Sistema de combate en el Remake

La leyenda ha regresado. El mundo está controlado por la compañía Shinra, una corporación que genera energía mako a partir de la fuerza vital del planeta. Cloud Strife, exmiembro de la unidad de élite de Shinra conocida como SOLDADO, ofrece sus servicios de mercenario a un grupo de resistencia llamado Avalancha, desconocedor de las aventuras que le esperan.

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Radigar
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Sistema de combate en el Remake

Post by Radigar » 19 Feb 2017, 17:38

Después de mucho tiempo empezamos a recibir nuevos datos sobre este polémico tema: turnos sí, turnos no... hasta el momento sólo disponíamos de lo que vimos en el trailer de la PlayStation Experience 2015:

:Cursor: Trailer 2015
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Ayer 18 de Febrero, Nomura que se encontraba en Mónaco en el MAGIC 2017 y pudo mostrar dos nuevas imágenes del sistema de batalla que están desarrollado para FFVII Remake con escenas sacadas de la parte del asalto al Reactor Mako Nº 1. Respecto al combate ha mencionado que se desarrollará sin interrupciones, que el escenario podrá destruirse parcialmente y que están teniendo muchos problemas con las granadas, aunque ha aclarado que los aliados no recibirán daño de estas y que por supuesto le hubiese gustado mostrar el juego en acción pero que en Square Enix no se lo han permitido (cualquier pequeña información debe ser top secret al máximo nivel). Aunque sabemos que lo que vemos no será definitivo ya que se encuentra en pleno desarrollo, podemos empezar a intuir con más seguridad por donde irán los tiros y sacar nuestras conclusiones. Las imágenes son las siguientes, me he tomado la licencia de traducirlas al español:

:Cursor: Acceso al Reactor Mako Nº1
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La comparativa es clara, una imagen vale más que mil palabras está claro que quieren llevar el sistema de batalla a otro nivel y podremos utilizar el mobiliario que tengamos a mano para poder cubrirnos. Como curiosidad vemos un comando para "Materia" y otro por separado para "Magia".

:Cursor: Combate contra Escorpión guardián
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Parece que esta vez el combate contra el primer jefe va a ser más entretenida que de costumbre, en un primer vistazo vemos la opción de fijar objetivo y por otro lado aparecen una especie de círculos diseminados por el escenario, en este caso en el suelo que puede que indiquen con algo de antelación donde se van a dirigir los ataques del enemigo.

Aquí también vemos en más detalle la interfaz que nos muestra el estado de los personajes, en azul se muestra el personaje activo por lo que casi podemos confirmar que el personaje no activo marcado en gris será controlado mediante IA mientras no le tengamos seleccionado. Encima del personaje activo vemos primero el botón triangulo para lanzar el límite cuando lo tengamos disponible y un resumen de la barra de BTA y de VIT.

La barra de límite está dividida en 3 fases y según el texto que aparecía refiriéndose al nombre del límite listo para utilizar "烈攻斬り" (literalmente algo así como "Ataque de corte fuerte" que he traducido en la imagen como "Corte impetuoso"), si nos remontamos al juego original aquí deberíamos tener disponible el límite "Bravura" (ブレイバー) pero no es ese el texto que aparece, es por eso que me hace pensar que quizá podrían existir limites de menor nivel o intermedios hasta llegar al normal que conocemos todos según las barras de límite que tengamos llenas.

Ejemplo:
1º parte de la barra llena -> "Corte impetuoso"
2º parte de la barra llena -> "X"
3º parte de la barra llena -> "Bravura"

Para finalizar la barra "BTA" (Batalla en Tiempo Activo) también aparece dividida en tres partes al igual que la de límite por lo que me hace pensar que estén relacionadas entre sí.

Lista de términos:
:Cursor: ガードスコーピオン - "Escorpión guardián"
:Cursor: ターグットに攻撃します。 - "Ataque dirigido al objetivo."
:Cursor: 脚A - "Pata A"
:Cursor: 烈攻斬り - "Corte impetuoso"
:Cursor: 警備兵A - "Centinela A"

¿Y vosotros que opináis, como creéis que implementarán ese toque táctico del que han hablado?

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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by Adrià » 21 Feb 2017, 12:03

Lo de la barra BTA segmentada me recuerda mucho a FFXIII :S
¿Será una mezcla entre FFXII, FFXIII y FFXV?
Casi que si lo van a hacer libre que lo hagan como el FFXV, y si lo hacen con barra de BTA que lo hagan por turnos <.<
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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by Rinoa Heartilly » 21 Feb 2017, 19:21

Renovarse o morir, eso está claro...
Si el sistema es como en FFXV podría ser brutal y no creo que siguiesen dando tantos palitos con los turnos, la verdad...
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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by frikifecto » 27 Feb 2017, 00:13

Es posible que el comando "Materia" sea para alojar en un submenú la materia comando, como Lanzar, Gesto, Sentir, y esas cosas, porque en la versión original como te equipes muchas te queda un menú de acción que ocupa casi un cuarto de pantalla. XD O también puede ser un comando de la versión beta que no veremos en la versión final.

Por cierto, ¿nadie se ha dado cuenta que al Guardia Escorpión ahora se le podrá atacar a las patas y al cuerpo por separado, cuando en la versión original era un enemigo "monoobjetivo"?

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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by cocoloco » 11 Mar 2017, 00:08

Yo espero que no quiten la mitad de las magias y pongan dos o tres como el XV....y que es eso de los capítulos ? Estoy un poco decepcionado,lo de los turnos lo puedo entender,bueno hay que evolucionar y bla bla bla...pero eso de los capítulos...y a cuanto ? 40 o 50 pavos cada uno ? Como se nota que no le tienen mucho amor a este remake,ni respeto a los fans...solo le importan el dinero que nos puedan sablar...seré yo que estoy viejo supongo jaja

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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by CaffeineDem0n » 13 Apr 2017, 15:18

Antes de nada: ¿turnos sí o no?
Está bien que intenten "innovar" y darle a la saga un toque más action RPG, lo cual llevan haciendo ya desde hace años y cada vez venden menos. Lo bueno que le veo es que sí, son combates dinámicos, que no te cansas de hacer, conservan la esencia táctica y además son adictivos. Lo malo: la saga empieza a ser muy similar a otros juegos de la misma compañía como es Kingdom Hearts. El Remake, por ejemplo, no deja de parecerme una segunda oportunidad para la gente que a la que no le ha gustado FFXV, como es mi caso. Y por eso nos venden esto, una apuesta segura que sí o sí va a gustar al fan que se crió con su PSX. Es pronto para hablar, pero aún así no le veo mucha diferencia con el combate de FFXV, o incluso el menú es parecido a KH.
En cuanto a combates por turno, no están ni de lejos obsoletos porque Atlus ha demostrado con Persona 5 que los turnos siguen funcionando de forma increíble sin perder espectacularidad en absoluto, en pleno 2017 que estamos. Y la gente ha respondido genial a ello, entre los que me incluyo. Square-Enix podría hacer algo igual de bueno perfectamente (e incluso mucho mejor, debido a la diferencia económica entre ambas compañías), y creo que es algo que deberían haber mantenido en el Remake, aunque entiendo que estén buscando un nuevo target y busquen implementar mecánicas más modernas. Pero oye, hubieran sido geniales los turnos para los que lo disfrutamos en la infancia.

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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by kythian » 22 Apr 2017, 15:38

Yo no veo mal que cambien el sistema de combate; es más, en cierto modo lo exijo. Yo los remakes, sobre todo teniendo en cuenta el avance de las tecnologías en relación con los videojuegos, prefiero verlos como juegos totalmente nuevos (eso sí, siempre respetando ciertas bases cruciales del original; en este caso, por ejemplo, el desarrollo de la Materia). Lo que más temo del FFVII con respecto a su sistema de combates es que se vuelva demasiado repetitivo y acabe cansando pronto. Sin embargo, no estaría mal que de vez en cuando Square Enix sacase algún Final Fantasy por turnos, más allá de algún spin off para Nintendos. Es un sistema que, bien llevado, puede dar mucha guerra aún a día de hoy.

En cuanto al remake, espero que saquen algún vídeo o algo que muestre algo de exploración y de trama, aunque sean cinemáticas. Porque hasta ahora lo único que han dejado ver ha sido combate y más combate... y al menos yo espero algo más que eso.

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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by kofmaster » 31 Oct 2017, 17:10

Se que quizá no viene al caso, pero siento que el sistema de juego que fue pulido durante toda la franquicia Legend of Heroes y empezó a tomarse en serio en la trilogía Trails in the Sky es un excelente ejemplo de lo que sería la evolución natural del sistema de Final Fantasy 7. Es una lastima que Square tiene otros planes y esa idea fija de que los turnos ya no sirven...

Lo unico que pido del remake sería que al menos respeten el lore.
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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by mariabernal19881 » 06 Dec 2017, 19:26

me encanta el ff7!!

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Re: Sistema de combate en el Remake

Post by Radigar » 24 Dec 2017, 15:11

Hace unos días salió un video donde Kitase respondía a la pregunta de cuando volveríamos a un sistema de combate moderno basado en turnos y todo parece indicar que no está dentro de sus planes:

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