[Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

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[Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:30

Visto que hay ya varios threads sobre Pokémon (El de blanco y negro, el mío, el de X e Y, el del torneo...) he decidido abrir esto en un thread nuevo, y el motivo de que lo haya hecho es principalmente el inminente primer torneo Pokémon de LCO.

No creo que haya creado nada del otro mundo, pero espero que a los que sois menos expertos os sirva de cara al torneo. Y a los que no vayáis a participar, tan solo espero que esto os sirva para más adelante, si alguna vez decidís meteros al mundillo.

Dado que la guía es muy larga, voy a tener que partirla en seis partes. Por favor, los que seáis más rápidos, no comentéis hasta que no haya terminado de colgarla. Gracias.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:31

Guía para crear pokémon y equipos v1.0 by Sau :
Imagen
Guía básica para combates 1v1 de quinta generación.


·Conocer dónde te estás metiendo:
Antes de empezar, te interesará saber en qué clase de competición te estás metiendo. En cualquier combate podrías elegir al pokémon que te de la gana, utilizar el ataque que te de la gana, y tantas veces como te de la gana. Pero en una competición seria habrá ciertas normas, bien por balancear el juego, o bien para volverlo más dinámico. Aquí listo las más comunes:

·Hay pokémon prohibidos:
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Por lo general, en una competición seria todos los pkmn legendarios, o al menos la mayoría de ellos, suelen estar prohibidos. Cualquier competición seria tendrá como mínimo prohibido el uso de Arceus. Garchomp, por sus altas estadísticas (Casi iguales a las de los legendarios) también suele estar prohibido, aunque en ocasiones solo se encuentra prohibido si se usa con una Baya Rimoya equipada (Ya que esta reduce el daño por hielo, la mayor debilidad de Garchomp). Otro pokémon que suele estar baneado es Wobbuffett, ya que bien hecho y jugando solo a la contra es casi imposible matarlo. También suele estar prohibido llevar dos pkmn de la misma especie (Ej: Llevar dos Alakazam), aunque no si no es en la misma fase evolutiva (Ej: Un Alakazam y un Kadabra).

En el metagame de tiers los legendarios no están prohibidos, pero sí algunos otros como el ya citado Wobbuffett.


·También hay ataques prohibidos:
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Los movimientos como Guillotina, Perforador, Fisura y Frío polar suelen estar prohibidos. Normalmente una competición suele librarse a nv100, con lo que estos movimientos suelen fallar irremisiblemente, pero el uso de estos combinado con un uso anterior del ataque Telépata permitirá un golpe fulminante se utilice al nivel que se utilice.

En el metagame de tiers el uso de ataques y habilidades que aumentan la evasión, como Doble equipo, o Velo arena en medio de una tormenta arena, están prohibidos o deshabilitados para que no se puedan alargar demasiado los combates (O eso dicen...).


·No se pueden repetir objetos:
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Esta es la llamada item clause, y es oficial. No está permitido repetir objetos para no generar estilos de juego tóxicos, como equipos equipados por completo con Restos o Cinta Xperto (Los dos objetos más rentables del juego), o equipados por completo con objetos "elegidos" -Cinta elegida, Pañuelo elegido y Gafas elegidas-.

No obstante, en el metagame de tiers ésta cláusula no suele existir.


·Sobre el metagame de tiers...
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Antes de nada, decir que tengo mis opiniones en contra de este tipo de juego, pero voy a intentar ser lo más imparcial posible. Tan solo mencionaré otras vicisitudes del mismo estilo que las anteriores:

En este tipo de juego, existen también cláusulas que impiden causar un estado alterado más de una vez. Normalmente los estados que no se pueden repetir son Dormido y Congelado.
Última edición por Sau el 03 Mar 2013, 18:46, editado 2 veces en total.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:32

·Cómo armar a un pokémon:
Un pokémon se divide en cuatro partes: Estadísticas, habilidad especial, objeto equipado, y sus cuatro ataques. Dependiendo de sus estadísticas y su habilidad especial, te interesará enseñarle una serie de ataques; Dependiendo de sus ataques y su habilidad especial, te interesará equiparle un objeto u otro, y dependiendo de su objeto puede que te interese cambiar de estadísticas y volver a empezar.

Empecemos por lo básico...

Estadísticas:
Las estadísticas determinan como encaja los golpes un pkmn y el orden de un combate. Es matemática básica: Un pkmn con 100 de velocidad atacará antes que un pkmn con 75 de velocidad. Cada pkmn tiene unas estadísticas mínimas a nv1 y unas máximas a nv100, esto es, para quien no lo entienda, que todos los pkmn tienen un desarrollo en sus estadísticas determinado por el crecimiento de su nivel. No obstante existen tres factores que causan variaciones en las estadísticas: IV, Naturaleza, y EV. Empezaré por explicar qué son las estadísticas base, y luego explicaré los tres conceptos anteriormente mencionados:

Estadísticas base:
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Las estadísticas base sirven para saber en qué brilla un pokémon o no. Son relativas a todos los niveles, y se puede prever mediante ellas qué estadísticas tendrá nuestro pokémon a nv100, multiplicándolas por 2 y sumando 5. En el caso de los PS, se suma 110 en lugar de 5. Mediante las estadísticas base podemos ver cómo haremos un pokémon. Por ejemplo:
Imagen
PS: 60
Ataque: 85
Defensa: 60
Atq esp: 50
Def esp: 50
Velocidad: 125

Como podemos ver aquí, este pokémon tiene muy buena velocidad, y su atributo de ataque es superior al de ataque especial. Por tanto, lo entrenaremos maximizando velocidad y ataque, y le pondremos ataques de categoría físico, para que pegue lo mejor posible. Solo le pondríamos ataques especiales si no tuviera suficientes ataques de categoría físico como para ser medianamente útil.

Imagen
PS: 60
Ataque: 80
Defensa: 110
Atq esp: 50
Def esp: 80
Velocidad: 45

Aquí sin embargo tenemos un caso en el que el sujeto tiene una velocidad penosa (Un caso que conozco bastante bien...) ¿Quiere decir esto que no merece la pena entrenar a este pokémon? Por supuesto que no quiere decir eso. Lo que quiere decir es que lo entrenaremos a la defensiva. Tras entrenar su atributo de ataque, le igualaremos la defensa especial con la física (A nv100 tendrá 225 de defensa, así que la especial habrá que entrenarla en 60 puntos), y luego entrenamos sus PS para que aumente el margen defensivo. Recordad que se trata de tener la mejor cantidad de PS efectivo, así que una vez tengáis unas defensas aceptables, entrenad los PS.

Una vez comprendidas las estadísticas base, se puede pasar a entrenar los atributos mediante IVs y EVs.


IVs:
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"IV" es la forma inglesa de acortar Valores Independientes (VI en castellano). Al capturar un pkmn, se le dan unos IV aleatorios entre 0 y 31 a cada estadística, lo cual aumenta o disminuye drásticamente sus estadísticas y hace que ningún pkmn sea igual a otro de la misma especie. Los pkmn conseguidos de un huevo (Apareamiento/Crianza) cogerán los IV más altos de sus padres. Un ejemplo: Yo apareo un Raichu macho, que tiene 25 IV en Ataque, 16 IV en Defensa, 14 IV en At. Especial, 9 IV en Def. Especial y 31 IV en Velocidad, con un Azumarill hembra que tiene 15 IV en Ataque, 17 IV en Defensa, 26 IV en At. Especial, 29 IV en Def. Especial y 13 IV en Velocidad. La cría será un Marill (O Azurill si Azumarill llevaba el Incienso marino equipado) con 25 IV en Ataque, 17 IV en Defensa, 26 IV en At. Especial, 29 IV en Def. Especial y 31 IV en Velocidad.

No se pueden saber a ciencia cierta los IV de un pkmn a menos que este esté a nv100 y se comparen sus estadísticas con las estadísticas máximas de su especie, teniendo en cuenta sus EVs (Siguiente punto a estudiar). Los IVs también sirven para determinar si Wurmple evolucionará a Silcoon o Cascoon, y la potencia y el tipo del ataque Poder oculto. Para que éste ataque esté a potencia plena, todos los IV tienen que estar como mínimo a 30. Su tipo variará según qué estadísticas estén a 30 y cuales a 31 (Par e impar):
ImagenImagenImagenImagen
Recordad esto, porque habrá veces en las que tendréis que utilizar Poder oculto para completar el kit de ataques de vuestro pokémon.

A nivel 1, los IV apenas se notan. A nivel 100, 1 IV = 1 punto de atributo, luego si tenemos, digamos, 20 puntos de IV en Ataque, y nuestro pokémon tiene 85 Ataque en sus estadísticas base, será como si tuviera 195 Ataque ([(85*2)+5]+20)


EVs:
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"EV" es la forma inglesa de acortar Valores de Esfuerzo (VE en castellano). Al igual que los IV, cada estadística tiene sus propios EV, con la diferencia de que estos no vienen determinados al capturar al pkmn, sino que se consiguen con vitaminas (Calcio, Zinc, Hierro...) o derrotando pkmn enemigos: Cada pokémon da una cierta cantidad de EV's al ser derrotado. Cada cuatro EV's en una estadística, se consigue un punto de estadística, por ejemplo: Un pokémon A da 2 EV a la Velocidad, y derroto a dos de ellos con mi pokémon B; Mi pokémon B ganará 1 punto de Velocidad extra al subir de nivel.

Cada estadística puede tener un máximo de 255 EV's (De los cuales, solo 252 son funcionales), y cada pkmn puede tener en total 510 EV entre todas sus estadísticas. A simple vista parece que se pueden subir los EV a voluntad solo con vitaminas, pero las vitaminas tienen dos restricciones: No pueden ser usadas en pkmn de nv100, y no se pueden utilizar en estadísticas con 100 EV's, así que lo ideal es darselas al pkmn a nv1, cuando están recién salidos del huevo. Como cada vitamina da 10 EV's a su correspondiente estadística, y, como ya he dicho, se pueden usar hasta el tope de 100, un pkmn puede tomar 10 vitaminas para cada una de sus estadísticas, aumentándolas todas en 25 (Porque si cada cuatro puntos de EV se consigue un punto de estadística: 100/4=25).

No obstante, y con excepción de los pokémon con muchos ataques de categoría "otro" (Ni físico ni especial) es conveniente subir las EV de Ataque/At. especial (Según convenga) y Velocidad en pokémon ofensivos y rápidos, Ataque/At. especial y PS (Equilibrando defensas) en pokémon ofensivos y lentos, o maximizar PS y aumentar Defensa/Def. especial equilibradamente. Para ello, habrá que entrenar contra una serie de PKMN en concreto. Podéis ver la lista de qué pokémon da qué y cuántos EVs aquí.

Si el pokémon del ejemplo anterior -El de las IVs- tuviera 30 EVs en Ataque, tendría 202 Ataque ([(85*2)+5]+20+(30/4)).


Naturalezas:
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Contrariamente a la creencia popular, las naturalezas son tremendamente importantes en la faceta estadística de un pokémon. Una naturaleza aumentará en un 10% una estadística, pero bajará en un 10% otra, a no ser que sea una naturaleza considerada "neutra", que no subirá ni bajará nada. Los pokémon salvajes vienen con una naturaleza aleatoria, mientras que los pokémon de crianza tienen un 50% probabilidades de heredar naturaleza de la madre (O de Ditto) si ésta lleva el objeto Piedraeterna equipada... Claro que ésto no afecta a un simulador ni al programa Pokésav, ya que podremos editar al pokémon en cuestión como nos de la gana. Es importante que un pokémon tenga la naturaleza adecuada para dar el 100% de sí mismo. Aquí os pongo la lista de naturalezas que el propio Nube de oscuridad hizo:
Nube de oscuridad escribió:Huraña/ Lonely: +ataque -defensa
Firme/Adamant: +ataque -ataque especial
Pícara/Naughty: +ataque -Defensa especial
Audaz/Brave: +ataque -velocidad

Osada/Bold: +defensa -Ataque
Agitada/Impish: +defensa -ataque especial
Floja/Lax: +defensa -defensa especial
Plácida/Relaxed: +defensa -velocidad

Modesta/modest: +ataque especial -ataque
Afable/Mild: +ataque especial -defensa
Alocada/Rash: +ataque especial -defensa especial
Mansa/Quiet: +ataque especial -velocidad

Miedosa/Timid: +velocidad -ataque
Activa/Hasty: +velocidad -defensa
Alegre/Jolly: +velocidad -ataque especial
Ingenua/naive: +velocidad -defensa especial

Serena/Calm: +defensa especial -ataque
Amable/Gentle: +defensa especial -defensa
Cauta/Careful: +defensa especial -ataque especial
Grosera/Sassy: +defensa especial -Velocidad

El resto de naturalezas, tales como fuerte o rara, tienen efecto neutro sobre las estadísticas

En pokémon agresivos y rápidos, habrá que hacer un juicio de valor y observar si tienen más Ataque/Atq esp o Velocidad. Si tuviera más Ataque/Atq esp que Velocidad, las naturalezas Alegre y Miedosa nos servirán para equilibrar las cosas. Si fuera al revés, las mejores naturalezas serían la Firme y la Modesta. Los pokémon defensivos deberán escoger entre ponerse naturalezas Firme/Modesta si son ofensivos, o equilibrar sus defensas con las naturalezas Serena, Cauta, Osada, o Agitada, tanto en casos ofensivos como completamente defensivos. Los objetos Cinta fuerte y Gafas especiales aumentan en un 10% el Ataque y Ataque especial, por lo que pueden usarse para cuadrar el atributo de Ataque/Atq esp y utilizar naturalezas de Velocidad o Defensa/Def esp.

Así pues, con el mismo ejemplo que antes, si a ese pokémon del que hablabamos en las IVs y EVs tuviera una naturaleza, digamos, Huraña, pasaría a tener 222 Ataque ([((85*2)+5)+20+(30/4)]*1'1), aunque perdería un 10% de Defensa. ¡222 Ataque es una gran diferencia en comparación con los 175 Ataque que habría tenido solo con sus estadísticas base!


Montando a un pokémon... (Habilidades, ataques y objetos):
Bien, ya hemos aprendido cómo funcionan las estadísticas de los pokémon. Como ya se ha dicho antes, observando éstas deberíamos tener una idea de cómo deberíamos montar a un pokémon en concreto, pero hay otros factores a tener en cuenta: Su tipo o tipos, qué ataques puede aprender, cómo le afecta su habilidad a sus estadísticas o ataques (O qué utilidad le puede aportar), y cómo combinar todo eso con un objeto.

Debido a eso, cada pokémon es diferente, casi un mundo a parte. No puedo enseñaros a montar a todos los pokémon del juego, incluso si excluyera a aquellos en sus formas no-finales, porque aún así me quedarían como al rededor de 300 pokémon o así de los que hablar. Lo que si que puedo hacer es daros un ejemplo de cómo montaría yo a un determinado pokémon, y tener la esperanza de que eso os sirva para poder montar a los vuestros:
Spoiler: mostrar
Imagen
Este es mi Typhlosion Leonhart. ¿Que por qué lo llamé así? Bueno, pinchad en esta imagen y lo entenderéis, y sino da igual, no es relevante para la guía. Leonhart me servirá de ejemplo para enseñaros cómo montaría yo un pokémon.

Typhlosion es un pokémon conocido por ser uno de los pocos con un ataque "firma", Rueda fuego. Este ataque es compartido por muy pocos y tiene características especiales, como servir de auto-cura para la Congelación. No obstante, es un movimiento con poca Potencia (60) y de categoría Físico, y si echamos un vistazo a las estadísticas base de Typhlosion...
PS: 78
Ataque: 84
Defensa: 78
Atq esp: 109
Def esp: 85
Velocidad: 100

Typhlosion tiene más Atq esp que Ataque, luego le convendrá más aprender ataques especiales que físicos. ¿Quiere esto decir que Typhlosion no funcionaría como atacante físico? No tiene por qué, pero de seguro siempre funcionaría peor que atacando "especialmente". Subir la estadística de Ataque, o jugar de otra forma solo debería ser considerado si Typhlosion no aprendiera bastantes ataques especiales. No va a ser el caso.

Bien, lo primero será entrenar las estadísticas de Leonhart para que al nivel 100 pueda sacar todo el partido posible a éstas. Lo suyo sería tener todas las IVs a 31, EVs a 252 en Atq esp y Velocidad, a 4~6 en PS, y visto que tiene más Atq esp que Velocidad, ponerle una naturaleza Miedosa. Así nos encontramos que Leonhart a nv100 tendría:
PS: 298
Ataque: 183
Defensa: 192
Atq esp: 317
Def esp: 206
Velocidad: 328

No se ha quedado mal, ¿verdad? Ahora elegiríamos sus ataques, pero primero es buena idea echarle un vistazo a sus habilidades, porque puede que éstas hagan combo con sus ataques:
Habilidades de un Typhlosion:
Mar llamas (Habilidad primaria y secundaria única): Si el pokémon queda a 1/3 de sus PS máximos o menos, los ataques de tipo Fuego aumentan su Potencia en un 50% (Es decir, que un ataque de Potencia 100 pasaría a tener 150).
Absorbe fuego (Habilidad oculta o de Dream world (DW)): Si el pokémon recibe un ataque de fuego, ignorará el daño recibido y aumentará la Potencia de los ataques de tipo Fuego en un 50%.

Mar llamas es un poco difícil de activar, porque lo normal es que a Leonhart le ataquen con ataques a los que es débil y muera de un golpe, a pesar de tener defensas medias o casi-medias. En cambio, Absorbe fuego le da mucha utilidad, porque podemos estar utilizando a un pokémon débil al Fuego, y cuando sepamos que corre peligro de recibir un ataque de ese tipo cambiarlo por Leonhart, que no solo anulará el daño recibido sino que encima se hará más fuerte. El problema de las habilidades de Dream World es que el pokémon que utilicemos solo podrá ser obtenido en la naturaleza, éstas no se heredan por crianza, así que en un juego real no podremos variar sus IVs ni enseñarle al pokémon movimientos anteriores a la quinta generación. No obstante, en un simulador o en Pokésav, eso no es problema. (Probado como falso por Nube de oscuridad)

Ahora que hemos elegido también su habilidad, es hora de ir eligiendo sus ataques. Typhlosion es un pokémon "normal". Cumple un rol (Ya hablaré más adelante de los roles) en el que sale a hacer daño, y si puede aporta un poco de utilidad. Lo normal es que éste tipo de pokémon tengan una composición de ataques como ésta:
·Movimiento STAB: STAB es el acrónimo inglés para "Bonificación por mismo tipo". Los ataques del mismo tipo que tu pokémon ganan un 50% de Potencia, por eso es buena idea que todos los pokémon tengan al menos un STAB.
·Movimiento defensivo: Todos los pokémon son débiles a algo. El movimiento defensivo es un movimiento que intenta cubrir todas las debilidades de un pokémon, pero a la ofensiva, es decir: Lo normal es que para noquear a un pokémon, el entrenador enemigo utilice un STAB. El movimiento defensivo se encarga de "castigar" esa táctica permitiendo que un pokémon débil a otro pueda matar a éste. Por ejemplo: Ponerle un movimiento de Agua, Hielo o Planta a un pokémon de tipo Eléctrico.
·Movimiento de cobertura: Con frecuencia, el STAB y el movimiento defensivo se solapan y hay tipos a los que no pueden derrotar juntos. El movimiento de cobertura se encarga de poder destruir a cuantos más tipos posibles de aquellos que escapen al STAB y al movimiento defensivo.
·Movimiento de utilidad: Un movimiento de utilidad es aquel que no se utiliza para dañar al pokémon enemigo, sino para curar al nuestro, despejar el campo de batalla, causar un clima, subir nuestras estadísticas, bajar las del enemigo, o causarle un estado alterado. Suele servir para protegerse, abrir brecha en las defensas enemigas, o potenciar los movimientos STAB, defensivo, y cobertura.


Observando la lista de movimientos que tiene un Typhlosion (Wikidex es un buen lugar a consultar para ello), y respondiendo a los requisitos anteriormente citados, nos encontramos que Leonhart puede utilizar de STABs efectivos los siguientes ataques: Estallido, Anillo ígneo, Sofoco, Llamarada, Onda ígnea y Lanzallamas. Estallido es variable según los PS de Leonhart, y en el estado actual del juego (Tanto en competiciones oficiales como en el metagame) los pokémon de tipo Fuego tienden a recibir mucho castigo, así que descartado. Anillo ígneo es una versión de Fuego del infame Híperrayo, muy potente, pero pondrá a Leonhart en una situación indeseada al turno siguiente de ser usado. Descartado también. Sofoco da menos problemas que los anteriores, pero baja el Ataque especial dos niveles (Un 25%) al ser usado, por lo que no es recomedable para combates largos. Otro ataque que queda descartado. Llamarada es el siguiente por Potencia, pero tiene un 85 de Precisión. Aunque eso suena a 85% de probabilidades de golpear, en este juego, si eres gafe, una Precisión de 70 es como jugarse la puntería a cara o cruz. No lo recomiendo, y por ello, lo descarto. Quedan Onda ígnea y Lanzallamas. Onda ígnea entra dentro de lo aceptable en Precisión, no recomiendo nada por debajo de 90, pero por otro lado, solo tiene 5 más de Potencia que Lanzallamas y 10 menos de Precisión. Por ese motivo, y éste sistema de eliminación, elijo Lanzallamas como STAB de Leonhart.

El movimiento defensivo está más que claro en este caso, ya que los tipo Fuego son débiles a Tierra, Roca y Agua, y esos tres tipos comparten una debilidad: El tipo Planta, y los Typhlosion aprenden el poderosísimo Rayo solar. El problema de Rayo solar es que requiere un turno de carga y puede parecer un poco problemático, pero en realidad nos está dejando claro cuál tiene que ser el movimiento de utilidad: Día soleado. Día soleado es un movimiento ideal para los pokémon de tipo Fuego, ya que aumenta la Potencia de los ataques de ese tipo en un 50%, permite que Rayo solar sea usado siempre en un turno en lugar de dos, y reduce la efectividad de los ataques de tipo Agua en un 50% (Es decir, Agua golpea a Fuego con un multiplicador de x1 en lugar de x2).

Elegidos los movimientos STAB, defensivo y de utilidad, queda solo el movimiento de cobertura. Fuego y Planta se solapan haciendo a los tipos Dragón, Volador, y Veneno difíciles de golpear efectivamente. Aquí nos convendría tener un movimiento de tipo Tierra para el Veneno, o un movimiento de tipo Hielo para los tipos Dragón y Volador, así que está claro que vamos a elegir el tipo Hielo por mayor cobertura de tipos. Por si no estuviera tan claro qué tipo elegir, hice antaño un estudio de quinta generación sobre qué tipos pegan más veces con multiplicador x4, cuales son más necesarios para matar a pokémon de una sola debilidad, y cuales afectan a menos tipos, dejando claro cuales eran los tipos más útiles a la defensiva. Guiaros por ésto si no sabéis elegir:
RANKING DE UTILIDAD SEGÚN SAU:
1) Fuego
2) Planta
3) Lucha/Roca
4) Hielo
5) Tierra
6) Volador
7) Bicho
8) Eléctrico
9) Agua/Psíquico
10) Fantasma
11) Dragón/Siniestro
12) Acero
13) Veneno
14) Normal

Perdonad que no os dé más datos, pero es que no me apetece alargar esto mucho. Si vais a elegir movimientos de tipo Acero o Veneno como movimientos de cobertura, aseguraros que sea por motivos de fuerza mayor. ¡Por supuesto, nunca elijáis al tipo Normal como movimiento de cobertura, lol! Pero volviendo a Leonhart, es posible que os percatéis de que los tipo Fuego no aprenden muchos ataques de tipo Hielo, que digamos, ¿o sí? Aquellos que ya hayan pensado en el ataque Poder oculto han dado un paso adelante en el camino a la maestría pokémon. Bajando en un punto los IV de Ataque y Defensa (O en uno la Velocidad, pero prefiero no tocar un atributo tan importante) conseguimos que Poder oculto sea un movimiento de tipo Hielo con Potencia 70. Es un intercambio justo, ¿verdad?

Ahora ya solo queda elegir un objeto que combine con todo esto. Por la baja potencia de Poder oculto, equiparse con una Gema hielo o con la Cinta Xperto sería una buena idea. Por otro lado, Día soleado es un movimiento excelente contra tipos Agua para reducir su daño y utilizar más a menudo Rayo solar, ¿pero y si Leonhart estuviera delante de un tipo Tierra o Roca? No podría usar Día soleado sabiendo que NO va a reducir el daño de sus STAB. La Hierba única, aunque de un solo uso, permitiría a Leonhart salir del aprieto en esas situaciones -Al menos una vez-. Por seguridad, yo elijo la Hierba única, pero hay una plétora de objetos viables para un Typhlosion.

Al final, Leonhart se ha quedado así:
Imagen
IV's: 31 a PS, Atq esp, Def esp y Velocidad, 30 a Ataque, y Defensa; EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa, habilidad Absor fuego (DW), y de objeto, la ImagenHierba única.
Ataques: Lanzallamas, Rayo solar, Poder oculto (Hielo) y Día soleado.
Estadísticas a nv100:
PS: 294
Ataque: 182
Defensa: 191
Atq esp: 317
Def esp: 206
Velocidad: 328

Con eso, será el terror de los tipos Bicho, Acero, Hielo y Planta con Lanzallamas, de los tipo Agua, Tierra y Roca con Rayo solar, podrá derrotar a tipos Dragón y Volador con Poder oculto, y potenciarse con Día soleado, además de ser un jugador de equipo con Absorbe fuego y estar medianamente seguro de sus debilidades con Hierba única. ¡Gracias por tu ayuda, Leonhart!


Por supuesto, no todos los pokémon podrán hacerse con este equilibrio cuasi-perfecto, pero merece la pena intentar encontrarlo, y no por ello querrá decir que un pokémon que no termine de conseguirlo sea menos útil que otros. A fin de cuentas, cuán útil es un pokémon depende también de sus otros cinco compañeros.
Última edición por Sau el 01 Mar 2013, 13:48, editado 4 veces en total.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:34

·Los roles:
Aunque no puedo enseñaros a montar a los 649 pokémon existentes, puedo enseñaros sobre los roles, y que así os hagáis una idea mejor sobre cómo complementar a vuestros efectivos.

Al combinar ciertos ataques con ciertos objetos y ciertas habilidades, se crean ciertos builds que con el tiempo se han ido considerando roles de batalla, como en otros juegos de rol serían el tanque, el curandero, el dopador, el DPS mágico, el DPS físico, o el disruptor. Éstos roles son los que vamos a tratar aquí.

Antes de nada, quiero clarificar un par de cosas. Para empezar, estos roles son preconcebidos, supuestamente lo ideal a la hora de hacerse un pokémon. No todos los pokémon, aunque puedan encajar en éstos roles, van a poder ser ideales, quizá solo haya entre uno y cinco así por cada rol de todos los 649 pokémon actuales. Otro matiz importante es que, a su vez, éstas son sugerencias para potenciar un único rol. Habrá ocasiones en las que el pokémon a tratar requiera de una personalización diferente, así que no temáis a experimentar, esto es solo una tabla de ejemplos.

El lead:
Spoiler: mostrar
Un lead es un pokémon que casi seguro vamos a llevar todos, porque están pensados para abrir batallas. Algunos son más rápidos y frágiles, y otros más lentos y robustos, pero por norma general, no están pensados para hacer daño directo, sino causar un entry hazard al equipo contrario y fastidiarlo estratégicamente hablando en la medida de lo posible. Un lead suele llevar:
a) Trampa rocas / Púas tóxicas / Púas (Dependiendo de cuanto aguante tenga el pokémon)
b) Rugido / Remolino / Cola dragón
c) Mofa
d) Autodestrucción / Explosión / Mismodestino
Objeto ideal: Banda focus / Tarjeta roja (Depende de cuanto aguante tenga el pokémon) / Baya aslac (Dependiendo de si el pokémon tiene la habilidad Robustez o no)

Con Mofa, un lead se asegura de que el enemigo no le haga la 13-14 con movimientos como Espora, Onda trueno, o Rayo confuso, y pueda asegurarse de usar Trampa rocas/Púas tóxicas/Púas contra el equipo contrario (Esto es el entry hazard). Lamentablemente, muchos no aprenden Mofa, uno de los ataques kamikaze, o uno de los exclusores, así que tienen que invertir en un ataque de daño, o un movimiento de recuperación. Normalmente se les pone Banda focus para segurarse de que cumplen su cometido, aunque muchos son de tipo Roca y, por tanto, aprenden Robustez. Éstos pueden equiparse una Baya aslac, aumentar su velocidad cuando estén al borde de la muerte, y usar con efectividad uno de los ataques kamikaze para dañar en la medida de lo posible al enemigo. Por éstas cosas es importante tener un pokémon en el equipo con Giro rápido, para deshacerse de los entry hazards.

Otro tipo de lead es el climático. Éstos normalmente tienen una habilidad como Sequía, Llovizna, Chorro arena, Nevada. Algunos combinan este rol con el anterior y también usan entry hazards, aunque otros utilizan otros roles secundarios. Esto hace que pokémon con la habilidad Aclimatación (O Rayquaza) cobren un cierto nivel de necesidad en los equipos, así como habilidades para forzar cambios de clima favorables.

Un tercer tipo de lead similar al climático es el de Espacio raro, con la diferencia de que éste tiene que usar susodicho ataque para que sus compañeros más lentos puedan atacar más rápido. También existen leads que tiran estados alterados con probabilidad alta de acierto, pero el metagame no los favorece por culpa de las clauses, así que no los discutiré aquí.

En muchas ocasiones, proteger al lead puede ser importante para poder mantener los entry hazards, el clima deseado y/o Espacio raro. Añadido por Lhions: Si eres muy dependiente de los entry hazards, un pokémon de tipo Fantasma puede ser tu mejor aliado, pues no se puede usar Giro rápido sobre ellos, y si éste falla, no quitará los entry hazards.


El scout:
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El scout se parece al lead en el hecho de que se planta frente al enemigo y lo manipula, pero no al mismo nivel que el lead. Básicamente el scout entra en batalla, debilita un poco al enemigo, y sale indemne para que otro aliado lo machaque. El scout en sí ES el entry hazard. Un scout suele llevar:
a) Sorpresa
b) Ida y vuelta / Voltiocambio
c) Detección / Protección / Vastaguardia / Anticipo
d) Tóxico / Onda trueno / Fuego fatuo / Rayo confuso
Objeto ideal: Vidasfera / Botón escape

Utiliza primero Sorpresa para causar algo de daño y hacer que el enemigo retroceda. Al siguiente turno puede utilizar uno de los movimientos defensivos para hacer malgastar al enemigo PP, o utilizar uno de los movimientos hit and run (Voltiocambio/Ida y vuelta) para dañar aún más al enemigo y entonces cambiar a un compañero que pueda resistir sus ataques y aprovechar los suyos en su contra. Esto requiere que el scout sea rápido: Podrá pegar con prioridad la primera vez gracias a Sorpresa (Recuerda que solo puedes usarlo con efectividad una vez, y tiene que ser en el mismo turno que salgas a combatir con el scout), pero a la segunda necesitará su atributo de velocidad. El movimiento de estado alterado está ahí para lanzarlo si por el motivo que sea el scout queda con poca vida: Antes de morir, fastidia un poco más a tu enemigo con un bonito estado alterado.


El avenger o revenge killer:
Spoiler: mostrar
Un revenge killer es muy parecido a un scout, solo que él no empieza las peleas: Él las termina. Cuando un compañero muere y el enemigo cree haberse zafado de la guadaña, el revenge killer entra en juego para asegurarse de que no pueda escapar sin su justo castigo. Un revenge killer debe tener:
a) Ataque rápido / Ultrapuño / Puño bala / Acua jet / Canto helado / Golpe bajo / Velocidad extrema
b) Persecución
c) Ida y vuelta / Voltiocambio
d) Movimiento de defensa o cobertura
Objeto ideal: Cinta elegida

Este tipo de avenger se hace con mucho ataque y el resto a la defensiva, no interesa subir velocidad porque no la va a explotar (Sigue leyendo y lo entenderás). Un avenger debe tener alguna habilidad como Experto, Adaptable, Potencia o Energía pura para segurarse de compensar la poca potencia de los ataques de prioridad (Los de la rama A). Hay que tener en cuenta que este tipo de pokémon requiere una buena habilidad de predicción por parte de su entrenador: ¿No van a cambiar de pokémon? Entonces uso mi ataque de prioridad (Cuidado, Golpe bajo fallará si no te intentan atacar primero). ¿Sí van a cambiar? ¿Puedo rematarlo con Persecución antes de que cambie? ¿O me conviene más utilizar un ataque de hit and run para hacer de scout? Es completamente necesario poder predecir los movimientos de tu oponente porque la Cinta elegida no hace concesiones, una vez hayas utilizado un ataque no podrás dejar de usar el mismo.

Otro tipo de avenger es:
a) Movimiento STAB
b) Persecución / STAB II
c) Ida y vuelta / Voltiocambio
d) Movimiento de defensa o cobertura
Objeto ideal: Pañuelo elegido

Este tipo de avenger/revenge killer por el contrario si se hace a ataque/ataque esp y velocidad. Funciona exactamente igual que el anterior, pero sin la prioridad, explotando potentes movimientos STAB con el enorme bono de velocidad que da el Pañuelo elegido. Pero ojo, como todos los objetos elegidos, requiere de una buena habilidad de predicción.

Por este tipo de mecánica, los revenge killers suelen hacer muy buen combo con los scouts si éstos últimos son capaces de hacer el suficiente daño.


El tank:
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Un tank es un pokémon bastante sencillito. No invierte en velocidad, no invierte en ninguno de los dos tipos de ataque. Se equilibra las defensas, se maximiza los PS, y si aún le quedan EVs por repartir, se sigue aumentando las defensas. Un tank es capaz de anular en la medida de lo posible al enemigo y soportar mucho castigo para que, en el peor de los casos, el enemigo haya tenido que desgastarse y perder PP, y en el mejor incluso matar a varios enemigos. Se le suele poner:
a) Tóxico / Onda trueno / Fuego fatuo / Rayo confuso
b) Detección / Protección / Vastaguardia / Anticipo
c) Recuperación / Relajo / Auxilio / Síntesis / Sol matinal / Luz lunar / Batido / Amortiguador
d) Movimiento sísmico
Objeto ideal: Restos / Lodo negro (Si es de tipo Veneno)

Utiliza Onda trueno o Tóxico en el primer turno. Si no te han hecho mucho daño, bastará con uno de los movimientos de protección, sino, pues uno de curación. En cuanto estés mejor que el enemigo, Movimiento sísmico. A nv100 suele costar entre tres y cuatro movimientos sísmicos matar a un enemigo (Sin contar con Restos u otra forma de regeneración), así que tómate tu tiempo para protegerte cuando la parálisis no lo permita y curarte. Parece mentira, pero algo así de sencillo MATA y deja a la gente con cara de alelados. Pseudo-tanks como Snorlax utilizarán Descanso como movimiento de recuperación, probablemente con una Baya Atania equipada, y normalmente con otros movimientos ofensivos emparejados con el ataque Sonámbulo.

De todas formas, esa es la combinación para tipos normales/psíquicos (O veneno si se diera alguna vez el caso de que existan, que por lo pronto creo que no). Los tipos agua también pueden ser bastante resistentes, además de contar con sus resistencias elementales (Solo son débiles a Eléctrico y Planta) para resultar incluso más resistentes. Éstos son, sin embargo, menos tácticos y más ofensivos a la hora de seleccionar sus ataques:
a) Cascada / Surf (Depende de la tendencia a Ataque o Ataque esp)
b) Alud / Rayo hielo (Depende de la tendencia a Ataque o Ataque esp)
c) Terremoto / Poder oculto -Tierra- (Depende de la tendencia a Ataque o Ataque esp)
d) Acua aro
Objeto ideal: Restos / Campana concha

Estoy hablando, por supuesto, de un tipo Agua puro. No obstante es buena idea que éstos tanks reciban apoyo de su equipo, bien porque un lead con Llovizna les potencie alguna habilidad como Cura lluvia, Hidratación o Nado rápido, o bien mediante la ayuda de el siguiente rol a analizar.

Pero antes de analizar ese rol, no me puedo olvidar del tercer tipo de tank, el "retaliador":
a) Mal de ojo / Telaraña
b) Mofa / Velo sagrado
c) Contador / Golpe bajo / Velo sagrado (Depende de si se equipa Mofa y Repr. metal)
d) Manto espejo / Repr. metal
Objeto ideal: Restos / Campana concha

Este es un kit más típico de Wobbuffett, el pokémon counter más conocido, aunque él se equipe Velo sagrado en lugar de Mal de ojo/Telaraña. Este tipo de pokémon, con EVs invertidos en atributos defensivos, son un auténtico grano en el culo a la hora de enfrentarte a ellos: Mofa se encarga de que no puedas utilizar nada que no sea daño directo, y entonces, con un poco de conocimiento sobre el pokémon contra el que se está enfrentando, el "retaliador" utilizará Contador o Manto espejo para arruinar tu estrategia. Resulta bastante anticlimático de lidiar en contra.


El support:
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De primeras, hay tres tipos de support: Unos son los mismos que los primeros tanks que hemos analizado antes, pero con Deseo o Campana cura en lugar de un movimiento de recuperación y, en batallas dobles, Intercambio en lugar de un movimiento de protección. Un tipo diferente de support es el "levanta-muros":
a) Pantalla luz / Reflejo
b) Velo sagrado
c) Neblina
d) Deseo / Campana cura
Objeto ideal: Refleluz

Si el pokémon no aprende uno de los movimientos listados en B, C o D, se puede intentar poner el movimiento alternativo en A. No suele ser muy necesario tener Pantalla luz o Reflejo al mismo tiempo, pero es algo, y refuerza tu seguridad. Este kit asegura reducir el daño del enemigo, prevenir problemas de estado (O incluso curarlos), prevenir cambios negativos en los atributos de nuestros efectivos, y a ser posible, curarlos con un cambio rápido, lo cual asegura cambios seguros. Este tipo de support es muy útil hacia el final de los combates, cuando ya se ha visto qué pokémon tiene el enemigo y se puede prevenir el daño que causen éstos, lo cual a veces es lo único necesario para una victoria. Bueno, y tener otro pokémon agresivo, claro.

El tercer tipo de support es el de Relevo:
a) Detección / Protección / Vastaguardia / Anticipo
b) Sustituto
c) Doble equipo / Danza espada / Maquinación / Agilidad / Armadura ácida / Amnesia
d) Relevo
Objeto ideal: Restos

Básicamente eres un scout, pero en lugar de hacer daño, das apoyo a un compañero: La cosa es protegerse con Protección y Sustituto, y utilizar el movimiento de la lista C la mayoría de veces posibles. Cuando el pokémon esté a punto de morir, o ya haya utilizado dicho movimiento tres veces, usar Relevo. El pokémon que reciba Relevo recibirá todas las mejoras de atributos, y puede que incluso el Sustituto si éste ha sobrevivido. Es ideal que los pokémon de Relevo utilicen habilidades que aumenten sus atributos pasivamente, como con la habilidad Impulso, o Nado rápido bajo la lluvia, para asegurarse que al menos algo es transferido al pokémon al que se le está dando apoyo. Como nota final, el metagame de tiers tiende a prohibir subir el atributo de Evasión, así que procura no equipar Doble equipo si estás jugando en un simulador.


El fighter y el powerhouse:
Spoiler: mostrar
El fighter es exactamente el pokémon del que hablabamos al principio de la guía con el ejemplo de Typhlosion:
a) Movimiento STAB
b) Movimiento defensivo / STAB II
c) Movimiento de cobertura / Defensivo II / STAB II
d) Movimiento de utilidad (Aumentar tus atributos, bajar los del enemigo, causar un problema de estado, un movimiento defensivo, un cambio de clima, Giro rápido...)
Objeto ideal: Cinta Xperto / Vidasfera (Si tiene un movimiento de recuperación) / Gemas (Si tienen movimientos con potencia inferior a 90) / Gafas especiales (Si requiere naturaleza favorable a velocidad o si tiene un movimiento que aumente ataque esp) / Cinta fuerte / (Si requiere naturaleza favorable a velocidad o si tiene un movimiento que aumente ataque)

Es preferible que el fighter tenga un solo tipo en lugar de dos, para que sea más fácil conseguir un movimiento defensivo y otro de cobertura (Aunque claro, depende de la combinación de tipos del pokémon). Los fighter no tienen mucho secreto, se suben al máximo las EVs de Ataque o Ataque especial, y Velocidad. Son el grueso de cualquier equipo, y por norma general, es buena idea darles un movimiento de utilidad para que puedan apoyar al equipo o fortalecerse si dan con una situación en la que no puedan acabar rápidamente con el enemigo. No es descabellado ponerle a un fighter un objeto no muy útil y luego explotarlo con Lanzamiento o Truco.

Un powerhouse es exactamente igual, pero sin movimiento de utilidad, con cuatro movimientos ofensivos. Éstos son pokémon que o bien por sus habilidades no requieren de utilidad, o bien tienen atributos tan altos que son más efectivos saliendo a matar directamente. Un powerhouse no tiene por qué conseguir solo Ataque/Ataque esp y Velocidad, porque suelen ser el objetivo de supports de Relevo, así que se pueden optimizar sus atributos dependiendo de qué vayan a recibir a través de sus compañeros. Es una buena idea que los powerhouses tengan dos tipos.


El sweeper:
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En teoría, todos los pokémon son sweepers, la diferencia es que este apartado está pensado muy concretamente para pokémon que solo querrías sacar cuando a tu enemigo le queden entre tres y un efectivo. No hay una forma clara de hacerse este rol, básicamente son pokémon demasiado gimmicks (Que solo funcionan en situaciones muy concretas, pero si funcionan son devastadores) con combinaciones que comprenden cosas tan descabelladas como aguantar dos turnos tirándose Danza espada y al tercero empezar a repartir muerte con un ataque de prioridad, o utilizar Reserva varias veces y, según te convenga, utilizar Escupir o Tragar. Incluso un Rattata nv1 puede ser un potente enemigo a batir para el entrenador inexperto si se utiliza en el momento adecuado, y no estoy de broma. Son combinaciones poderosas, pero fáciles de desarmar, por eso es normal que haya que reservar a estos pokémon cuando hayas eliminado a quienes pueden desarmarlos, y entonces poder usarlos sin que nadie los pare.
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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:35

·Combos:
Aquí listo una serie de combos útiles para algunos pokémon, para aquellos con poco ojo para las combinaciones estratégicas, combos que por algún motivo u otro se escapan a los roles y que pueden ser más útiles en pokémon de los roles fighter y powerhouse:

Spoiler: mostrar
·Como se ha explicado al principio de la guía, utilizar la Hierba única con ataques como Rayo solar o Ataque aéreo nos puede sacar de más de un apuro.

·Utilizar un scout o un support de Relevo con Tóxico y luego utilizar Ida y vuelta/Voltiocambio/Relevo a un pokémon de tipo Veneno con Cargatóxica. Hilaridad asegurada. Para mejores resultados, utilizar el combo contra un pokémon débil al Veneno, y/o que el pokémon de tipo Veneno esté equipado con Vidasfera/Cinta Xperto/Flecha venenosa/Tabla tóxica/Gema veneno.

·Equipar con la Llamasfera a un pokémon de tipo Normal con la habilidad Agallas, y enseñarle el ataque Imagen. Agallas impide que al pokémon le baje el Ataque al quemarse, e incluso se lo sube. El pokémon ganará un 50% de Ataque al activarse la Llamasfera e Imagen pasará a tener potencia 210. ¿Quién dice ahora que los tipo Normal no pueden jugar a la ofensiva? Un combo similar es Toxisfera+Ímpetu tóxico. Toxisfera+Agallas también se puede hacer. La Llamasfera también se puede equipar en pokémon con la habilidad Ímpetu ardiente para aumentar su Atq esp un 50%.

·Equipar con la Toxisfera a pokémon con la habilidad Antídoto. No podrán causarle otro estado alterado, y encima el envenenamiento curará mucho al pokémon.

·Tanto la Toxisfera como la Llamasfera se pueden usar en pokémon para aumentar su Defensa con la habilidad Escama especial.

·Así mismo, los pokémon de tipo Veneno pueden usar el Lodo negro como si fueran Restos.

·Pokémon increíblemente resistentes como Shuckle, Forretress o Ferrothorn pueden utilizar efectivamente el Casco dentado para causar daño a enemigos cuando te ataquen. La Toxiestrella se puede usar igual en pokémon de tipo Veneno o Acero.

·Los pokémon lentos pueden hacer uso de Sustituto en un primer turno para poder utilizar Puño certero en un segundo turno y causar un daño devastador sin que el ataque pueda ser cortado, dada su naturaleza que requiere concentración. Es posible que sea buena idea equiparse con Restos o Campana concha para ir recuperando los PS perdidos por el Sustituto.

·Enseñar ataques como Golpe cuerpo, que tienen una probabilidad dada de causar un estado alterado, a pokémon con la habilidad Dicha. Combínalo con el objeto Roca del rey (O Colmillo agudo si no puedes usar el anterior) para ser aún más disruptor.

·Utilizar ataques con una probabilidad dada de causar un efecto secundario (Un estado alterado, hacer retroceder al enemigo, etc) con pokémon que tienen la habilidad Potencia bruta y la Vidasfera equipada. A pesar de negar el efecto secundario, aumentará en un 69% la potencia de esos ataques, ¡y no causará el daño de sacrificio de la Vidasfera!

·Utilizar ataques como Doble filo, Derribo, Testarazo, Mazazo, Envite ígneo y Voltio cruel con pokémon que tienen la habilidad Cabeza roca. Justo como antes, se podrá ignorar el daño de sacrificio.

·Entrenar tanto Ataque como Ataque especial a pares, junto a una Velocidad alta, en pokémon que aprenden el ataque Rompecoraza, y ponerles el resto de ataques de categoría tanto física como especial. Tras un Rompecoraza, tu pokémon podrá enfrentarse tanto a tanks físicos como especiales. Para mejores resultados utilizar la Banda focus para asegurar que al menos en un turno se hace Rompecoraza, Hierba blanca para que Rompecoraza no baje la Defensa y la Defensa especial, o Cinta fuerte/Gafas elegidas para segurarse que se consiguen más atributos al utilizarlo.

·La Hierba blanca también puede usarse con ataques como Llueve hojas, Sofoco, Fuerza bruta, A bocajarro, o Cometa draco. Por otro lado, la habilidad Repondón hará de éstos ataques baluartes de ofensa invaluables.

·Equipar el Mineral evol en pokémon tanks que no han alcanzado su madurez evolutiva. Esto permite a pokémon como Chansey y Dusclops ser opciones interesantes en contraposición a sus evoluciones Blissey y Dusknoir.

·Equipar la Raíz grande en pokémon que utilizan ataques como Absorber, Megaagotar, Gigadrenado, Puño drenaje, Astadrenaje, Chupavidas y/o Comesueños.

·La Garra rápida no es un mal objeto para pokémon con dificultades en velocidad, si éste no tiene ataques de prioridad. Claro que un objeto defensivo debería ser prioritario.

·Los pokémon con alta probabilidad de crítico gracias a la habilidad Afortunado pueden aumentar incluso más sus probabilidades si utilizan ataques como Tajo umbrío o Psicocorte con el objeto Garrafilada/Periscopio, y a ser posible, el movimiento Foco energía antes de los dos mencionados anteriormente.

·Combina los objetos Cola plúmbea, Bola férrea, Llamasfera o Toxisfera junto con los ataques Lanzamiento o Truco para forzar efectos indeseados en tus enemigos. Las Gafas elegidas y la Cinta elegida también se pueden usar de ésta forma contra pokémon que utilizan Ataque o Atq esp respectivamente. El Pañuelo elegido, por otra parte, solo será útil si tu equipo es de Espacio raro.

·Equiparse con ciertas bayas en un pokémon que tenga la habilidad Robustez puede servir para pasar a la ofensiva en una situación en la que sabemos que nos van a hacer un K.O. automático. En el turno que sabemos que eso va a pasar, utilizamos algo como Corpulencia, Paz mental o Danza dragón, y dejamos que el enemigo intente noquearnos, activando Robustez y dejando a nuestro pokémon con 1 de vida. La baya Lichi (Ataque)/Gonlan (Defensa)/Aslac (Velocidad)/Yapati (Atq esp)/Aricoc (Def esp) se activará y aumentará un atributo, dejándonos un glass canon listo para matar... Hasta que aparezca un scout o revenge killer, claro.

·Las bayas se pueden usar de forma ofensiva mediante el ataque Don Natural. Éste ataque hace muy buen combo con la habilidad Cosecha, ya que suele impedir perder la baya equipada. Para saber qué efectos tienen ciertas bayas, pinchar aquí.

·Los tipos Eléctrico se pueden hacer temporalmente inmunes a su única debilidad, el tipo Tierra, con el objeto Globo helio. Para asegurarse una mayor "inmunidad", se puede equipar al pokémon con Levitón, ya que el globo puede romperse si recibimos daño. Los pokémon con debilidad x4 a Tierra encuentran en el globo un poderoso aliado también.

·Los pokémon anteriormente mencionados, aquellos con debilidad x4, encuentran también un buen aliado en ciertas bayas que reducen el daño elemental a la mitad, como la baya Caoca (Fuego)/Pasio (Agua)/Gualot (Eléctrico)/Tamar (Planta)/Rimoya (Hielo)/Pomaro (Lucha)/Kebia (Veneno)/Acardo (Tierra)/Kouba (Volador)/Payapa (Psíquico)/Yecana (Bicho)/Alcho (Roca)/Drasi (Fantasma)/Anjiro (Dragón)/Dillo (Siniestro)/Baribá (Acero)/Chilan (Normal). Como éstas bayas se consumirán al momento, es una buena idea equiparlas con un pokémon que aprenda Cosecha, o utilizarlas momentáneamente con pokémon que aprenden Roca sólida o Compensación.

·Utilizar la Pila o el Tubérculo en pokémon resistentes a los tipo Eléctrico y Agua respectivamente hará que éstos sirvan a la hora de ser intercambiados por otros pokémon, como si tuvieran habilidades de absorbencia. No obstante, Pila no funciona con las habilidades Absorber electricidad, Pararrayos y Electromotor, ni Tubérculo con Absorbe agua y Colector.

·Enseña movimientos como Golpe calor o Cuerpopesado a pokémon con la habilidad Metal pesado. ¡Cuidado con Hierba lazo y Patada baja!

·Aunque no es un combo de competición, Smeargle se puede usar como el pokémon capturador definitivo, aprendiendo ciertos ataques con Esquema:
Imagen
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Experto, y de objeto, el ImagenPañuelo seda.
Ataques: Telaraña, Espora, Superdiente, Falsotortazo.

Telaraña solo debe ser usada en casos en los que el pokémon pueda huir, como en el caso de los perros legendarios, Latios o Latias. Después, duérmelo con Espora, y haz Superdiente (Reduce en un 50% los PS actuales del objetivo, ¡como la magia Gravedad!) hasta que esté a tiro de Falsotortazo (Que siempre deja al objetivo a 1 PS). ¡Ultraball, y directo a la caja!.


Otros objetos dignos de mención:
Iba a crear otro apartado mayor titulado así, pero ya he dilapidado a la mayoría de objetos entre la sección de roles y de combos. No obstante, añadiré algunos que, aunque menos útiles que los anteriores según la situación, son más globales.

Objetos potenciadores:
Spoiler: mostrar
Estos objetos aumentarán en un 20% la Potencia de ciertos ataques, o en un 50% si se trata de una Gema. No es mala idea tenerlos, pero por norma general, son versiones inferiores de la Vidasfera y la Cinta Xperto. Suponiendo la item clause, no los recomiendo hasta que los dos anteriormente mencionados, la Cinta fuerte y las Gafas especiales hayan sido equipad@s en otros pokémon.


Objetos personales:
Spoiler: mostrar
Éstos (Mirad más abajo), por otro lado, tienden a ser decisivos en el comportamiento de un pokémon, yo lo sé bien, que tengo por favorito a un pokémon con un objeto de éstos. Quitando el caso de Chansey, éstos pokémon deberían llevar siempre sus objetos personales, ya que son extremadamente dependientes de ellos. Es triste, porque les cierra las puertas a muchos otros combos, pero necesarios.


Rocas climáticas:
Spoiler: mostrar
ImagenRoca calor, ImagenRoca lluvia, ImagenRoca helada, y ImagenRoca suave.
Jugar con el clima, fuera del mundo real, no es necesariamente malo, aunque si que es cierto que es un arma de doble filo. Hay que tener en cuenta que un clima dura 5 turnos contando con el mismo turno que se activa, y a veces un pokémon no llega a tener tanta vida útil. Por el contrario, éstos objetos expanden esos turnos a 8, y si tienes mala suerte, un combate entero se puede decidir en el mínimo de seis turnos. Puede que saques un clima favorable y no solo consigas defenderte de un tipo al que eres débil, sino que potencies tu tipo principal y mejores otro ataque específico, o puede que se las ingenien para matarte al pokémon que depende de éste clima, hayas causado un clima desfavorable para el resto de tu equipo, y que incluso sea favorable para el equipo enemigo. Escoge con sabiduría.


Cosas que en este punto ya deberías saber:
Porque nunca se sabe lo suficiente, y hay bastantes cosas que pueden afectar al rendimiento de vuestros efectivos:

Sobre estados alterados:
Spoiler: mostrar
Hay dos tipos de estados alterados, los persistentes y los efímeros. Los efímeros son Confusión, Enamoramiento, Anulación, Drenaje (Drenadoras), Maldición, Canto mortal, y Atrapado. Los estados efímeros se pueden acumular entre ellos y con los persistentes. Solo se puede tener, por el contrario, un estado persistente a la vez, y una vez éste es causado, no puede ser cambiado por otro, a no ser que se cure o se utilice el movimiento Descanso, que cambiará el estado a Dormido. Los estados efímeros se curan al devolver al pokémon a la pokéball, los persistentes no. Existe también un estado efímero llamado "Enenenamiento grave" que es causado normalmente junto al estado persistente Envenenamiento, y que hará que Envenenamiento cause más y más daño a cada turno, pero como el resto de estados efímeros se curará al volver a la pokéball, aunque el Envenenamiento permanecerá.

Los estados persistentes, además de causar un efecto indeseado, a veces bajan una estadística:
Parálisis: Reduce la Velocidad en un 75%.
Envenenamiento: No reduce estadísticas.
Congelado: No reduce estadísticas.
Dormido: No reduce estadísticas.
Quemado: Reduce el Ataque en un 50%.


No todos los climas son iguales:
Spoiler: mostrar
Así es. Sol y lluvia se parecen entre sí, y Tormenta arena y Granizo también entre sí, pero los primeros no se parecen a los segundos:
Soleado: Aumenta la Potencia de los ataques de Fuego en un 50%, y reduce la potencia de los tipo Agua en la misma cantidad. Rayo solar siempre ataca en un turno, mientras que Trueno y Vendaval reducen su Precisión a 50. Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan un 66'6% de los PS totales del usuario en lugar del 50%. Meteorobola cambia su tipo a Fuego, y Desarrollo sube dos niveles el Atq esp en lugar de uno. Es imposible congelar a un pokémon con mucho sol.
Lluvia: Aumenta la Potencia de los ataques de Agua en un 50%, y reduce la potencia de los tipo Fuego en la misma cantidad. Trueno y Vendaval se vuelven infalibles, y pueden saltarse defensas como Protección, (Solo en 4ª gen, y tenían solo un 30% probabilidades de ignorar defensas como Portección. Corregido por Lhions) pero Rayo solar solo tendrá la mitad de Potencia (60). Meteorobola cambia su tipo a Agua y Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan solo un 33'3% de los PS totales del usuario en lugar del 50%. Los pokémon congelados no pueden descongelarse por sí mismos.
Tormenta arena: Todos los pokémon que no sean de tipo Tierra, Roca o Acero, o que tengan una cierta habilidad especial, pierden un 6'25% de sus PS totales. Los pokémon de tipo Roca aumentan su Def esp en un 50%. Rayo solar solo tendrá la mitad de Potencia (60), Meteorobola cambia su tipo a Roca y Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan solo un 25% de los PS totales del usuario en lugar del 50%.
Granizo: Todos los pokémon que no sean de tipo Hielo, o que tengan una cierta habilidad especial, pierden un 6'25% de sus PS totales. Rayo solar solo tendrá la mitad de Potencia (60), Meteorobola cambia su tipo a Hielo y Síntesis, Sol matinal y Luz lunar curan solo un 25% de los PS totales del usuario en lugar del 50%. Los pokémon congelados tampoco pueden descongelarse durante este clima. Ventisca se vuelve infalible durante una granizada.
Neblina: Este tipo de clima no se puede causar en medio de un combate. Reduce la Precisión de todos los ataques, excepto la de aquellos infalibles.


Sobre la Evasión y los "niveles" de ciertos movimientos de utilidad...
Spoiler: mostrar
Todos los pokémon tienen una Evasión de 100, mientras que la Precisión la ponen los ataques. Si os fijáis, el hecho de que la Evasión sea siempre de 100 es lo que hace que los ataques de Precisión 100 suelan funcionar siempre, mientras que los de Precisión inferior fallen.

Los "niveles" de los que hablan habilidades como Danza espada son tratados en este mundillo como "+1". Cada +1 aumenta en un 50% un atributo, hasta un máximo de +300% en un +6 (Un total del cuádruple de un atributo), mientras que un -1 o quita +1 (También funciona a la inversa) o reduce un atributo un 12'5% (Hasta dejarlo a un cuarto del valor normal). Por ejemplo, Danza espada duplica el ataque una vez, porque sube en +2 el Ataque, y es tontería usarlo más de tres veces en situaciones normales.

Sin embargo, a la Evasión y Precisión se suma +33'3% con cada +1, hasta triplicar Evasión o Precisión en +6. A -6 también reduce Evasión y Precisión a 1/3.


Sobre la prioridad...
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No todos los ataques tienen la misma prioridad. Si habéis usado alguna vez movimientos como Ataque rápido, sabréis de qué estoy hablando cuando hablo de prioridad. Por norma general, todos los ataques tienen prioridad 0, luego lo que indica quién ataca primero es la Velocidad de los pokémon. No obstante, ataques con prioridad 1 (Ataque rápido, Puño bala, Ultrapuño, Acua jet, Canto helado, Golpe bajo, Onda vacío) atacarán antes que ataques sin prioridad. Velocidad extrema, que tiene prioridad 2, atacará antes que éstos, y antes que éste atacará Sorpresa, que tiene prioridad 3. Detección, Protección, Vastaguardia y Anticipo tienen prioridad 4. Si dos pokémon utilizan un ataque con la misma prioridad, el chequeo de quién ataca primero pasará a ejecutarse con la Velocidad de éstos.

También hay movimientos con prioridad negativa, como Alud (-4), Rugido, Remolino, y Cola dragón (-6 éstos tres).
Última edición por Sau el 03 Mar 2013, 18:45, editado 9 veces en total.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:36

·Cómo formar un equipo:
Ahora que os he enseñado un poco de la lógica a seguir para montar pokémon, los roles más usados, combos adicionales y alguna que otra cosilla más, es la hora de formar un equipo. Aún si lo habéis hecho todo hasta ahora, no montar bien un equipo puede llegar a ser la parte más perjudicial a la que os enfrentéis.

Spoiler: mostrar
Igual que os he explicado en un principio con los movimientos de cobertura, un equipo debe cubrirse así mismo con ataques. Incluso si se repiten un poco, lo ideal es intentar cubrir el mayor espectro posible de tipos a los que derrotar PERO también que los efectivos se puedan complementar entre sí a la hora de recibir ataques. No sé si me explico, pero es muy sencillo: Que un compañero A sea resistente o inmune a la debilidad de un compañero B, y así con los seis efectivos del equipo. Por ejemplo, los pokémon de tipo Normal son débiles al tipo Lucha, pero los tipo Fantasma son inmunes al tipo Lucha, luego los Fantasma complementan a los Normal. Los Fantasma son débiles a los tipo Siniestro y otros tipo Fantasma, luego el tipo Normal, al ser inmune al tipo Fantasma, complementa a su compañero Fantasma, y a partir de ahí hay que buscar pokémon resistentes al tipo Siniestro.

Cubriendo la mayor cantidad de tipos ofensivamente, y defensivamente, crearéis los equipos más efectivos en batalla. Voy a poner un ejemplo de equipo:
Imagen
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa, habilidad Robustez, y de objeto, la ImagenBaya aslac.
Ataques: Trampa rocas, Terremoto, Protección y Explosión.

Imagen
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Experto, y de objeto, la ImagenVidasfera.
Ataques: Sorpresa, Ida y vuelta, Protección, Onda trueno.

Imagen
IV's: 31 a todo; EV's: 96 a PS, 252 a Ataque, 160 a Def esp.
Naturaleza Firme, habilidad Experto, y de objeto, la ImagenCinta elegida.
Ataques: Puño bala, Persecución, Ida y vuelta, Demolición.

Imagen
IV's: 31 a PS, Atq esp, Def esp y Velocidad, 30 a Ataque, y Defensa; EV's: 4 a PS, 252 a Atq esp, 252 a Velocidad.
Naturaleza Miedosa, habilidad Absor fuego (DW), y de objeto, la ImagenHierba única.
Ataques: Lanzallamas, Rayo solar, Poder oculto (Hielo) y Día soleado.

Imagen
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Autoestima (DW), y de objeto, la ImagenGema hielo.
Ataques: Cascada, Terremoto, Colmillo hielo, Danza dragón.

Imagen
IV's: 31 a todo; EV's: 4 a PS, 252 a Ataque, 252 a Velocidad.
Naturaleza Alegre, habilidad Electromotor, y de objeto, la ImagenCinta Xperto.
Ataques: Voltio cruel, Puño hielo, Demolición, Levitón.

Esta combinación es capaz de enfrentarse a todos los tipos, puede que tenga defectos como ciertos problemas con los tipo Lucha, ya que son el único tipo que cubre, y no tener a nadie con Giro rápido. Por otro lado, y quitando a Golem, que va de lead, y a Ambipom que va de scout, los otros cuatro pokémon se cubren muy bien entre sí. Scizor es solo débil a Fuego, y Typhlosion lo cubrirá siempre que pueda con Absorbe fuego. Por el contrario, todas las debilidades de Typhlosion se pueden cubrir con Gyarados y Electivire. A su vez, la mayor debilidad de Gyarados, los ataques Eléctricos, pueden ser absorbidos con el Electromotor de Electivire, y la única debilidad de Electivire, los ataques de Tierra, son ignorados por Gyarados. Lo que es más, en según que ocasiones, tras que Golem prepare las Tramparocas y se inmole con Explosión, Ambipom y Scizor podrán hacer K.O.s ellos solos.


Por supuesto, éste no es el único modelo de equipo viable, existen equipos de clima, equipos de relevos, equipos de hit and run, equipos completamente compuestos por revenge killers, e incluso equipos de hit and run+revenge killers, pero el modelo planteado aquí es el más adecuado para los jugadores más novatos.
Última edición por Sau el 01 Mar 2013, 14:34, editado 1 vez en total.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 21:36

·Agradecimientos...
Pues bueno, eso es todo, LCO. Espero que esto os sirva para el próximo torneo y vuestras futuras andadurías por el título de Maestro. Antes de cerrar la guía, me gustaría dar las gracias a...
·Wikidex.
·Bulbapedia.
·Nube de oscuridad, por su lista de naturalezas, y su corrección sobre las habilidades de DW.
·Lhions, por su detalle sobre cómo proteger entry hazards y sus correcciones sobre el clima.

Por supuesto, si encontráis algún error o queréis añadir algo, os atenderé encantados y os añadiré a la lista de agradecimientos. Pues ya está, mucha suerte, y...
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SHOW ME WHAT YOU GOT, CAPITAL OLVIDADA!
Última edición por Sau el 28 Feb 2013, 00:53, editado 2 veces en total.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Nube de oscuridad » 27 Feb 2013, 22:25

Voy a pedirte un cambio en las habilidades DW:

Estas no solo pueden obtenerse en la naturaleza del "DW" en estado salvaje: mediante crianza, si la MADRE es portadora de la habilidad, esta puede transmitirle la habilidad a su descendiente con un alto porcentaje de éxito.
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Sau
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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Sau » 27 Feb 2013, 22:29

¿Estás seguro Nube? ¿Tienes alguna fuente para confirmármelo? Porque hasta ahora solo he visto pokémon de DW machos, no es normal que un pokémon de crianza salga siempre así, es más, en los simuladores no deja hacerse pokémon de DW hembras...

Añado a la guía una cosica que me ha comentado Lhions y lo añado a la lista de agradecimientos.

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Re: [Guía PKMN] Cómo formar efectivos y equipos

Mensaje por Nube de oscuridad » 27 Feb 2013, 22:36

En DW no se si pueden salir hembras (cosa que me extrañaría mucho), pero en los claros ocultos (pokemon Blanco y negro 2), si que pueden salir.

Yo mismo crié a un Dragonite con la habilidad compensación y con velocidad extrema sacado de un Dragonite del soul silver y del obtenido en el claro oculto. Aún así puedes mirar en cualquier guía de crianza por Internet y verás que es así
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