Quiero dar las gracias especialmente a ciertos compañeros de Base Avalancha, foro que más de uno de aquí conoce:
-A Desaya por la guía de Triple Triad: http://baseavalancha.mforos.com/71936/5634430-guia-triple-triad-conseguir-todas-las-cartas-dejar-abierto-como-unica-regla-mundial-y-mas-cosas/
-A Deilune por la información de los jefes. http://baseavalancha.mforos.com/71936/4597809-bosses-ffviii/
-A Fantasy_Life por su FAQ. http://baseavalancha.mforos.com/71936/9884242-faq-respuesta-a-preguntas-frecuentes/
-A Sr.Almasy y Selphie_Sis por múltiples correcciones y consejos.
Para cualquier comentario sobre la misma, os pido que creéis otro topic o se me comunique por privado. Quiero que la guía esté seguida. Una vez terminada, no me importa que posteéis en este topic.
Queda totalmente prohibido poner esta guía en cualquier otro sitio sin mi permiso ni el de los autores de los temas arriba mencionados.
Sin entreteneros más, aquí está el resultado:
[center]

[center]CD 1[/center]
Tras la escena despiertas en la enfermería. La doctora Kadowaki te pregunta tu nombre (me referiré a los personajes con sus nombres originales). Aparecerá tu instructora, Quistis Trepe, e iréis a clase.
Tras la clase, mira en tu pupitre para obtener a tus primeros GFs, Quetzal y Shiva. Además de eso, hay algún que otro tutorial sobre el juego de cartas y demás.
Al salir de clase te tropiezas con Selphie, que te pedirá que le enseñes el jardín puesto que ella es de fuera. Antes de bajar en el ascensor, habla con el chico que está más a la izquierda para obtener tus primeras 5 cartas. Son de bajo nivel, aunque perfectamente puedes ganar partidas con ellas. Tras enseñarle el jardín, y de paso aprender tú dónde está cada cosa, deberás ir al Pórtico, Quistis te espera. Tras el tutorial sobre cómo enlazar los GFs, vuelve dentro y ve a la Zona de Entrenamiento. Allí, aprende Carta con Quetzal y transforma los Grats en cartas de Shumi, seguramente tardes un rato, pero no te rindas (pasa de los Arqueosaurios, son demasiado fuertes ahora mismo). Una vez tengas al menos una carta de Shumi, ve fuera del jardín y transforma Mosquitos en cartas de Elviore, Medusas en cartas de Cactilión, Focarroles en cartas de Rey Tomberi y Kedachikus en cartas de Dolmen. De paso, extrae con cada personaje 100 magias Hielo, Libra, Electro, Cura y Morfeo de esos enemigos. Una vez hecho todo eso, ve a la Caverna de las Llamas y, tras el tutorial de enlaces, selecciona el tiempo que quieras y entra. Tu objetivo se encuentra al fondo, pero antes puedes parar a cartear Buels y Boms en cartas de Cristalino, y Mordélagos en cartas de X-ATM092, para lo que deberías considerar coger un límite alto de tiempo. Una vez hecho eso, si decides hacerlo (no es imprescindible, pero así ya vas completando la colección de cartas), ve hacia el fondo de la Caverna para enfrentarte al primer jefe del juego.
NOMBRE: Ifrit
LOCALIZACIÓN: Caverna de las Llamas (Balamb)
NIVEL: 6
HP: 1068
MAGIA PARA EXTRAER: Piro, Cura y Libra
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: 1 Resucitador GF y Carta de Ifrit
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Tu primer encuentro con un jefe. Tienes que derrotarlo dentro del tiempo que te quede. Por ser el primer jefe, no es demasiado fuerte, y además es débil a Frío, así que pégale con la magia Hielo y ataques físicos.
Tras la batalla y después del enlace de ataque ELM, vuelve al jardín, donde recibirás un tutorial sobre cómo adiestrar a los GFs. Es hora de jugar a las cartas. Con la carta de Ifrit y cuatro cartas de jefes que hayas conseguido no tendrás muchos problemas. Primero vas a jugar con el niño que corre por el vestíbulo, del que obtendremos la carta de Mogurito, carta muy importante para la subquest dela Reina de las Cartas. El siguiente en la lista es el fan nº1 del Club de Fans de Quistis, está sentado en la Cafetería; éste tiene la carta de Quistis. No hay más cartas importantes por el momento, pero puedes conseguir todas las cartas del nivel 1 al 5 por el jardín. Será más fácil si las consigues de dos en dos o más. Ve a Balamb y retaremos a la Reina de las Cartas, que está cerca de la estación. Cuando juegues con ella deber mirar que ponga ‘Diferencia’ como regla de pago, entonces juegas y ganas; si pone otra no juegues. Una vez hayas ganado una partida con regla de pago ‘Diferencia’ ve a jugar contra el tipo de la estación y, si la regla de pago es ‘Diferencia’, guardas y vuelves al jardín para ganar las cartas del nivel 1 al 5, como ya dije. No pongas ‘Todas’ ya que cambiará a ser ‘Directo’, mientras que ‘Diferencia’ pasará a ser ‘Una’ de nuevo.
Una vez tengas todas las cartas (menos la de Alienígena, que no se puede conseguir de momento) o te canses de jugar, ve al comedor y habla con la cocinera de la izquierda y decide escucharla dos veces (más adelante entenderás esto). Ahora ve a tu habitación, cámbiate de ropa, y ve al Vestíbulo (donde está el panel) y te presentarán a Zell Dintch y Seifer Almasy, tus nuevos compañeros de equipo. Te explicarán la misión e irás hasta el Puerto de Balamb en coche. Monta en el barco para que Shu os explique la misión. Cuando Seifer te mande ir fuera, ve y verás una escena en la que llegarás a la playa de Dollet. No juegues ninguna partida en esta ciudad por el momento.
Sube la escalera, guarda, prepara los enlaces y sigue a Seifer mientras peleas contra los soldados. Al llegar a la Plaza, Seifer te manda buscar más enemigos, que están en la calle de la derecha. Tras un rato esperando, verás unos soldados pasar y los seguiréis. Más adelante lucharás contra un Venoma (si tienes suerte, puedes obtenerla carta de Unidad IB-8 al transformarlo). Después sigue hacia arriba y Seifer se irá hacia la Torre de Transmisión, persiguiendo a los enemigos. Aparecerá Selphie y se unirá a tu grupo. Transpasa los enlaces de Seifer a Selphie (si tenía, si no, ponle un GF), entra, salva (extrae Tiniebla, te será útil después) y sube por el elevador. PREPÁRATE PARA TRES JEFES SEGIUDOS. Arriba verás a Biggs y Wedge y tendrás que pelear.
NOMBRE: Biggs y Wegde
LOCALIZACIÓN: Torre de comunicaciones (Dollet)
NIVEL: 1-10
HP: Biggs: 467/705 Wedge: 416/640
MAGIA PARA EXTRAER: Biggs: Piro, Electro, Hielo, Esna. Wedge: Piro, Electro, Hielo, Cura
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Elixir (Biggs), Chalé (Wegde)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTALOS: Primero te enfrentarás únicamente con Biggs. Contrarrestará cualquier intento de ataque físico/mágico o de extraer su magia, pero si lo vences o pasa cierto tiempo, Wegde acudirá a ayudarle, y en este último caso, su VIT se restablecerá por completo. La batalla acaba una vez venzas a cualquiera de los dos, y en su lugar aparecerá Elviore.
NOMBRE: Elviore
LOCALIZACIÓN: Torre de comunicaciones (Dollet)
NIVEL: 1-10-11
HP: 1563/3300/3523
MAGIA PARA EXTRAER: Electro, Cura, Doble, GF Sirena
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Primero y principal: Extráele el GF Sirena. Más adelante (en el CD4) se puede conseguir, pero es mejor obtenerlo ahora. Si tienes tiempo (y ganas), róbale todas las magias Doble que puedas, son bastante útiles, tanto en batalla como para enlazar (hasta que tengas otras mejores). Su ataque más poderoso es el Hálito de Tormenta, así que ten cuidado de que no te pille con la VIT baja. Dedica a uno de ellos a curar (aconsejo que sea Selphie), y Squall y Zell que usen los Especiales.
Tras la escena, baja por el elevador y salva. Al salir te enfrentarás al último jefe.
NOMBRE: X-ATM092
LOCALIZACIÓN: Torre de comunicaciones (Dollet)
NIVEL: 1-10
HP: 5072/5770
MAGIA PARA EXTRAER: Piro, Hielo, Cura, Coraza
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Si huyes, nada. Si lo derrotas puedes obtener uno de estos objetos: 'Orichalcum', 'Brazal de poder', 'Manilla de Mitra' y 'Corona de Juno'.
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Bien, esta máquina posee la capacidad de reparase. Sólo puede hacerlo un número limitado de veces, así que teóricamente puede ser derrotada (de hecho, existe la posibilidad de derrotarla en cualquier encuentro de camino a la playa). Pero, como tampoco es necesario, lo único que hay que hacer es quitarle un poco de vida cada vez que te la encuentres (es débil a Rayo, así que Electro vendrá muy bien) y cuando Zell lo diga, huir. Te enfrentarás contra ella un total de 5 veces hasta que llegues a la playa, aunque puedes evitar luchar:
-2º encuetro: En el camino donde se cae Selphie puedes esquivarla si corres por la parte más alejada al barranco y sin pararte en ningun momento.
-3er encuentro: En la cuesta, para esquivarla tienes que ANDAR hasta que la araña haya caido por completo de su salto, asi los personajes no se balancearan, y en el puente, cuando salte y te adelante, corre hacia la izquierda, la araña te perseguirá y volvera a saltar, podrás darte la vuelta y escapar del puente sin enfrentarte a ella.
Esos son los encuentros 'obligatorios', puedes forzar más si esperas a que te alcance. Como última oportunidad, puedes meterte en el Pub cuando salga un Seed de él, aunque si lo haces no verás un vídeo en el que Squall se pega una carrera y Quistis se carga a nuestra amiga. También te bajarán puntos de Rango.
Hablando de los puntos, aquí está la lista de requisitos para obtener la máxima puntuación en el Examen de Seed:
Conducta: Se valora el tiempo que queda de la cuenta atrás después de la misión de Dollet. Cuanto más rápido completes la misión, mayor será el número de puntos que consigas. Si vuelves a la playa cuando queden 25 minutos, recibirás 100 puntos, Si quedan 20 minutos, ganarás 70 puntos. Con 15 minutos ganarás 40 puntos. Si quedan 3 minutos recibirás 10 puntos. Si queda menos de éste tiempo no recibirás ningún punto.
Juicio: Esto se ve afectado por tu búsqueda en la Caverna de las Llamas. Los puntos que recibas dependerán de lo cerca que estés del tiempo que hayas elegido para derrotar a Ifrit. Por ejemplo: Si decides que necesitas 30 minutos para vencerle, para recibir los 100 puntos necesitarás derrotar a Ifrit quedando 7 segundos, si queda un minuto cuando lo consigues, recibirás 70 puntos. Si necesitas 10 minutos menos de lo que esperabas, recibirás 40 puntos.Si te sobran 15 minutos o más no recibirás ningún punto.
Ataque: Estos puntos se basan en la cantidad de cuántos enemigos derrotes durante la misión en Dollet sin utilizar G.F. Si vences a más de 75 enemigos ganarás los 100 puntos, entre 20 y 40 ganarás 50 puntos. Por derrotar entre 10 y 14 enemigos recibirás 20 puntos. Si no logras vencer al menos a 10, no recibirás ningún punto.
Espíritu: Ésta puntuación se calcula a partir del número de veces que escapas de las batallas durante la misión en Dollet. Escapar ninguna o una vez te permite ganar 100 puntos, si escapas 2 veces, 70 puntos. Entre 5 y 8 te darán 30 puntos, y si escapas más de 10 veces no recibes puntos.
Actitud: Tu actitud empieza con 100 puntos.
Para mantenerlos:
• No hables con nadie que no sea de tu equipo.
• No vayas desde la plaza hasta la Torre de emisión con la VITde Seifer a 0.
• No saltes de la repisa de la Torre después de que Selphie lo haga.
• Asegúratede que el perro abandone la plaza mientras huyes del X-ATM092 (pulsa X junto a él).
• No te escondas en el bar mientras X-ATM092 pasa por allí.
Bonificación: Te darán 100 puntos extra si consigues destruir a X-ATM092.
El máximo Rango de Seed que puedes obtener en este Examen es 10.
A partir de ahora podrás hacer un Examen de Rango en cualquier momento desde el apartado Ayuda el menú. Debes tener en cuenta que en ningún momento podrás obtener un Rango mayor que el novel de Squall (si es nivel 15 no podrás hacer el Examen para el Rango 16, y así). El máximo Rango de Seed es A, que equivale a 31. He aquí el funcionamiento de los sueldos, Rangos y las respuestas a los Exámenes:
[center]Rango Seed[/center]
Cada vez que un personaje mata a un enemigo se añade un punto a un marcador invisible en el juego (llamémoslo por ejemplo "Puntos Seed"). Este número es la suma de todos los enemigos derrotados entre todos los personajes que aparecen en el "Registro de personajes". Por lo que no cuenta matar mediante con GFs, salvo Odín y Gilgamesh (cuyos enemigos derrotados se suma al primer personaje del grupo) y los GFs que se invocan mediante objetos (Fénix, Mumba, Mogurito y Chocobo). Los enemigos que derrotes incluso antes dela misión de Dollet también influyen en el Rango Seed, pero el mayor rango con el que se puede comenzar será 10, como ya dije. Cada vez que llegas a 100 Puntos Seed subes un Rango Seed. (por ejemplo, si tienes 1.487 Puntos Seed tendrías rango 14). Cuando apruebas un Examen, los Puntos Seed aumentan justamente hasta el siguiente rango, es decir; si tienes 1.487 y apruebas un examen, te quedarías con 1.500 puntos. Huir de una batalla y jugar a las cartas no influye en el Rango Seed. Cada vez que te pagan el sueldo, te restan 10 Puntos Seed. El sueldoo te lo pagan cada vez que das un determinado número de pasos (cada 24.575 pasos según el Registro de Batalla). El límite de Puntos Seed es de 3.110, por lo que cuando se llega a rango A (3.100 puntos) hay que procurar derrotar a un número determinado de enemigos para no bajar de rango. Hay ciertos eventos durante el juego que aumentan o disminuyen Puntos Seed.
[center]Respuestas a los Exámenes de Seed[/center]
Nivel Respuestas
1----->S N S S S N N S N N
2----->S N S S S N S S N N
3----->N N S N S S S N S N
4----->N S S S N N S S N N
5----->N N N S S N N S S S
6----->S N S S N N S S N S
7----->S S S S S S N S S N
8----->N S N N S S N N S N
9----->N S N N N N N N S S
10----->S N N N N N N N S N
11----->S S N S S N S N N S
12----->N S N N S N S N S N
13----->S N N N S N N N N N
14----->S S S S N S S N S N
15----->S S N N N N N S N S
16----->S N N S N S N N S N
17----->S N N N S N N S N N
18----->S N N N S N N N N N
19----->S N N S N N N N N S
20----->S S N S N S S S N N
21----->S S S S N N S S S N
22----->N N N S N N N S S N
23----->S N N N N S S S S S
24----->S S N N S S N N N S
25----->S N S S S N N S N N
26----->S S N S N S N S N N
27----->N S N N N N S N S N
28----->S N N S S S N S N N
29----->N N N S S N N N S N
30----->N S N N N N S N N N
[center]Sueldos[/center]
Rango Guiles
1----->500
21----->000
3----->1500
4----->2000
5----->3000
6----->4000
7----->5000
8----->6000
9----->7000
10----->8000
11----->9000
12----->10000
13----->11000
14----->12000
15----->12500
16----->13000
17----->13500
18----->14000
19----->14500
20----->15000
21----->15500
22----->16000
23----->16500
24----->17000
25----->17500
26----->18000
27----->18500
28----->19000
29----->19500
30----->20000
A----->30000
Una vez hayas llegado al barco de la misión, volverás a Balamb y Quistis te dirá que puedes hacer lo que quieras. Como Seifer se va con el coche, tendrás que volver andando, pero antes ve a casa de Zell, en la segunda pantalla de Balamb según entras. Su madre estará en la cocina, rétala a jugar para conseguir la carta de Zell. También puedes jugar con ella para ganar cartas de Elnoir (necesitarás 20, quédate con esto). Cuando las tengas, o cuando te aburras, vuelve al jardín para proseguir con el juego. Al entrar, tus compañeros se van, dirígete al Vestíbulo, donde te esperan Quistis, Shu y el director Kramer. Tras hablar con ellos ve a la derecha y verás cómo castigan a Seifer por su comportamiento. Ahora dirígete al segundo piso, al llegar al cruce verás a tus compañeros aplaudiéndote por haber aprobado el Examen, habla con la gente y espera a que llegue un profesor, tendrás que ir al despacho del director. Evaluarán a tus compañeros, le dirá algo a cada uno y de último te tocará a ti. Tras ver tu rango de Seed, habla con el director para recibir el Registro de Batalla.
Aparecerás en tu habitación, donde Selphie te dice que te cambies para ir a la fiesta. Tras la escena del magistral baile de Squall estarás en el balcón con Quistis. Hablaréis un rato y te dirá que te cambies y que vayas a la Zona de Entrenamiento.
Una vez allí, después del tutorial sobre los enlaces de estado y la advertencia sobre el Arqueosaurio, ve hacia el fondo. En la bifurcación coge cualquiera de los caminos para ir al rincón de los Seeds. Allí, Quistis intentará hablar con Squall (él pasa de lo que le dice) y le contará que va a dejar de ser instructora, entre otras cosas. Cuando acabéis de hablar vuelve a la entrada, donde verás que una chica está en peligro y hay que ayudarla.
NOMBRE: Yuraba y Petro (x3)
LOCALIZACIÓN: Zona de Entrenamiento (Jardín de Balamb)
NIVEL: Yuraba: 1-30-60-100 Petro: 1/30/60/100
HP: Yuraba: 205/575/1400/203200 Petro: 111/925/2740/6700
MAGIA PARA EXTRAER:
Yuraba: Petro:
- (1-19) Morfeo, Tiniebla, Escudo - (1-19) Piro, Electro, Coraza
- (20-29) Morfeo, Tiniebla, Escudo - (20-29) Piro+, Electro+, Coraza
- (30-100) Morfeo, Confu, Escudo, Dolor - (30-100) Piro++, Electro++, Coraza
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Roca mágica (de todos)
OBJETOS PARA ROBAR: Roca mágica (a todos, aunque todavía no tienes la habilidad Arrebatar)
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Mientras haya algún Petro vivo, Yuraba te los lanzará, dañándote. Yuraba es débil a Aire, puedes considerar enlazar Aero o Tornado al ataque elemental si ya dispones de esa opción. También puedes extraer Coraza de los Petros y echártelo para reducir el daño de los ataques. Puedes extraer de Yuraba algunas Tiniebla más, que te harán falta dentro de poco, pero con las que tienes de Dollet debería ser suficiente.
Cuando te los cargues, unos hombres vestidos de blanco se llevarán a la chica. Sal del lugar y vuelve a tu habitación, donde te encontrarás con Zell, que te dirá que ahora tienes habitación propia, duerme un rato. Por la mañana Selphie te avisa de que ya tienes una misión como Seed, ve a la salida del jardín y te informarán de la misión. Habla con el director para recibir la ‘Lámpara mágica’. Guarda la partida y enfréntate a Diablo.
NOMBRE: Diablo
LOCALIZACIÓN: Aparece al usar la 'Lámpara mágica'
NIVEL: 1/30/60/100
HP: 1600/24800/48800/80800
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Cura, Gravedad
- (20-29) Cura+, Gravedad
- (30-100) Cura++, Gravedad, Sanctus
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF/Resucitador GF/Sal heroica. Carta de Diablo (ésta te la da siempre).
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Su debilidad es el Aire, así que si dispones de magias Aero, úsalas en el enlace de ataque elemental si lo tienes. Extráele algunas magias Gravedad y guárdalas. Así, si algún personaje se queda bajo de VIT, y la utilizas contra él, le echará Cura. El ataque que más daño te puede hacer es Ultragravedad. Ciégalo con Tiniebla para evitar sus ataques físicos. Aunque tenga bastante VIT no debería darte muchos problemas.
Ahora, guarda y ve al despacho de Cid para jugar contra él y conseguir la carta de Seifer. Es un buen jugador, pero teniendo a Mogurito, Zell, Diablo, Quistis e Ifrit es bastante fácil ganarle. Una vez obtenida la carta de Seifer, lo mejor es poner ésta en lugar de la de Mogurito. Ahora dirígete a Balamb (guarda antes de entrar o en el hotel) para jugar con la Reina de las cartas (fíjate en que la regla de pago sea Diferencia o Una, aunque mejor que sea Diferencia). Deberás perder la carta de Mogurito, elige esa y cuatro más de poco valor). Una vez hayas perdido a Mogurito habla de nuevo con ella para que te diga adónde se va. Puede decirte dos cosas:
• Se va a Dollet.
• Se va a Galbadia.
Sólo te valdrá la primera, de modo que si dice que se va a Galbadia, resetea y vuelve a probar hasta que te diga que se va a Dollet, entonces guarda.
Ahora hay que subir al tren, que cuesta 3.000 Guiles, para ir a Timber. En la habitación, Zell te da Hocicos N.1 y os desmayaréis.
Verás a un tal Laguna, un tal Kiros y un tal Ward, que corren por el bosque. Sigue por el único camino hasta llegar al coche. Llegarás a una ciudad. Ve hacia la derecha, después hacia arriba y entra al hotel. Hay un punto para guardar, baja por las escaleras de la derecha y habla con la camarera, pide lo de siempre. Cuando los compañeros de Laguna le convenzan de que vaya a hablar con la pianista y al muy payaso le dará un calambre, entonces volverá a la mesa. Julia irá a hablar con Laguna a la mesa y le dirá que se vaya a la habitación. Ve a hablar con la recepcionista para ir a la habitación de Julia. Tras un rato charlando, volverás a la realidad.
Te avisarán de que has llegado a Timber, bajarás del tren y el contacto te hablará; da igual lo que le contestes, irás con él. Puedes mirar en el quiosco (aunque no te darán nada) o en la Tienda de animales. Las lágrimas de búho de las que hablaba la quiosquera te interesan. Desde la pantalla en la que estás, ve hacia abajo dos veces y llegarás a un puente (si aparece un chico habla con él para que te dé pociones, repítelo saliendo y entrando para obtener tantas como quieras) sigue a la derecha y verás las vías del tren. Hay una puerta, entra y habla con el anciano de la derecha, acércate al grifo y ¡sorpresa! Te has curado, ahí tienes las lágrimas de búho, toma tantas como quieras. Para abrir la alacena tienes que inspeccionarla y darle golpes, encontrarás 500 Guiles, pero no podrás volver a tomar lágrimas de búho, tú decides. Ahora ya puedes subir al tren sin preocuparte de dejar nada atrás. Cuando subas te pedirán que despiertes a la princesa, pero antes guarda la partida en la primera habitación y reta a Watts, que te propondrá mezclar reglas. Acepta y gánale (de paso gánale la carta de Angelo *Como curiosidad: Si ganas la carta antes de despertar a Rinoa, recibirá el nombre de Angelo, dando igual lo que le pongas después a dicho pero. Sin embargo, si primero le pones un nombre que no sea Angelo y ganas después la carta, aparecerá con el nombre que le hayas puesto tú*). Al ganarle, si no aparece un mensaje diciendo que la regla Abierto se ha propagado, resetea y repite hasta que te salga. Una vez tengas la regla propagada y la carta de Angelo) ve a despertar a Rinoa (de paso recibirás un tutorial sobre cómo se usa su especial) y comprueba si quieres lo de la carta. Sigue a tu nueva amiga y te explicarán en qué consiste la misión. Habla con Watts y empezarás a trabajar. No debería resultarte difícil, si lo logras sin que te pillen los guardias recibirás un Elixir de manos de Watts. Puedes ir a guardar antes de continuar con la misión, después irás al vagón del Presidente y te llevarás una sorpresa.
NOMBRE: Doble
LOCALIZACIÓN: Tren presidencial (Timber)
NIVEL: 1/10/12
HP: 52/610/778
MAGIA PARA EXTRAER: Cura (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: A este doble te lo cargarás antes de lo que piensas. Usa ataques físicos y desvelará su verdadera forma.
NOMBRE: Namtal-Utok
LOCALIZACIÓN: Tren presidencial (Timber)
NIVEL: 1/10/12
HP: 350/3050/3650
MAGIA PARA EXTRAER: Esna, Doble, Locura, Zombie (siempre)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Polvo de zombie
OBJETOS PARA ROBAR: Cola de fénix
CONSEJOS PARA DERROTARLO: No es muy difícil. Su ácido causa Ceguera y Freno, extráele Esna para quitártelos. Es vulnerable al fuego, enlaza Piro al ataque elemental, aunque no es estrictamente necesario, tiene poca VIT. También, como buen zombi que es, es débil a Sacro, por lo que Cura le hará daño. Puedes aprovecharte y acabar rápido usando una Cola de fénix en él.
De vuelta al tren. Te enseñarán los contratos, elegirás el grupo de acción y saldrás. Ahora tienes un poco de libertad para andar por la ciudad. Primero ve hacia la derecha y entra en el edificio que tiene un cartel que pone ‘Timber Maniacs’. En uno de los montones de revistas que hay en la entrada encontrarás la revista “Mil novias”, que te servirá para conseguir la carta de Shiva en un futuro. Ahora ve a la casa que hay a la izquierda de Timber Maniacs y sube al segundo piso para mirar por la ventana (y ver cómo zurran al niño). Baja, sal de la casa, ve a la derecha y baja por las escaleras que hay en la parte de arriba de la pantalla. Verás a unos soldados, lucha con ellos y entra al bar para devolverle la carta al borracho que hay en la puerta del fondo, por la que ahora puedes pasar. Sal, guarda si quieres (necesitarás ‘Ojo observador’ de Sirena) y ve hacia la izquierda. Al subir las escaleras Rinoa te montará una escena y se larga (Squall, que no sabe ser sutil) y, casualmente, llega Zell. La pantalla empezará a emitir y verás cómo Seifer secuestra al Presidente, también verás a Quistis, que dirá que puedes intervenir. No se hable más, sube las escaleras por la izquierda y luego ve hacia el fondo. Tras un rato de charla, Seifer se va con la bruja. Vuelve a la casa de la señora maltratadora, llamarán a la puerta y te irás al segundo piso. Habla con Quistis un par de veces y vuelve abajo, ahora puedes salir porque las tropas se están retirando. Abajo habla con Quistis y decidiréis ir al jardín de Galbadia. Antes de salir de la casa habla con la señora maltratadora para recibir Pociones, Antídotos, Panaceas y algún que otro objeto más. Ahora habla con el chico que está a la derecha de la puerta de la casa de la que acabas de salir y dile que se meta a periodista (te servirá para conseguir algo más adelante). También
Una vez hecho todo, sal de la ciudad y ve a Dollet (pasando entre unas montañas al este de las Estación jardín este), primer punto importante del desafío de la Reina de las Cartas que iniciaste en Balamb al perder la carta de Mogurito. Dollet es un punto clave en el juego de cartas por la reina, por su hijo y por la carta de Sirena. Es imprescindible librarse de las dos reglas de esta ciudad: “Elemental” y “Mano Mezclada”; así que al lío.
Lo primero es guardar en el exterior de Dollet, entra y reta a la chica del alquiler de coches, te ofrecerá mezclar reglas y, por supuesto, aceptamos. En la pantalla donde aparecen las reglas cancela, de esta manera se pueden manipular las reglas sin necesidad de arriesgar cartas. Varias cosas pueden pasar ahora:
1. "Abierto" se propaga.
2. "Mano Mezclada" es abolida.
3. "Elemental" es abolida.
4. "Igual" se propaga.
5. No sale ningún mensaje. En este caso repítelo unas tres veces, si aun así no sale nada, reinicia.
Sólo interesan las tres primeras, así que, en cuanto consigas una, sal y guarda, lo más probable es que la primera vez “Abierto” se propague.
Ahora vuelve a Timber y reta al guardia de la entrada, te ofrecerá mezclar reglas, le dices que no y vuelves a retarle las veces que haga falta negándote a jugar hasta que deje de ofrecer la mezcla. Cuando no te la ofrezca le dices que sí y cancelas la partida. Si en algún momento aceptas mezcla, resetea.
Una vez rechazada la mezcla ya vuelves a llevar contigo las reglas de Timber, así que hay que volver a Dollet y el objetivo es claro, abolir “Elemental” y “Mano Mezclada” (o las dos que te queden, si no se propagó “Abierto” antes, cosa rara), guarda fuera y reta a la chica de antes, si no sale un mensaje diciendo que “Elemental” o “Mano Mezclada” han sido abolidas carga de nuevo, el objetivo es abolir cualquiera de las dos, otra cosa no sirve.
Una vez eliminada una de esas dos molestas reglas sal, guarda y vuelve a Timber para hacer lo mismo que antes, el guardia te ofrecerá mezclar reglas, tienes que decir que no, no y no las veces que hagan falta hasta que no vuelva a ofrecerlo. Cuando no ofrezca, di que sí y cancela la partida (o la juegas si quieres), vuelve a Dollet para librarte de la última regla molesta que quede, que, o bien es “Mano Mezclada”, o bien “Elemental”. Guarda fuera y ve a por la chica. Como siempre, acepta la mezcla y cancela hasta que nos salga un mensaje, que puede ser:
• "Abierto" es abolida -> Reset.
• "Igual se propaga" -> Reset.
• "Mano Mezclada" (o "Elemental", según la abolida anteriormente) es abolida.
Si no sale la última, ya sabes. Si sale la última ve fuera a guardar, porque ya lo has conseguido, Dollet sólo tiene “Abierto” como única regla y esto te va a facilitar bastante las cosas en esta ciudad.
Una vez hecho este laborioso y posiblemente largo proceso, ve al Pub de Dollet para retar a cartas al hombre que está a la izquierda del segundo piso (guarda antes, sólo puedes verlo con "Ojo Observador"), le ganas y te llevará a su habitación secreta, donde seguiremos jugando contra él hasta que le ganemos la carta de Sirena. Una vez hecho, habla con la Reina de las cartas, que está también en el segundo piso del Pub y escoge la cuarta opción para que te informe de que la carta de Mogurito se la ha dado a su hijo, que su padre ha creado la carta de Kiros, la cual posee alguien en Deling, y también de que le interesa la carta de Seclet.
Sal del Pub y ve a la casa del hijo de la Reina, que está una pantalla debajo del Pub, reta al chaval hasta que le ganes la carta de Mogurito y así ya vuelve a estar de nuevo en tu poder.
Ahora ya puedes ir tranquilamente hacia el jardín de Galbadia, pero en el bosque que hay entre dos montañas te vuelves a desmayar. *DURANTE ESTE “SUEÑO” ES IMPORTANTE QUE SIGAS LOS PASOS AL PIE DE LA LETRA”
En cuanto manejes a Laguna, Kiros y Ward (de nuevo) termina de bajar la colina (cambia de pantalla), avanza unos pasos y lucharás dos veces contra unos soldados de armaduras chulas, sigue recto por el camino de la izquierda (cambia de pantalla), sigue recto y baja unas escaleras (cambia de pantalla), termina de bajar las escaleras, avanza un poco y coge una llave de la parte de la izquierda de la pantalla, vuelve a las escaleras y súbelas (cambio de pantalla), termina de subir las escaleras y ve hacia abajo (cambio de pantalla), sigue hacia abajo y ahora ve por el camino de la derecha, baja unas escaleras (cambio de pantalla). Termina de bajar las escaleras y sigue recto (cambio de pantalla), sigue un poco recto y a la izquierda (cambio de pantalla) y acabas de llegar a una bifurcación, donde puedes ir hacia la izquierda, arriba o derecha (por donde has venido), ahora coge la llave que está justo en la parte de abajo de la pantalla (cerca de donde acabas de aparecer), ahora sigue hacia la izquierda dos pantallas hasta las trampillas, abre la del medio y ve hacia la derecha para que se caiga un soldado por esa trampilla (cambio de pantalla), ahora vuelve donde las trampillas y abre la trampilla de la derecha, ahora pasa dos pantallas a la derecha (ahora mismo estás en la bifurcación). Ahora, desde la bifurcación, ve por el camino de la derecha (cambio de pantalla), sigue derecha y abajo (cambio de pantalla), sigue hacia abajo y sube las escaleras (cambio de pantalla), termina de subir las escaleras (ahora estás donde el principio), ahora coge el camino recto (o sea, el de la izquierda) (cambio de pantalla), sigue recto y baja las escaleras (cambio de pantalla), termina de bajar las escaleras (ahora mismo estás donde cogiste la primera llave) y ve hacia abajo (cambio de pantalla), ahora estás donde están las trampillas, así que examina la de la izquierda. Ve a la izquierda (cambio de pantalla), sigue recto y sube las escaleras (cambio de pantalla), termina de subir las escaleras y sigue hacia abajo (cambio de pantalla), ahora estás donde el camino recto (el de la izquierda) y el de la derecha, ve por el de la derecha y baja las escaleras (cambio de pantalla), termina de bajarlas y sigue recto (cambio de pantalla), sigue un poco recto e izquierda (cambio de pantalla).
Ahora estás donde cogiste la 2ª llave, donde puedes ir hacia la izquierda, recto (todavía no has ido) y derecha (por donde has venido), bueno, pues desde la bifurcación ve hacia el norte, hacia donde todavía no has ido (cambio de pantalla), ahora estás en una pantalla donde hay una roca en la parte de la izquierda, así que pasa de ella y sigue recto (cambio de pantalla), ahora estás en una pantalla donde hay una roca más grande en la parte de la derecha y un detonador, así que pasa de ellos y sigue recto subiendo las escaleras que tienen una banda amarilla (cambio de pantalla), ahora sigue recto e izquierda (cambio de pantalla), ahora estás en una pantalla en donde el camino es una curva, pero por la parte del medio hay otra roca más, muévela y aparecerá un punto de extracción de magia Cura, pero incluso habiendo movido la roca no puedes pasar por ahí, así que vuelve por donde has venido, es decir, ve hacia abajo-derecha (cambio de pantalla), ahora sigue el camino de la banda amarilla, que es derecha y abajo (cambio de pantalla), termina de bajar las escaleras y llega a la parte donde está el detonador y la roca, cuando te acerques al detonador te dará a elegir tres opciones, escoge la del cable rojo, ahora vuelve a "hablar" con el detonador y escoge la del cable azul, ahora sube las escaleras de la banda amarilla (cambio de pantalla), sigue la banda amarilla yendo recto e izquierda (cambio de pantalla), ahora haz la curva yendo hacia la izquierda, recto y derecha (cambio de pantalla).
Ahora estás en una bifurcación donde puedes ir a la izquierda (por donde has venido), recto y derecha, ve por el camino de arriba (recto) (cambio de pantalla). Ya está, se avanzan unos pasos, se hace un combate y listo.
Beneficios de haber hecho lo anteriormente dicho: Habiendo hecho esta serie de cosas, cuando se maneje a Squall por esta parte del juego se podrán coger varias cosas, como Generador (muy importante, ya que el monstruo Blitz apenas lo suelta), Anillo nupcial, Revista Karateka 005... *TE LO DIJE*
Tras despertar y charlar un poco, seguiréis hacia el jardín de Galbadia. Pero antes busca peleas en el mismo bosque del que acabas de salir, pegado a la pared de la izquierda (si pones la cámara desde arriba mirando hacia el jardín), debes obtener 4 Dientes de dragón de los Grendel (tiene relación con las 20 cartas de Elnoir); aparte de que son una buena fuente de EXP y PH para tus personajes (aunque también puedes dejarlos sin subir y mejorarlos con los Premios en XXX más adelante). Ahora dirígete al jardín, es fácil de diferenciar. Al entrar, en la pantalla de las puertas de metro, Quistis se irá con el director y tú podrás ir a explorar. Hay algún que otro punto de extracción (Prisa, Escudo, Doble y Lázaro) y cartas. En una de las aulas hay tres alumnos hablando de cartas, la chica tiene todas las de nivel 6, consíguelas ya que estás, que sólo son once. Ahora, desde el punto de guardar del hall principal, ve al pasillo de arriba y, en la pantalla de las escaleras, aparecerá un chico rubio (si no aparece es cuestión de salir y entrar) que usa cartas de Elnoir con bastante frecuencia, aprovecha para conseguir las que te falten hasta llegar a 20 si no lo hiciste con la madre de Zell (esta vez es imprescindible si quieres llevarte una grata sorpresa dentro de poco). Una vez tengas las cartas y hayas explorado lo que hayas querido, dirígete al nivel 2 por las escaleras en las que encontraste al chico rubio y entra por la puerta que hay enfrente. Te dirán que es posible que Seifer esté muerto y todos empiezan a hablar sobre ello, Squall se enfada y se va. Ahora dirígete a la salida del jardín para encontrarte con Viento y Trueno, y más adelante con los demás. Llegará Doddoner, te explicará la misión y te presentará a Irvine. Ahora sal del jardín y ve a la estación de tren que tienes al lado. Cuando llegues a Deling, ve a la Zona comercial y busca a un hombre vestido de negro, que tiene la carta de Kiros. Una vezla consigas, es recomendable que la conviertas en tres Generadores para enseñar Autoprisa a tres de tus GF (uno por personaje, obviamente), los más recomendables son Shiva, Sirena y Rubí, ya que tenerlos cada uno en un personaje te facilitará el tema de los enlaces. Ahora ve a la calle del hotel, en la acera de enfrente hay una señora de verde que viene de F.H. y con ella vienen las reglas de allí ("Elemental" y "Hasta la muerte"), así que vas a modificar reglas de F.H. Lo primero, como siempre, es guardar. En el hotel hay un punto. Ve a por la señora, te ofrecerá mezclar reglas, así que acepta y cancela. Pueden pasar varias cosas:
1. Abierto se propaga.
2. Hasta la muerte es abolida.
3. Elemental es abolida.
4. Igual se propaga.
5. No sale ningún mensaje. Repite hasta tres veces si pasa esto; si a la tercera no sale mensaje, resetea.
Solo te interesan las dos primeras, no abolas "Elemental" porque la necesitarás en F.H. más adelante, así que en cuanto se propague "Abierto" o sea abolida "Hasta la muerte" vuelve al hotel y guarda, baja a la sala del piano y reta a la chica, te ofrecerá mezclar, di siempre que no hasta que deje de ofrecer mezclar. Una vez hecho esto, guarda y vuelve a la señora para manipular la última regla, si antes propaste "Abierto" ahora hay que abolir "Hasta la muerte" y viceversa, no abolas "Elemental" de ninguna manera porque si no la lías más adelante en el juego, lo que te hará perder tiempo tontamente.
Una vez propagada "Abierto" y abolida "Hasta la muerte" sigue con el juego.
Ve a la Residencia presidencial y habla con el guardia, que te dirá que tienes que darle una clave. Pídele lo que necesites y ve a la Tumba del Rey sin Nombre. Verás a unas chicas salir corriendo. Entra y ve siempre hacia la derecha en los cruces hasta llegar a una sala para enfrentarte a Seclet.
NOMBRE: Seclet
LOCALIZACIÓN: Tumba del Rey Sin nombre (Galbadia)
NIVEL: 1/30/60/75
HP: 578/6125/18500/27218
MAGIA PARA EXTRAER: Escudo, Coraza, Locura, Lázaro (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Ultrapoción G.F. (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Seclet es el hermano pequeño de Minotauro (aunque no en tamaño precisamente...). Es débil al Aire y a Veneno, usa enlaces de elemento para aprovechar eso. No utilices magias de Tierra contra él, pues le curará. Además, mientras esté en el suelo recuperará VIT periódicamente, para evitarlo échale Lévita. Cuando le quites la mitad de su VIT, huirá.
Ahora vuelve al cruce y ve a la siguiente sala, siempre por la derecha, y activa el mecanismo. Repítelo en las salas restantes y luego vuelve a la entrada, ve todo recto y cruza el puente. En la sala central lucharás contra Seclet y Minotauro.
NOMBRE: Seclet y Minotauro
LOCALIZACIÓN: Tumba del Rey Sin nombre (Galbadia)
NIVEL: 1/30/60/75 (ambos)
HP: Seclet: 578/6125/18500/27218 Minotauro: 855/8250/24750/36375
MAGIA PARA EXTRAER:
Seclet: Escudo, Coraza, Locura, Lázaro Minotauro: Escudo, Coraza, Locura, Doble
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Ultrapoción G.F. (ambos; en todos los niveles) y Carta de Seclet (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Nada
CONSEJOS PARA DERROTARLOS: Ahora te toca enfrentarte a los dos a la vez. Igual que antes, mientras estén en el suelo, se curarán. Ambos son débiles a Veneno y Tierra, usa los enlaces elementales. Lo más efectivo es que te centres primero en uno y luego vayas a por el otro.
Inspecciona la tumba para recoger la carta de Minotauro y vuelve a la salida, revisa el cuerpo que hay en la segunda pantalla para ver el número que tienes que darle al guardia y sal. Antes de volver a Deling, ve a Dollet. Guarda fuera y reta a la chica de los coches a una partida, nos ofrecerá mezclar reglas y, como Dollet ya está limpia (sólo tiene "Abierto" como queremos) le decimos que no las veces que hagan falta hasta que deje de ofrecernos mezclar, no nos interesa propagar "Igual" en Dollet, por supuesto.
Ve al Pub, guarda en el punto oculto del segundo piso y reta a la Reina (como siempre, cuidado con la regla de pago que use), tienes que perder la carta de Seclet, así que elige esta carta y cuatro más que no necesites y te dejas perder sin que se note demasiado.
La reina dirá que se aburre de esta región y que se va a otra, sólo te vale que vuelva a Balamb, así que, si dice cualquier otro sitio, resetea hasta que diga que se va a Balamb. Una vez conseguido, guarda y ve a recuperar la carta de Seclet, que la tiene su hijo.
En este punto, si has seguido bien la guía tendrás todas las cartas del nivel 1 al 6 (excepto la del Alienígena), unas cuantas de jefazos y todas las cartas posibles de personajes y GF del primer CD; además, Balamb, Dollet y Trabia tendrán como única regla "Abierto".
Ahora sí, vuelve a Deling, pero antes de nada, convierte la carta de Minotauro en 10 Adamantinos y las 20 cartas de Elnoir en 2 Energías puras, y éstas en Balas iónicas. Ahora ve a la armería y mira las opciones de Squall. Ya puedes ir a hablar con el guardia, dale el número que pide y entra. El General Calway, que resulta ser el padre de Rinoa, te explica la misión.
Squall e Irvine: Sigue a Calway.
Quistis: Tendrás que volver a la Residencia presidencial para quedarte encerrado.
Rinoa: Sube por las cajas y trepa por las paredes.
Quistis, Zell y Selphie: Coge una copa y ponla en la estatua para abrir un pasadizo. Baja por las escaleras, guarda y sigue bajando hasta llegar a las alcantarillas. Salta por la rueda y sigue hacia arriba.
Squall e Irvine: Después de la escena sigue a Irvine, guarda y prepara los enlaces para ellos dos. Antes de subir, baja a las alcantarillas para recoger una revista. Ahora sube para enfrentarte a las Gárgolas.
NOMBRE: Gárgola (x2)
LOCALIZACIÓN: Residencia presidencial (Deling)
NIVEL: 1/10/19
HP: 127/755/1747
MAGIA PARA EXTRAER: Cura, Esna, Petra, GF Rubí (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Resucitador GF
OBJETOS PARA ROBAR: Resucitador GF
CONSEJOS PARA DERROTALAS: Antes de nada, extrae a Rubí de cualquiera de las dos; hasta que lo hagas, estarán protegidas por Espejo. Ten cuidado con su magia, ya que, al acabar la cuenta atrás, tus personajes quedarán petrificados. No uses ni fuego ni veneno contra ellas. En su lugar, lo más útil es sacro o tierra, enlace elemental al ataque como siempre.
Ahora baja por la trampilla del pasillo. Resulta que a Irvine le da miedo disparar…
Quistis, Zell y Selphie: Arregla enlaces y sigue arriba, después derecha, toca la escalera para que se caiga y cruza al otro lado, ve a la izquierda, hay un punto de extracción de Esna. Ahora vuelve y ve por el camino de arriba a la izquierda, abre la puerta y arriba, abre otra puerta, ve a la derecha, puerta de abajo-izquierda y llegarás a un punto de extracción de Zombi. Vuelve y ahora ve por abajo, punto invisible para extraer Bio y vuelve. Sube a la rueda y baja por la del otro lado, abre la puerta, baja y abre otra puerta, rueda, puerta, repite el proceso, puerta, derecha, rueda y llegarás a un punto de guardar. Sube por la escalera, verás cómo la bruja pasa por debajo, cierra las rejas y la atrapas.
Squall e Irvine: Squall convence a Irvine de que dispare, pero la bruja lo para. Prepara los enlaces para Squall, Rinoa e Irvine y ve a luchar contra Seifer.
NOMBRE: Seifer
LOCALIZACIÓN: Arco de Deling
NIVEL: 1/10/20
HP: 176/525/1150
MAGIA PARA EXTRAER:
- (1-19) Piro, Cura, Lázaro
- (20) Piro+, Cura+, Lázaro
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Elixir (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLO: Puesto que sólo lucharás con Squall,, prepárale lo mejor que puedas. Seifer es débil a veneno. No es un rival muy fuerte así que no tendrás problema para matarle. Aun así, si te ves en apuros, extrae y utiliza su magia Cura. También puedes tener a Squall con poca VIT y usar Samurai.
Cuando acabes con él, te toca pelear con Edea.
NOMBRE: Edea
LOCALIZACIÓN: Arco de Deling
NIVEL: 1/10/20
HP: 1300/4000/7000
MAGIA PARA EXTRAER: Cura+, Antimagia, Lázaro, Doble (en todos los niveles)
OBJETOS ABANDONADOS TRAS LA BATALLA: Nada (en todos los niveles)
OBJETOS PARA ROBAR: Elixir (en todos los niveles)
CONSEJOS PARA DERROTARLA: Edea atacará con magia, puedes usar a Rubí, aunque no podrías curarte.. Si lo usas ntentará anularlo mediante Antimagia. Cuentas con tres personajes ahora, de modo que ataca sin parar. La manera más fácil de acabar es que Squall tenga poca VIT y usar su Samurai, con suerte te saldrá un Súmmum, aunque no te hará falta para ganar.
Cuando venzas, Edea atravesará a Squall con un trozo de hielo gigante. Tanta pelea para un final tan drástico.
[center]FIN DEL CD1[/center]