En el ya lejano año 2002, nos llegó por parte de
Camelot Software Planning el primer juego de una saga que aportaría un lavado de cara al género RPG en las consolas portátiles. No solo destacó por su calidad técnica, sino también por añadir elementos nuevos a la mecánica de juego típica del género.
Para ofrecer una aventura más detallada, se dividió el argumento original en dos partes, correspondientes a los juegos
Golden Sun y su continuación directa,
Golden Sun: La edad perdida, lanzada al mercado en 2003. El éxito de ambos títulos se reflejó en varios años de espera y rumores por parte de los seguidores de la saga, hasta que en diciembre de 2010 apareció la tercera entrega,
Golden Sun: Oscuro amanecer. En este análisis se hará un recorrido simultáneo por los tres juegos.
§1. HistoriaGolden Sun y
Golden Sun: La edad perdida.
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Ambos juegos forman un mismo bloque argumental, siendo el segundo una continuación inmediata del primero. Por esta razón, y para evitar un exceso de detalles de la trama, serán tratados en el mismo apartado.
Los eventos de
Golden Sun ocurren en Weyard, un mundo plano, en el cual las diferentes civilizaciones utilizaron el poder de la alquimia para progresar. Fue en el periodo conocido como “la edad perdida” cuando el hombre decidió utilizarla para fines egoístas, desencadenando un reguero de muerte y destrucción por todo Weyard. Como consecuencia de esto y para frenar el fin de Weyard, unos sabios sellaron el poder de la alquimia en lo más profundo del monte Aleph.
Muchos años después, cuando la alquimia ya solo era asunto de eruditos y la paz predominaba en el mundo, un grupo de personas entraron al Templo de Sonne para robar las cuatro estrellas elementales, la clave para devolver el poder de la alquimia a Weyard. Al irrumpir en el templo, activaron una trampa y provocaron una fuerte tormenta y un desprendimiento rocoso del monte Aleph. Esto dejó en ruinas el pueblo de Tale, hogar de Hans, Garet y Nadia, nuestros protagonistas. Para más inri, estos se encuentran con Saturos y Menardi, los únicos supervivientes del grupo que entró al templo, los cuales deciden noquear a los protagonistas para facilitar su huida.
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Tres años más tarde, Saturos y Menardi, acompañados por Álex, un hombre de misteriosas intenciones, y Félix, el hermano de Nadia que desapareció en la tormenta, vuelven a por las estrellas elementales que no habían podido recoger. Coinciden de nuevo con Hans, Garet y Nadia, quienes habían acompañado al profesor Kraden a investigar el templo de Sonne. Obligan a Hans y Garet a recoger las estrellas por ellos, pero al coger la última, la estrella de Marte, el templo empieza a derrumbarse. Saturos y Menardi huyen con el resto de estrellas y secuestran a Nadia y Kraden, forzando un nuevo encuentro con los jóvenes para poder conseguir la última estrella.
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El propósito de Saturos y Menardi es utilizar las estrellas para encender los faros elementales, cuatro gigantescas construcciones dispersadas por los continentes de Weyard cuya acción conjunta produciría un fenómeno denominado “sol dorado”, el cual devolvería el poder de la alquimia al mundo. El deber de Hans y Garet será evitar que esto suceda, así como rescatar a sus amigos.
Si bien el principio es muy lento, el argumento está muy trabajado y cuentan con varias misiones que restan linealidad a los juegos. Un punto fuerte es la posibilidad de afrontar la trama desde dos puntos de vista muy diferentes, permitiendo una comprensión global de la situación.
Golden Sun: Oscuro amanecer[center]

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Treinta años después de los eventos del primer
Golden Sun, Weyard ha cambiado como resultado de la vuelta de la alquimia al mundo. Los hijos de los protagonistas originales empiezan una inocente aventura en la que buscarán una pluma del roc imperial para reparar un ala delta. Sin embargo, descubrirán que la vuelta de la alquimia ha formado unos peligrosos vórtices en varias partes del mundo, y que la misteriosa nación militar de Tuaparang está favoreciendo el proceso. El profesor Kraden ha sido secuestrado de nuevo, aunque esta vez por parte de los tuaparios, y estos se aprovecharán de ello para utilizar los poderes de los protagonistas según sus intereses.
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El argumento es bastante más simple que sus predecesores, algo que se espera que se solucione con su continuación, pero en cualquier caso sigue siendo una buena historia. No resuelve prácticamente ninguna incógnita de los juegos de Game Boy Advance, sino que propone nuevos misterios y profundiza en la historia de Weyard.
§2. CaracterísticasGolden Sun y
Golden Sun: La edad perdida son juegos de Game Boy Advance. Cada juego cuenta con un modo historia y tres archivos independientes para guardar la partida. Además, poseen un modo multijugador, algo generalmente ausente en los RPG. Si bien este multijugador no aporta nada sustancial, es útil para probar estrategias o para entretenerse un rato.
Antes de empezar una nueva partida en
Golden Sun: La edad perdida, existe la opción de transferir los datos de una partida de
Golden Sun utilizando dos consolas y un Cable Link o un código que contiene toda la información. En caso de no transferir una partida anterior, el juego tiene una predeterminada en la memoria, pero las características de esta no permiten acceder a todo el contenido del juego (concretamente, no tiene todos los Djinn de
Golden Sun y no se pueden obtener las invocaciones Caronte e Iris).
Golden Sun: Oscuro amanecer es un juego de Nintendo DS. También cuenta con un modo historia y tres archivos para guardar la partida, pero carece de modo multijugador. No hay forma posible de conectarlo con los otros juegos, algo que se echa de menos, pues es algo que el puerto para cartuchos en Nintendo DS y Nintendo DS Lite pide a gritos. Aprovecha la pantalla táctil de la consola, de forma que puede jugarse naturalmente sin usar los botones y además presenta algo no visto en prácticamente ningún juego: hipervínculos en los diálogos, los cuales activan información adicional sobre la palabra resaltada en la pantalla superior.
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§3. Mecánica del juegoLa exploración del mapamundi, los pueblos y las diferentes mazmorras es un elemento clave de los RPG.
Golden Sun añade la necesidad de utilizar los poderes de los adeptos para poder avanzar. Estos poderes reciben el nombre de psinergía y se utilizan en diversos ambientes. Por ejemplo, el poder de mover rocas permite despejar obstáculos del camino o colocarlos de tal modo que podamos utilizarlos para llegar a un lugar antes inalcanzable. Por otro lado, leer la mente hace que los personajes no controlables ofrezcan más información de la que dan cuando hablas con ellos, lo cual es útil para profundizar en el argumento o averiguar a qué lugar hay que ir para conseguir algo. Así contamos con una amplia variedad de poderes como herramientas para resolver puzles.
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Los combates siguen un sistema por turnos, en los cuales decidimos las acciones de cada personaje uno detrás de otro (el orden en el que las realicen dependerá de su parámetro de velocidad). Esencialmente, hay cuatro tipos de ataque. El primero es el ataque físico, que se realizará con el arma que lleve equipada el personaje en ese momento. El segundo es la psinergía, equivalente al comando “magia” en otros RPG por turnos, que consume puntos de magia al utilizarse. Los dos restantes son los Djinn y las invocaciones, aspectos que se comentarán con más profundidad.
Los Djinn son unas entidades vinculadas a los cuatro elementos de la alquimia: tierra, aire, agua y fuego. Un Djinni o una combinación de estos puede afectar a los poderes de un personaje (altera su clase y su psinergía) y aumenta los atributos de combate cuando está asignado. Durante el combate, un personaje puede utilizar los poderes de cada Djinni que tenga asignado (por ejemplo, para aumentar la defensa del grupo, realizar un ataque especial o revivir a un aliado). Tras esto, el Djinni queda en modo espera: su habilidad no puede usarse de nuevo y está listo para ser invocado. Un Djinni puede ser asignado de nuevo al personaje manualmente, aunque tras participar en una invocación necesita unos turnos para recuperarse.
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Las invocaciones se producen cuando hay un cierto número de Djinn en espera. La invocación resultante depende de las cantidades de Djinn de cada elemento. Por ejemplo, la invocación Cibeles necesita tres Djinn de tierra y Catástrofe necesita tres de fuego y cinco de tierra. Los Djinn en espera pueden pertenecer a cualquier personaje que se encuentre en el combate en ese momento. Generalmente, el uso de invocaciones facilita los combates, hasta tal punto de que el summon rushing (utilizar invocaciones sin parar) es una forma bastante común de vencer batallas con personajes poco desarrollados.
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En el primer
Golden Sun solo existían invocaciones de un solo elemento, con hasta un máximo de cuatro Djinn.
Golden Sun: La edad perdida añade trece nuevas invocaciones que mezclan dos elementos, hasta llegar al uso de trece Djinn simultáneamente (Iris requiere nueve Djinn de fuego y cuatro de agua).
Golden Sun: Oscuro amanecer añade únicamente una invocación, Lumidraco (la cual, curiosamente, había aparecido en el anuncio del primer Golden Sun sin tener aparente conexión con el juego).
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Por si a alguien le interesa, la canción es
En la gruta del rey de la montaña.[/spoiler]
§4. Aspectos técnicosLa presentación gráfica de los dos primeros títulos es muy superior a la gran mayoría de juegos de Game Boy Advance. Los escenarios están muy detallados y las batallas cuentan con personajes que se mueven en un entorno tridimensional. Además, las invocaciones y muchos ataques especiales cuentan con escenas muy bien diseñadas.
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Golden Sun: Oscuro amanecer da el salto a unas tres dimensiones más naturales, con una cámara móvil (aunque no controlable por el jugador) y animaciones rediseñadas.
La música de los tres juegos es excelente. Algunos temas como el del templo de Sonne, el del bosque de Kolima o el del faro de Venus favorecen atender a la música y tomarla como un elemento fundamental de la ambientación del escenario.
§5. Referencias y curiosidadesLa ambientación de
Golden Sun está fuertemente inspirada en diversas mitologías o incluso en elementos reales. La referencia más notable a la realidad es el mapamundi del juego, el cual se basa en la idea de la Tierra plana, y que toma diferentes formas según las épocas. En un diálogo del segundo juego se muestra cómo era Weyard en la edad perdida: un enorme continente similar a Pangea acompañado de una isla, que corresponde a la legendaria Lemuria.
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Así mismo, en
Golden Sun: La edad perdida accedemos a la totalidad del mapa, el cual es muy similar a la forma que tenían los continentes en el triásico.
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El cambio de posición de los continentes a causa de la alquimia es una referencia a la tectónica de placas. También hay una correspondencia entre los pueblos de un lugar y sus equivalentes en el mundo real (por ejemplo, Izumo está en una isla que tiene la forma de Japón, la aldea de los chamanes de Hesperia se corresponde con América del Norte y la Roca Madre Tierra está en lo que sería Ayers Rock, en Australia).
La isla de Lemuria no se corresponde con ningún lugar real, pero la existencia de una isla del mismo nombre fue especulada durante mucho tiempo.
Los nombres de las invocaciones provienen de diversas mitologías: griega (Nereida, Atlanta, Megara, Procne, Cibeles, Boreal, Ulises, Dédalo y Caronte), romana (Venus, Marte, Mercurio, Júpiter, Flora y Neptuno), china (Kirin), nórdica (Thor), cristianismo (Juicio Final, Flauros y Zagan), azteca (Coatlicue), fenicia (Moloch) y babilónica (Tiamat). Así mismo, hay otras como Eclipse o Meteorito que hacen referencia a fenómenos astrales, y Ramsés hace referencia a un personaje histórico.
La alquimia tal y como es tratada en la saga hace referencia a los elementos clásicos griegos (aire, agua, fuego y tierra).
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También hay elementos del argumento basados en mitos, como la trama de Izumo en
Golden Sun: La edad perdida. Allí, una serpiente amenaza con arrasar el pueblo y exige el sacrificio de una chica joven cada año. El joven Isuza idea un plan para emborrachar a la serpiente y que el grupo de héroes pueda derrotarla y así salvar a la joven Kushinada. Esto es muy similar al mito japonés de Susanoo y Yamata-no-Orochi.
§6. ConclusiónLa saga
Golden Sun mantiene muchos de los elementos presentes en los RPG clásicos, pero cuenta con funcionalidades nuevas y una identidad propia que, añadiendo una aventura larga y una trama compleja por cada juego, resulta algo imprescindible para los amantes del género.
Si bien
Golden Sun: Oscuro amanecer baja un poco el nivel respecto a sus predecesores, esperamos que sirva de base para la continuación que esperábamos, con un mapamundi completo y una historia más elaborada.