Mucha gente se habrá maravillado al contemplar los gráficos de Vagrant Story, que rozan el techo técnico de PSX y dan buena cuenta de hasta qué punto pueden ser perfeccionistas los japoneses. ¿Y qué hay sobre la ambientación, la arquitectura? ¿Muy europea? De eso que no quepa duda. De hecho, la historia que hay detrás de la creación y ambientación de los lugares de Vagrant Story es tan curiosa a la par que excéntrica que sería un desperdicio no contárosla ahora.
Todo comenzó cuando un amigo (aficionado a la enología) de Yasumi Matsuno, máximo cerebro de Vagrant Story (y de otros videojuegos y Final Fantasy relacionados cn Ivallice), le mostró fotografías de la localidad francesa de Saint Émilion, en la región de Burdeos. El propio Matsuno, que quería crear un juego con un universo nuevo a partir de cero, se mostró embelesado por aquellos parajes del medievo europeo. Dicho y hecho, en Septiembre de 1998 Matsuno y cuatro personas del departamento de diseño viajaron a Saint Émilion para vivir en persona la suntuosidad de la catedral, la belleza de los entrañables habitantes y el aroma del buen vino francés.
Os traigo asimismo el análisis que hizo Planet Station en el número 22, en Julio de 2000. Si nos fijamos en el recuadro "Los turistas accidentales", leemos lo siguiente:
Planet Station wrote:Viendo la increíble belleza de los escenarios del juego es difícil creer que un grupo de diseñadores nipones pueda representar con tal verosimilitud construcciones que parezcan sacadas del gótico europeo. El secreto del asunto es que los creadores de Vagrant Story se desplazaron a la ciudad francesa de Saint Émilion para, cámara fotográfica en ristre (no olvidemos que estos tíos son nipones), hacer un recorrido turístico por la parte vieja de la villa y tomar notas al pie de terreno sobre la construcciones medievales. Luego adaptaron los muros de ladrillos, fachadas, arcos y bóvedas a los 32 bits de la Play... y así les salió el juego.
Ésta es la anécdota que hay detrás de la creación del videojuego. Yo fui conocedor del asunto gracias a la revista (y su inconfundible humor), por lo tanto, qué menos que sacar a colación mi fuente original. En spoiler encontraréis también el análisis completo escaneado a 300dpi, os lo dejo para vuestro disfrute.
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Parece ser que éste es uno de los pocos videojuegos de Square que intentó ser lo más fiel posible a la arquitectura y ambientación europeas (con un fuerte componente gótico). A mí personalmente me choca porque Final Fantasy se ha caracterizado por dejar volar la imaginación, alejándose de cánones realistas. De todos modos Vagrant Story es como un Metal Gear Solid medieval, cuidado al máximo, inclusive los detalles para dotarlo de un realismo que todos habréis visto, especialmente con las conversas y sus expresiones faciales. Yo, personalmente, no me quejo con la elección que hizo Matsuno para ambientar Leá Monde.