Nota: Las habilidades de batalla os han de durar para lo que dure la misión. Si llegáis de vuelta a la taberna, entonces se os curarán todas las heridas y podréis reposar como dios manda. Respecto al tema de las pasivas, no lo había contemplado pero más que nada porque me interesaba que las interpretarais vosotros a nivel de roleo. Obviamente, si se trata de abrir una cerradura, un ladrón lo hará con más eficiencia que un mago blanco, aumentando considerablemente la probabilidad de éxito.
El temple del grupo no hace más que aumentar tras una agradable demostración de diplomacia. Todos a uno y uno para todos, los aventureros deciden permanecer en el primer piso y trabajar en equipo. Talos se sitúa frente a la caoba puerta, que gana tonos rojizos en cuanto Seliat se acerca para alumbrar el picaporte. El ladrón saca dos ganzúas del recoveco de una de sus botas y procede con delicadeza a forzar la cerradura, como si estuviera haciendo el amor con una mujer. Sus manos de cirujano no tardan en abrir la entrada al próximo cuarto, quién les da una oscura bienvenida y les incita a pasar. Vais pasando todos de uno en uno hasta que vuestros ojos se acostumbran a la luz de la lumbre.
Os encontráis ante una sala muy grande, con objetos muy antiguos, más de lo que deberían serlo. Dentro de la habitación percibís una cama de matrimonio, grande y blanca, polvorienta, con la colcha a medio hacer. Casi se diría que alguien ha estado durmiendo hasta hace poco. También encontráis una larga hilera de armarios empotrados contra la pared, distribuidos en forma de L frente a un escritorio desordenado, lleno de viejos papeles. Varios retratos rompen con la monotonía de las paredes a la vez que os observan con sus acechadores ojos. Por último, también encontráis una vieja chimenea de leña, apagada y con restos de ceniza. Os sorprende la sencillez que desprende pese a tener un diseño tan elegante, pero lo que más os exalta, es un baúl rojo de terciopelo que yace entre la chimenea y el dosel de la cama.
De momento, ¿qué hacéis
?