Moderator: Inferno
PS: 60
Ataque: 85
Defensa: 60
Atq esp: 50
Def esp: 50
Velocidad: 125
PS: 60
Ataque: 80
Defensa: 110
Atq esp: 50
Def esp: 80
Velocidad: 45
Nube de oscuridad wrote:Huraña/ Lonely: +ataque -defensa
Firme/Adamant: +ataque -ataque especial
Pícara/Naughty: +ataque -Defensa especial
Audaz/Brave: +ataque -velocidad
Osada/Bold: +defensa -Ataque
Agitada/Impish: +defensa -ataque especial
Floja/Lax: +defensa -defensa especial
Plácida/Relaxed: +defensa -velocidad
Modesta/modest: +ataque especial -ataque
Afable/Mild: +ataque especial -defensa
Alocada/Rash: +ataque especial -defensa especial
Mansa/Quiet: +ataque especial -velocidad
Miedosa/Timid: +velocidad -ataque
Activa/Hasty: +velocidad -defensa
Alegre/Jolly: +velocidad -ataque especial
Ingenua/naive: +velocidad -defensa especial
Serena/Calm: +defensa especial -ataque
Amable/Gentle: +defensa especial -defensa
Cauta/Careful: +defensa especial -ataque especial
Grosera/Sassy: +defensa especial -Velocidad
El resto de naturalezas, tales como fuerte o rara, tienen efecto neutro sobre las estadísticas
PS: 78
Ataque: 84
Defensa: 78
Atq esp: 109
Def esp: 85
Velocidad: 100
PS: 298
Ataque: 183
Defensa: 192
Atq esp: 317
Def esp: 206
Velocidad: 328
Habilidades de un Typhlosion:
Mar llamas (Habilidadprimaria y secundariaúnica): Si el pokémon queda a 1/3 de sus PS máximos o menos, los ataques de tipo Fuego aumentan su Potencia en un 50% (Es decir, que un ataque de Potencia 100 pasaría a tener 150).
Absorbe fuego (Habilidad oculta o de Dream world (DW)): Si el pokémon recibe un ataque de fuego, ignorará el daño recibido y aumentará la Potencia de los ataques de tipo Fuego en un 50%.
·Movimiento STAB: STAB es el acrónimo inglés para "Bonificación por mismo tipo". Los ataques del mismo tipo que tu pokémon ganan un 50% de Potencia, por eso es buena idea que todos los pokémon tengan al menos un STAB.
·Movimiento defensivo: Todos los pokémon son débiles a algo. El movimiento defensivo es un movimiento que intenta cubrir todas las debilidades de un pokémon, pero a la ofensiva, es decir: Lo normal es que para noquear a un pokémon, el entrenador enemigo utilice un STAB. El movimiento defensivo se encarga de "castigar" esa táctica permitiendo que un pokémon débil a otro pueda matar a éste. Por ejemplo: Ponerle un movimiento de Agua, Hielo o Planta a un pokémon de tipo Eléctrico.
·Movimiento de cobertura: Con frecuencia, el STAB y el movimiento defensivo se solapan y hay tipos a los que no pueden derrotar juntos. El movimiento de cobertura se encarga de poder destruir a cuantos más tipos posibles de aquellos que escapen al STAB y al movimiento defensivo.
·Movimiento de utilidad: Un movimiento de utilidad es aquel que no se utiliza para dañar al pokémon enemigo, sino para curar al nuestro, despejar el campo de batalla, causar un clima, subir nuestras estadísticas, bajar las del enemigo, o causarle un estado alterado. Suele servir para protegerse, abrir brecha en las defensas enemigas, o potenciar los movimientos STAB, defensivo, y cobertura.
[center]RANKING DE UTILIDAD SEGÚN SAU:
1) Fuego
2) Planta
3) Lucha/Roca
4) Hielo
5) Tierra
6) Volador
7) Bicho
8) Eléctrico
9) Agua/Psíquico
10) Fantasma
11) Dragón/Siniestro
12) Acero
13) Veneno
14) Normal[/center]
IV's: 31 a PS, Atq esp, Def esp y Velocidad, 30 a Ataque, y Defensa; EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa, habilidad Absor fuego (DW), y de objeto, laHierba única.
Ataques: Lanzallamas, Rayo solar, Poder oculto (Hielo) y Día soleado.
Estadísticas a nv100:
PS: 294
Ataque: 182
Defensa: 191
Atq esp: 317
Def esp: 206
Velocidad: 328
a) Trampa rocas / Púas tóxicas / Púas (Dependiendo de cuanto aguante tenga el pokémon)
b) Rugido / Remolino / Cola dragón
c) Mofa
d) Autodestrucción / Explosión / Mismodestino
Objeto ideal: Banda focus / Tarjeta roja (Depende de cuanto aguante tenga el pokémon) / Baya aslac (Dependiendo de si el pokémon tiene la habilidad Robustez o no)
a) Sorpresa
b) Ida y vuelta / Voltiocambio
c) Detección / Protección / Vastaguardia / Anticipo
d) Tóxico / Onda trueno / Fuego fatuo / Rayo confuso
Objeto ideal: Vidasfera / Botón escape
a) Ataque rápido / Ultrapuño / Puño bala / Acua jet / Canto helado / Golpe bajo / Velocidad extrema
b) Persecución
c) Ida y vuelta / Voltiocambio
d) Movimiento de defensa o cobertura
Objeto ideal: Cinta elegida
a) Movimiento STAB
b) Persecución / STAB II
c) Ida y vuelta / Voltiocambio
d) Movimiento de defensa o cobertura
Objeto ideal: Pañuelo elegido
a) Tóxico / Onda trueno / Fuego fatuo / Rayo confuso
b) Detección / Protección / Vastaguardia / Anticipo
c) Recuperación / Relajo / Auxilio / Síntesis / Sol matinal / Luz lunar / Batido / Amortiguador
d) Movimiento sísmico
Objeto ideal: Restos / Lodo negro (Si es de tipo Veneno)
a) Cascada / Surf (Depende de la tendencia a Ataque o Ataque esp)
b) Alud / Rayo hielo (Depende de la tendencia a Ataque o Ataque esp)
c) Terremoto / Poder oculto -Tierra- (Depende de la tendencia a Ataque o Ataque esp)
d) Acua aro
Objeto ideal: Restos / Campana concha
a) Mal de ojo / Telaraña
b) Mofa / Velo sagrado
c) Contador / Golpe bajo / Velo sagrado (Depende de si se equipa Mofa y Repr. metal)
d) Manto espejo / Repr. metal
Objeto ideal: Restos / Campana concha
a) Pantalla luz / Reflejo
b) Velo sagrado
c) Neblina
d) Deseo / Campana cura
Objeto ideal: Refleluz
a) Detección / Protección / Vastaguardia / Anticipo
b) Sustituto
c) Doble equipo / Danza espada / Maquinación / Agilidad / Armadura ácida / Amnesia
d) Relevo
Objeto ideal: Restos
a) Movimiento STAB
b) Movimiento defensivo / STAB II
c) Movimiento de cobertura / Defensivo II / STAB II
d) Movimiento de utilidad (Aumentar tus atributos, bajar los del enemigo, causar un problema de estado, un movimiento defensivo, un cambio de clima, Giro rápido...)
Objeto ideal: Cinta Xperto / Vidasfera (Si tiene un movimiento de recuperación) / Gemas (Si tienen movimientos con potencia inferior a 90) / Gafas especiales (Si requiere naturaleza favorable a velocidad o si tiene un movimiento que aumente ataque esp) / Cinta fuerte / (Si requiere naturaleza favorable a velocidad o si tiene un movimiento que aumente ataque)
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Experto, y de objeto, elPañuelo seda.
Ataques: Telaraña, Espora, Superdiente, Falsotortazo.
[/spoiler]Parálisis: Reduce la Velocidad en un 75%.
Envenenamiento: No reduce estadísticas.
Congelado: No reduce estadísticas.
Dormido: No reduce estadísticas.
Quemado: Reduce el Ataque en un 50%.
[/spoiler]Soleado: Aumenta la Potencia de los ataques de Fuego en un 50%, y reduce la potencia de los tipo Agua en la misma cantidad. Rayo solar siempre ataca en un turno, mientras que Trueno y Vendaval reducen su Precisión a 50. Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan un 66'6% de los PS totales del usuario en lugar del 50%. Meteorobola cambia su tipo a Fuego, y Desarrollo sube dos niveles el Atq esp en lugar de uno. Es imposible congelar a un pokémon con mucho sol.
Lluvia: Aumenta la Potencia de los ataques de Agua en un 50%, y reduce la potencia de los tipo Fuego en la misma cantidad. Trueno y Vendaval se vuelven infalibles,y pueden saltarse defensas como Protección,(Solo en 4ª gen, y tenían solo un 30% probabilidades de ignorar defensas como Portección. Corregido por Lhions) pero Rayo solar solo tendrá la mitad de Potencia (60). Meteorobola cambia su tipo a Agua y Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan solo un 33'3% de los PS totales del usuario en lugar del 50%. Los pokémon congelados no pueden descongelarse por sí mismos.
Tormenta arena: Todos los pokémon que no sean de tipo Tierra, Roca o Acero, o que tengan una cierta habilidad especial, pierden un 6'25% de sus PS totales. Los pokémon de tipo Roca aumentan su Def esp en un 50%. Rayo solar solo tendrá la mitad de Potencia (60), Meteorobola cambia su tipo a Roca y Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan solo un 25% de los PS totales del usuario en lugar del 50%.
Granizo: Todos los pokémon que no sean de tipo Hielo, o que tengan una cierta habilidad especial, pierden un 6'25% de sus PS totales. Rayo solar solo tendrá la mitad de Potencia (60), Meteorobola cambia su tipo a Hielo y Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan solo un 25% de los PS totales del usuario en lugar del 50%. Los pokémon congelados tampoco pueden descongelarse durante este clima. Ventisca se vuelve infalible durante una granizada.
Neblina: Este tipo de clima no se puede causar en medio de un combate. Reduce la Precisión de todos los ataques, excepto la de aquellos infalibles.
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa, habilidad Robustez, y de objeto, laBaya aslac.
Ataques: Trampa rocas, Terremoto, Protección y Explosión.
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Experto, y de objeto, laVidasfera.
Ataques: Sorpresa, Ida y vuelta, Protección, Onda trueno.
IV's: 31 a todo; EV's: 96 a PS, 252 a Ataque, 160 a Def esp.
Naturaleza Firme, habilidad Experto, y de objeto, laCinta elegida.
Ataques: Puño bala, Persecución, Ida y vuelta, Demolición.
IV's: 31 a PS, Atq esp, Def esp y Velocidad, 30 a Ataque, y Defensa; EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa, habilidad Absor fuego (DW), y de objeto, laHierba única.
Ataques: Lanzallamas, Rayo solar, Poder oculto (Hielo) y Día soleado.
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Autoestima (DW), y de objeto, laGema hielo.
Ataques: Cascada, Terremoto, Colmillo hielo, Danza dragón.
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Electromotor, y de objeto, laCinta Xperto.
Ataques: Voltio cruel, Puño hielo, Demolición, Levitón.