetivo está de camino. Además, ahora que te puedes desplazar con Átomo, podrás acceder a zonas secretas de los Túneles de Mah'habara. Pero lo dejaremos para más adelante.
Tras la escena, habrá bastante información nueva en la Base de datos. ¡Las cosas se empiezan a aclarar!
Coge los 13 botes de fluido curioso de la cápsula cercana. Arriba te vuelves a encontrar con los gerobatrachus del rescate de los chocobos. En grupo pueden ser peligrosos, así que Ataque delta es una buena solución.
Abre el mapa y localiza la estrella, subiendo por el camino junto a la cápsula con 10 botes de fluido extraño. Acaba primero con los gerobatrachus y ten cuidado con los orobones, pueden provocar Demora y Postración y tienen mucha VIT. Coge el Pendiente seco y sigue subiendo.
El siguiente grupo incluye a un temnospóndilo, capaz de convocar a más gerobatrachus. Ve primero a por él. Coge las 6 escamas húmedas de la cápsula izquierda y ve a por la del fondo, custodiada por el objetivo.
Misión 19: Triángulo amoroso roto
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: C
No son rivales complicados, caerán con Ataque implacable y quizás alguna parada necesaria a Solidaridad. Aunque inflijan Veneno, no te preocupes por curarlo.
Recompensa: Cobaltita
Coge las 5 escamas ribereñas de la cápsula restante y desciende para volver. Siguiendo todo recto en la bajada llegarás a un punto en el que es posible examinar el agua. Ahora podrás acceder a dos plataformas con dos tesoros en cada una. Búscalas en el mapa. Una está volviendo para atrás y otra en la zona de la que acabas de venir. En ambas hay grupos de enemigos que tendrás que eliminar. Acaba siempre primero con los temnospóndilos. Si Lightning está a punto de caer, lo mejor es que invoques a Odín, pues los enemigos son débiles al Rayo. Las recompensas en PC no están nada mal, y los tesoros son una Uraninita, un Anillo húmedo, un Naipe del Agua y una Piedra Mnar.
Continúa hacia la señal de destino enfrentándote a los enemigos del lugar. A estas alturas el grupo principal debería estar bastante desarrollado y los superespecialistas deberían estar acumulando PC para la próxima expansión del Cristarium. Por el camino hay 7 escamas abismales.
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Guarda la partida en el terminal y continúa hasta la cápsula con una lágrima cristalizada en su interior. Nos adentramos en territorio nuevo.