·Cómo armar a un pokémon:Un pokémon se divide en cuatro partes: Estadísticas, habilidad especial, objeto equipado, y sus cuatro ataques. Dependiendo de sus estadísticas y su habilidad especial, te interesará enseñarle una serie de ataques; Dependiendo de sus ataques y su habilidad especial, te interesará equiparle un objeto u otro, y dependiendo de su objeto puede que te interese cambiar de estadísticas y volver a empezar.
Empecemos por lo básico...
Estadísticas:Las estadísticas determinan como encaja los golpes un pkmn y el orden de un combate. Es matemática básica: Un pkmn con 100 de velocidad atacará antes que un pkmn con 75 de velocidad. Cada pkmn tiene unas estadísticas mínimas a nv1 y unas máximas a nv100, esto es, para quien no lo entienda, que todos los pkmn tienen un desarrollo en sus estadísticas determinado por el crecimiento de su nivel. No obstante existen tres factores que causan variaciones en las estadísticas: IV, Naturaleza, y EV. Empezaré por explicar qué son las estadísticas base, y luego explicaré los tres conceptos anteriormente mencionados:
Estadísticas base:- Spoiler: mostrar
- Las estadísticas base sirven para saber en qué brilla un pokémon o no. Son relativas a todos los niveles, y se puede prever mediante ellas qué estadísticas tendrá nuestro pokémon a nv100, multiplicándolas por 2 y sumando 5. En el caso de los PS, se suma 110 en lugar de 5. Mediante las estadísticas base podemos ver cómo haremos un pokémon. Por ejemplo:
PS: 60
Ataque: 85
Defensa: 60
Atq esp: 50
Def esp: 50
Velocidad: 125
Como podemos ver aquí, este pokémon tiene muy buena velocidad, y su atributo de ataque es superior al de ataque especial. Por tanto, lo entrenaremos maximizando velocidad y ataque, y le pondremos ataques de categoría físico, para que pegue lo mejor posible. Solo le pondríamos ataques especiales si no tuviera suficientes ataques de categoría físico como para ser medianamente útil.
PS: 60
Ataque: 80
Defensa: 110
Atq esp: 50
Def esp: 80
Velocidad: 45
Aquí sin embargo tenemos un caso en el que el sujeto tiene una velocidad penosa (Un caso que conozco bastante bien...) ¿Quiere decir esto que no merece la pena entrenar a este pokémon? Por supuesto que no quiere decir eso. Lo que quiere decir es que lo entrenaremos a la defensiva. Tras entrenar su atributo de ataque, le igualaremos la defensa especial con la física (A nv100 tendrá 225 de defensa, así que la especial habrá que entrenarla en 60 puntos), y luego entrenamos sus PS para que aumente el margen defensivo. Recordad que se trata de tener la mejor cantidad de PS efectivo, así que una vez tengáis unas defensas aceptables, entrenad los PS.
Una vez comprendidas las estadísticas base, se puede pasar a entrenar los atributos mediante IVs y EVs.
IVs:- Spoiler: mostrar
- "IV" es la forma inglesa de acortar Valores Independientes (VI en castellano). Al capturar un pkmn, se le dan unos IV aleatorios entre 0 y 31 a cada estadística, lo cual aumenta o disminuye drásticamente sus estadísticas y hace que ningún pkmn sea igual a otro de la misma especie. Los pkmn conseguidos de un huevo (Apareamiento/Crianza) cogerán los IV más altos de sus padres. Un ejemplo: Yo apareo un Raichu macho, que tiene 25 IV en Ataque, 16 IV en Defensa, 14 IV en At. Especial, 9 IV en Def. Especial y 31 IV en Velocidad, con un Azumarill hembra que tiene 15 IV en Ataque, 17 IV en Defensa, 26 IV en At. Especial, 29 IV en Def. Especial y 13 IV en Velocidad. La cría será un Marill (O Azurill si Azumarill llevaba el Incienso marino equipado) con 25 IV en Ataque, 17 IV en Defensa, 26 IV en At. Especial, 29 IV en Def. Especial y 31 IV en Velocidad.
No se pueden saber a ciencia cierta los IV de un pkmn a menos que este esté a nv100 y se comparen sus estadísticas con las estadísticas máximas de su especie, teniendo en cuenta sus EVs (Siguiente punto a estudiar). Los IVs también sirven para determinar si Wurmple evolucionará a Silcoon o Cascoon, y la potencia y el tipo del ataque Poder oculto. Para que éste ataque esté a potencia plena, todos los IV tienen que estar como mínimo a 30. Su tipo variará según qué estadísticas estén a 30 y cuales a 31 (Par e impar):




Recordad esto, porque habrá veces en las que tendréis que utilizar Poder oculto para completar el kit de ataques de vuestro pokémon.
A nivel 1, los IV apenas se notan. A nivel 100, 1 IV = 1 punto de atributo, luego si tenemos, digamos, 20 puntos de IV en Ataque, y nuestro pokémon tiene 85 Ataque en sus estadísticas base, será como si tuviera 195 Ataque ([(85*2)+5]+20)
EVs:- Spoiler: mostrar
- "EV" es la forma inglesa de acortar Valores de Esfuerzo (VE en castellano). Al igual que los IV, cada estadística tiene sus propios EV, con la diferencia de que estos no vienen determinados al capturar al pkmn, sino que se consiguen con vitaminas (Calcio, Zinc, Hierro...) o derrotando pkmn enemigos: Cada pokémon da una cierta cantidad de EV's al ser derrotado. Cada cuatro EV's en una estadística, se consigue un punto de estadística, por ejemplo: Un pokémon A da 2 EV a la Velocidad, y derroto a dos de ellos con mi pokémon B; Mi pokémon B ganará 1 punto de Velocidad extra al subir de nivel.
Cada estadística puede tener un máximo de 255 EV's (De los cuales, solo 252 son funcionales), y cada pkmn puede tener en total 510 EV entre todas sus estadísticas. A simple vista parece que se pueden subir los EV a voluntad solo con vitaminas, pero las vitaminas tienen dos restricciones: No pueden ser usadas en pkmn de nv100, y no se pueden utilizar en estadísticas con 100 EV's, así que lo ideal es darselas al pkmn a nv1, cuando están recién salidos del huevo. Como cada vitamina da 10 EV's a su correspondiente estadística, y, como ya he dicho, se pueden usar hasta el tope de 100, un pkmn puede tomar 10 vitaminas para cada una de sus estadísticas, aumentándolas todas en 25 (Porque si cada cuatro puntos de EV se consigue un punto de estadística: 100/4=25).
No obstante, y con excepción de los pokémon con muchos ataques de categoría "otro" (Ni físico ni especial) es conveniente subir las EV de Ataque/At. especial (Según convenga) y Velocidad en pokémon ofensivos y rápidos, Ataque/At. especial y PS (Equilibrando defensas) en pokémon ofensivos y lentos, o maximizar PS y aumentar Defensa/Def. especial equilibradamente. Para ello, habrá que entrenar contra una serie de PKMN en concreto. Podéis ver la lista de qué pokémon da qué y cuántos EVs aquí.
Si el pokémon del ejemplo anterior -El de las IVs- tuviera 30 EVs en Ataque, tendría 202 Ataque ([(85*2)+5]+20+(30/4)).
Naturalezas:- Spoiler: mostrar
- Contrariamente a la creencia popular, las naturalezas son tremendamente importantes en la faceta estadística de un pokémon. Una naturaleza aumentará en un 10% una estadística, pero bajará en un 10% otra, a no ser que sea una naturaleza considerada "neutra", que no subirá ni bajará nada. Los pokémon salvajes vienen con una naturaleza aleatoria, mientras que los pokémon de crianza tienen un 50% probabilidades de heredar naturaleza de la madre (O de Ditto) si ésta lleva el objeto Piedraeterna equipada... Claro que ésto no afecta a un simulador ni al programa Pokésav, ya que podremos editar al pokémon en cuestión como nos de la gana. Es importante que un pokémon tenga la naturaleza adecuada para dar el 100% de sí mismo. Aquí os pongo la lista de naturalezas que el propio Nube de oscuridad hizo:
Nube de oscuridad escribió:Huraña/ Lonely: +ataque -defensa
Firme/Adamant: +ataque -ataque especial
Pícara/Naughty: +ataque -Defensa especial
Audaz/Brave: +ataque -velocidad
Osada/Bold: +defensa -Ataque
Agitada/Impish: +defensa -ataque especial
Floja/Lax: +defensa -defensa especial
Plácida/Relaxed: +defensa -velocidad
Modesta/modest: +ataque especial -ataque
Afable/Mild: +ataque especial -defensa
Alocada/Rash: +ataque especial -defensa especial
Mansa/Quiet: +ataque especial -velocidad
Miedosa/Timid: +velocidad -ataque
Activa/Hasty: +velocidad -defensa
Alegre/Jolly: +velocidad -ataque especial
Ingenua/naive: +velocidad -defensa especial
Serena/Calm: +defensa especial -ataque
Amable/Gentle: +defensa especial -defensa
Cauta/Careful: +defensa especial -ataque especial
Grosera/Sassy: +defensa especial -Velocidad
El resto de naturalezas, tales como fuerte o rara, tienen efecto neutro sobre las estadísticas
En pokémon agresivos y rápidos, habrá que hacer un juicio de valor y observar si tienen más Ataque/Atq esp o Velocidad. Si tuviera más Ataque/Atq esp que Velocidad, las naturalezas Alegre y Miedosa nos servirán para equilibrar las cosas. Si fuera al revés, las mejores naturalezas serían la Firme y la Modesta. Los pokémon defensivos deberán escoger entre ponerse naturalezas Firme/Modesta si son ofensivos, o equilibrar sus defensas con las naturalezas Serena, Cauta, Osada, o Agitada, tanto en casos ofensivos como completamente defensivos. Los objetos Cinta fuerte y Gafas especiales aumentan en un 10% el Ataque y Ataque especial, por lo que pueden usarse para cuadrar el atributo de Ataque/Atq esp y utilizar naturalezas de Velocidad o Defensa/Def esp.
Así pues, con el mismo ejemplo que antes, si a ese pokémon del que hablabamos en las IVs y EVs tuviera una naturaleza, digamos, Huraña, pasaría a tener 222 Ataque ([((85*2)+5)+20+(30/4)]*1'1), aunque perdería un 10% de Defensa. ¡222 Ataque es una gran diferencia en comparación con los 175 Ataque que habría tenido solo con sus estadísticas base!
Montando a un pokémon... (Habilidades, ataques y objetos):Bien, ya hemos aprendido cómo funcionan las estadísticas de los pokémon. Como ya se ha dicho antes, observando éstas deberíamos tener una idea de cómo deberíamos montar a un pokémon en concreto, pero hay otros factores a tener en cuenta: Su tipo o tipos, qué ataques puede aprender, cómo le afecta su habilidad a sus estadísticas o ataques (O qué utilidad le puede aportar), y cómo combinar todo eso con un objeto.
Debido a eso, cada pokémon es diferente, casi un mundo a parte.
No puedo enseñaros a montar a todos los pokémon del juego, incluso si excluyera a aquellos en sus formas no-finales, porque aún así me quedarían como al rededor de 300 pokémon o así de los que hablar. Lo que si que puedo hacer es daros un ejemplo de cómo montaría yo a un determinado pokémon, y tener la esperanza de que eso os sirva para poder montar a los vuestros:
- Spoiler: mostrar

Este es mi Typhlosion Leonhart. ¿Que por qué lo llamé así? Bueno, pinchad en esta imagen y lo entenderéis, y sino da igual, no es relevante para la guía. Leonhart me servirá de ejemplo para enseñaros cómo montaría yo un pokémon.
Typhlosion es un pokémon conocido por ser uno de los pocos con un ataque "firma", Rueda fuego. Este ataque es compartido por muy pocos y tiene características especiales, como servir de auto-cura para la Congelación. No obstante, es un movimiento con poca Potencia (60) y de categoría Físico, y si echamos un vistazo a las estadísticas base de Typhlosion...
PS: 78
Ataque: 84
Defensa: 78
Atq esp: 109
Def esp: 85
Velocidad: 100
Typhlosion tiene más Atq esp que Ataque, luego le convendrá más aprender ataques especiales que físicos. ¿Quiere esto decir que Typhlosion no funcionaría como atacante físico? No tiene por qué, pero de seguro siempre funcionaría peor que atacando "especialmente". Subir la estadística de Ataque, o jugar de otra forma solo debería ser considerado si Typhlosion no aprendiera bastantes ataques especiales. No va a ser el caso.
Bien, lo primero será entrenar las estadísticas de Leonhart para que al nivel 100 pueda sacar todo el partido posible a éstas. Lo suyo sería tener todas las IVs a 31, EVs a 252 en Atq esp y Velocidad, a 4~6 en PS, y visto que tiene más Atq esp que Velocidad, ponerle una naturaleza Miedosa. Así nos encontramos que Leonhart a nv100 tendría:
PS: 298
Ataque: 183
Defensa: 192
Atq esp: 317
Def esp: 206
Velocidad: 328
No se ha quedado mal, ¿verdad? Ahora elegiríamos sus ataques, pero primero es buena idea echarle un vistazo a sus habilidades, porque puede que éstas hagan combo con sus ataques:
Habilidades de un Typhlosion:
Mar llamas (Habilidad primaria y secundaria única): Si el pokémon queda a 1/3 de sus PS máximos o menos, los ataques de tipo Fuego aumentan su Potencia en un 50% (Es decir, que un ataque de Potencia 100 pasaría a tener 150).
Absorbe fuego (Habilidad oculta o de Dream world (DW)): Si el pokémon recibe un ataque de fuego, ignorará el daño recibido y aumentará la Potencia de los ataques de tipo Fuego en un 50%.
Mar llamas es un poco difícil de activar, porque lo normal es que a Leonhart le ataquen con ataques a los que es débil y muera de un golpe, a pesar de tener defensas medias o casi-medias. En cambio, Absorbe fuego le da mucha utilidad, porque podemos estar utilizando a un pokémon débil al Fuego, y cuando sepamos que corre peligro de recibir un ataque de ese tipo cambiarlo por Leonhart, que no solo anulará el daño recibido sino que encima se hará más fuerte. El problema de las habilidades de Dream World es que el pokémon que utilicemos solo podrá ser obtenido en la naturaleza, éstas no se heredan por crianza, así que en un juego real no podremos variar sus IVs ni enseñarle al pokémon movimientos anteriores a la quinta generación. No obstante, en un simulador o en Pokésav, eso no es problema. (Probado como falso por Nube de oscuridad)
Ahora que hemos elegido también su habilidad, es hora de ir eligiendo sus ataques. Typhlosion es un pokémon "normal". Cumple un rol (Ya hablaré más adelante de los roles) en el que sale a hacer daño, y si puede aporta un poco de utilidad. Lo normal es que éste tipo de pokémon tengan una composición de ataques como ésta:
·Movimiento STAB: STAB es el acrónimo inglés para "Bonificación por mismo tipo". Los ataques del mismo tipo que tu pokémon ganan un 50% de Potencia, por eso es buena idea que todos los pokémon tengan al menos un STAB.
·Movimiento defensivo: Todos los pokémon son débiles a algo. El movimiento defensivo es un movimiento que intenta cubrir todas las debilidades de un pokémon, pero a la ofensiva, es decir: Lo normal es que para noquear a un pokémon, el entrenador enemigo utilice un STAB. El movimiento defensivo se encarga de "castigar" esa táctica permitiendo que un pokémon débil a otro pueda matar a éste. Por ejemplo: Ponerle un movimiento de Agua, Hielo o Planta a un pokémon de tipo Eléctrico.
·Movimiento de cobertura: Con frecuencia, el STAB y el movimiento defensivo se solapan y hay tipos a los que no pueden derrotar juntos. El movimiento de cobertura se encarga de poder destruir a cuantos más tipos posibles de aquellos que escapen al STAB y al movimiento defensivo.
·Movimiento de utilidad: Un movimiento de utilidad es aquel que no se utiliza para dañar al pokémon enemigo, sino para curar al nuestro, despejar el campo de batalla, causar un clima, subir nuestras estadísticas, bajar las del enemigo, o causarle un estado alterado. Suele servir para protegerse, abrir brecha en las defensas enemigas, o potenciar los movimientos STAB, defensivo, y cobertura.
Observando la lista de movimientos que tiene un Typhlosion (Wikidex es un buen lugar a consultar para ello), y respondiendo a los requisitos anteriormente citados, nos encontramos que Leonhart puede utilizar de STABs efectivos los siguientes ataques: Estallido, Anillo ígneo, Sofoco, Llamarada, Onda ígnea y Lanzallamas. Estallido es variable según los PS de Leonhart, y en el estado actual del juego (Tanto en competiciones oficiales como en el metagame) los pokémon de tipo Fuego tienden a recibir mucho castigo, así que descartado. Anillo ígneo es una versión de Fuego del infame Híperrayo, muy potente, pero pondrá a Leonhart en una situación indeseada al turno siguiente de ser usado. Descartado también. Sofoco da menos problemas que los anteriores, pero baja el Ataque especial dos niveles (Un 25%) al ser usado, por lo que no es recomedable para combates largos. Otro ataque que queda descartado. Llamarada es el siguiente por Potencia, pero tiene un 85 de Precisión. Aunque eso suena a 85% de probabilidades de golpear, en este juego, si eres gafe, una Precisión de 70 es como jugarse la puntería a cara o cruz. No lo recomiendo, y por ello, lo descarto. Quedan Onda ígnea y Lanzallamas. Onda ígnea entra dentro de lo aceptable en Precisión, no recomiendo nada por debajo de 90, pero por otro lado, solo tiene 5 más de Potencia que Lanzallamas y 10 menos de Precisión. Por ese motivo, y éste sistema de eliminación, elijo Lanzallamas como STAB de Leonhart.
El movimiento defensivo está más que claro en este caso, ya que los tipo Fuego son débiles a Tierra, Roca y Agua, y esos tres tipos comparten una debilidad: El tipo Planta, y los Typhlosion aprenden el poderosísimo Rayo solar. El problema de Rayo solar es que requiere un turno de carga y puede parecer un poco problemático, pero en realidad nos está dejando claro cuál tiene que ser el movimiento de utilidad: Día soleado. Día soleado es un movimiento ideal para los pokémon de tipo Fuego, ya que aumenta la Potencia de los ataques de ese tipo en un 50%, permite que Rayo solar sea usado siempre en un turno en lugar de dos, y reduce la efectividad de los ataques de tipo Agua en un 50% (Es decir, Agua golpea a Fuego con un multiplicador de x1 en lugar de x2).
Elegidos los movimientos STAB, defensivo y de utilidad, queda solo el movimiento de cobertura. Fuego y Planta se solapan haciendo a los tipos Dragón, Volador, y Veneno difíciles de golpear efectivamente. Aquí nos convendría tener un movimiento de tipo Tierra para el Veneno, o un movimiento de tipo Hielo para los tipos Dragón y Volador, así que está claro que vamos a elegir el tipo Hielo por mayor cobertura de tipos. Por si no estuviera tan claro qué tipo elegir, hice antaño un estudio de quinta generación sobre qué tipos pegan más veces con multiplicador x4, cuales son más necesarios para matar a pokémon de una sola debilidad, y cuales afectan a menos tipos, dejando claro cuales eran los tipos más útiles a la defensiva. Guiaros por ésto si no sabéis elegir:
RANKING DE UTILIDAD SEGÚN SAU:
1) Fuego
2) Planta
3) Lucha/Roca
4) Hielo
5) Tierra
6) Volador
7) Bicho
8) Eléctrico
9) Agua/Psíquico
10) Fantasma
11) Dragón/Siniestro
12) Acero
13) Veneno
14) Normal
Perdonad que no os dé más datos, pero es que no me apetece alargar esto mucho. Si vais a elegir movimientos de tipo Acero o Veneno como movimientos de cobertura, aseguraros que sea por motivos de fuerza mayor. ¡Por supuesto, nunca elijáis al tipo Normal como movimiento de cobertura, lol! Pero volviendo a Leonhart, es posible que os percatéis de que los tipo Fuego no aprenden muchos ataques de tipo Hielo, que digamos, ¿o sí? Aquellos que ya hayan pensado en el ataque Poder oculto han dado un paso adelante en el camino a la maestría pokémon. Bajando en un punto los IV de Ataque y Defensa (O en uno la Velocidad, pero prefiero no tocar un atributo tan importante) conseguimos que Poder oculto sea un movimiento de tipo Hielo con Potencia 70. Es un intercambio justo, ¿verdad?
Ahora ya solo queda elegir un objeto que combine con todo esto. Por la baja potencia de Poder oculto, equiparse con una Gema hielo o con la Cinta Xperto sería una buena idea. Por otro lado, Día soleado es un movimiento excelente contra tipos Agua para reducir su daño y utilizar más a menudo Rayo solar, ¿pero y si Leonhart estuviera delante de un tipo Tierra o Roca? No podría usar Día soleado sabiendo que NO va a reducir el daño de sus STAB. La Hierba única, aunque de un solo uso, permitiría a Leonhart salir del aprieto en esas situaciones -Al menos una vez-. Por seguridad, yo elijo la Hierba única, pero hay una plétora de objetos viables para un Typhlosion.
Al final, Leonhart se ha quedado así:
IV's: 31 a PS, Atq esp, Def esp y Velocidad, 30 a Ataque, y Defensa;
EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa,
habilidad Absor fuego (DW), y de
objeto, la

Hierba única.
Ataques: Lanzallamas, Rayo solar, Poder oculto (Hielo) y Día soleado.
Estadísticas a nv100:PS: 294
Ataque: 182
Defensa: 191
Atq esp: 317
Def esp: 206
Velocidad: 328
Con eso, será el terror de los tipos Bicho, Acero, Hielo y Planta con Lanzallamas, de los tipo Agua, Tierra y Roca con Rayo solar, podrá derrotar a tipos Dragón y Volador con Poder oculto, y potenciarse con Día soleado, además de ser un jugador de equipo con Absorbe fuego y estar medianamente seguro de sus debilidades con Hierba única. ¡Gracias por tu ayuda, Leonhart!
Por supuesto, no todos los pokémon podrán hacerse con este equilibrio cuasi-perfecto, pero merece la pena intentar encontrarlo, y no por ello querrá decir que un pokémon que no termine de conseguirlo sea menos útil que otros. A fin de cuentas, cuán útil es un pokémon depende también de sus otros cinco compañeros.