La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

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will-o-the-wisp
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La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por will-o-the-wisp » 06 Jul 2010, 18:12

RECOPILACIÓN DE DATOS

PERSONAJES

Jack Wonderwice ♂ | Mago Negro | Ifrit | Reno
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Pelirrojo de pelo alborotado que no llega a largo, delgado de estatura media, con ropa de pieles (tipico de los Selkis).

Confiado, tiene mucha confianza respecto a su magia, es un tipo que parece normal y corriente pero tiene una gran conviccion y nunca duda ante nada, siempre sabe lo que tiene que hacer. No cree ni en Caos ni ningun dios, vive su vida a su estilo, pero tiene un unico objetivo

Toda su vida ha vivido marginado de la sociedad, incluso de su propio clan, a causa de su poder poco natural en su raza, la magia negra, que descubrio por casualidad al pasar la mano por encima de una vela y hacer que esta expulsara llamas quemando una casa. Vivió en la ciudad de Macra durante toda su vida (ciudad conocida por su alto nivel de criminalidad), sin dinero, sin alimentos, sin creencias, no tenia nada, fue expulsado de la ciudad y enviado a la cruel prision por intentar robar una simple barra de pan, nunca nadie había salido de allí, bueno había una manera de salir, y bastante facil, pero era peor que la misma prision, era el abrasador y inexpugnable desierto de la isla de Macra, la prision tenía siempre una puerta abierta para todo aquel prisionero que quisiera salir de allí, pero ninguno era tan estupido para ir a buscar una muerte peor, pero Wonder (su apodo, de Wonderwice) por falta de experiencia o sentido comun, salio por la puerta, por la que no pudo volver. Atraveso el duro desierto durante 2 dias en pleno sol y plena noche, sin descansar, no podía descansar, aquel desierto era una trampa mortal, pero su convicción era demasiado fuerte para aquel desierto y siguio caminando durante 3 dias mas, algo imposible para cualquier persona/selki, su cuerpo quedo totalmente quemado, su piel estaba consumida y ya no podia ver con claridad, sabía que le había llegado la muerte a sus 15 años, igualmente su vida no valía nada, a si que no le importo dejar el mundo antes, pero algo ocurrió, algo sintió en su cuerpo, una llama había despertado, por que tenía que morir allí? lo había dado todo? sintió que aun tenía algo que hacer, aquel calor insoportable que había aguantado durante dias de repente le proporciono energia, rebosaba de poder, aquella sensación era maravillosa, quería mas poder. Salio de aquella prision vivo? quien sabe.

Satoshi Sôma ♂ | Dragontino | Adrammelech | Locke
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Tiene el pelo rubio, tez clara, un ojo azul (D) y el otro verde claro (I), bastante alto

No le cuesta relacionarse, pero si abrirse completamente aunque no llega en absoluto a ser arisco. Disfruta del bello arte de la conversación.

Hijo de una familia de mercaderes de Rashid. Dedicó su adolescencia a vender bisutería en la tienda de sus padres mientras aprendía a usar la lanza en un dojo cercano a su casa. Su madre siempre estubo de acuerdo con que practicase con la lanza, pero no sucedía lo mismo con su padre, que lo encontraba una pérdida de tiempo y hacía imposibles por entorpecer sus progresos a base de encargarle más y más trabajo en la tienda. A la tierna edad de los catorce años, Satoshi recibe la visita de un hombre llamado Miriard, apodado ¨El serpiente¨, un célebre miembro de la caballería dragontina conocido por no emplear una lanza sino una espada y cuya reputación le situaba como un guerrero sanguinario y cruel. El hombre dice ser su padre y así lo corrovora su madre, Anna, que confirma que Satoshi es fruto de una relación forzada que Miriard mantuvo con ella. Al poco tiempo, Serpiente muere en combate en extrañas circunstancias y Satoshi recibe su armadura y su espada en herencia junto con un extraño colgante de escama de dragón.

Renegando de la espada, pero no de su armadura, Satoshi sigue los pasos de su padre, que le llevarán a unirse a la guardia Dragontina al servicio de la Familia Sagrada. Durante la prueba de admisión, consistente en matar un dragón y traer su cabeza, Satoshi es enviado a las profundidades del desierto, dónde encuentra a Adrammelech, un enorme dragón desnutrido y agotado. Orgullosa, la bestia presenta batalla, pero en sus condiciones la victoria de Satoshi se hace inevitable. Desesperado, Adrammelech le ofrece su ayuda a cambio de mantenerle con vida, y pasa a ser su espíritu de invocación. De vuelta la ciudad, Satoshi funde el colgante de su padre y presenta su escama como prueba de victoria y logra recibir el beneplácito para convertirse en caballero dragontino. Sin embargo, Satoshi nunca es bien recibido entre las filas de la guardia debido a las grandes expectativas que la sombra de su padre proyecta sobre él, comparando su ya de por si imperfecta técnica con la lanza con la gran maestría que su padre demostraba con la espada.

Ondine Seneka ♀ | Mago Blanco | Artema | will-o'-the-wisp
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Es alta, con pelo liso y negro. Tiene varios tatuajes tribales por el cuerpo, símbolo de las sacerdotisas de Estagira.

Ondine es una joven amable y educada que siempre muestra una serenidad impasible. Es bastante ingenua en todo lo que se refiere al mundo fuera de Estagira, pero sabe mucho acerca de magia y mitología. Cuando le preguntan acerca de su origen, dado que no quiere hablar de Estagira, suele ponerse nerviosa y cambiar de tema.

Fue contratada por la familia Xerena, una de las familias aristocráticas de Estagira. Ella les servía de escolta y consejera, mientras ellos le pagaban un sueldo, le daban de comer y le alojaban en su mansión. Cuando los profetas anunciaron la catástrofe, los estagiritas se volvieron cada vez más paranoicos: empezaron a sospechar de todo el mundo y a comportarse de manera extraña. La familia Xerena acusó a Ondine de intentar asesinarlos, por lo que fue desterrada.

Mientras iba en un barco volador que le llevaría a la prisión de Macra, escuchó una voz divina que le advirtió de los peligros que iban a acontecer, y que ella era uno de los Guerreros de la Luz, elegida para salvar el mundo de su horrible destino. Inmediatamente el barco cayó sobre el mar, quedando destrozado, y Ondine naufragó hasta la costa de (introducir lugar donde se encuentran), donde es encontrada por unas personas que la llevan a la posada.

Su motivo para ocultar que viene de Estagira es que desde pequeña también le han inculcado el mantener la ubicación de la isla en secreto, para así proteger la civilización. Claro, es la civilización que la ha desterrado, pero también tiene seres queridos allí.

Kayth ♂ | Caballero Oscuro | Cruzado | Drazharm
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Tiene el pelo largo, castaño claro, aproximadamente hasta la cintura, sin embargo puede apreciarse claramente, en la mayor parte de las hebras de pelo interiores que tiene cierto color plateado. Físicamente es un buen combatiente, proporcionado y alto, perfecto para emplear la espada y el escudo, aunque su preferencia es el uso del mandoble y la ofensiva total. La armadura que acostumbra a portar suele tener tonos oscuros, variando desde el negro y el gris, hasta los rojos y los púrpuras más oscuros combinados con azules o verdes. Sus ojos grises son profundos, pero a la vez vivos y con claros brillos de astucia comparables a la de un zorro famélico.

Leal. Esa palabra es lo que más lo caracteriza, su característico sentido de la lealtad. Aunque resulta una persona muy caótica y con un pensamiento muy desordenado, este hombre prefiere el orden dentro del desorden, pues aunque parece que tiene un revoltijo de ideas extremadamente grande y complejo, tiene una estructura mental extraña, pero a la vez efectiva, mezclando muchas veces la lealtad con la traición por el bien común o la destrucción masiva por la preservación. No tiene mayores problemas de relación, exceptuando su escepticismo y su desconfianza en aquellos que desconoce, así como en aquellos que su compleja mente no logra comprender con efectividad.

Pappi ♂ | Mago Azul | Choco/Mog | Pappapishu
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Alto, de pelo oscuro y rizado.

Pappi es un es un joven observador y muy curioso, apasionado de la naturaleza. Suele ser poco hablador, prefiere observar y aprender, aunque es de destacar su deje jocoso y surrealista cuando lo hace. Su tono suele ser desenfadado y jovial, y siempre intenta que la gente a su al rededor esté de buen humor, aunque pierde mucho los nervios en determinadas circunstancias de las que no le gusta hablar. Suele alternar epocas impuslivas con epocas excesivamente reflexivas. Su meta en la vida es aprender lo máximo posible y si con ello consigue además ayudar a otros, es feliz. Ya desde pequeó descubrió que tenía la habilidad de observar técnicas echas por otras personas y ser capaz de imitarlas perfectamente al primer intento. Desde entonces observa muchos combates entre gente e intenta aprender lo máximo, aunque no suela meterse mucho en duelos.

Araiza Ronso ♀ | Guerrero | Shiva | Haraz
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Sociable, sarcástica y con gran sentido de (su propio) honor. Suele ser de mecha corta ante las provocaciones. No se le da muy bien racionalizar las situaciones aun que muchas veces trata de hacerlo.

Hija del mejor guerrero Ronso del poblado. Adiestrada como guerrera desde pequeña. Al cumplir los 24 años su padre la compromete con Anth, el hijo de otra familia de honor del poblado para arreglar su matrimonio. Araiza no está por la labor de casarse y quedarse en el pueblo. Aún sabiendo que desaparecer causaría deshonra a su padre, decide irse del poblado a ganarse la vida como mercenaria en las ciudades y vivir su vida a su manera. Así lleva dos años.

Mardan Zweinight ♂ | Guerrero | Leviatán | Saga
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Estatura alta, complexión fuerte y piel morena. Pelo largo negro recogido en una cola hasta la altura de los hombros. Vestido normalmente con un pantalón ancho, unas botas marrones sucias y una chaqueta sin mangas.

Abierto y "jachondo". Total, la vida son dos días, así que hay que aprovecharla: comer, beber y sobre todo ligar con mujeres es su vida, y en ocasiones su mayor debilidad. Sin embargo, en el fondo sólo quiere compañía y cariño.

Originario de una pequeña villa de pescadores perteneciente a Rashid, Mardan salió de su pueblo a los 20 años en busca de fortuna y gloria en el ejército de la capital. Sin embargo la guerra no le satisfacía: aunque fue leal como ninguno a la causa de cada batalla, no entendía por qué tanta gente tenía que morir por no ser capaces de ponerse de acuerdo en una mesa de diálogo. Completamente desengañado, volvió a los pocos años a su pueblo a seguir con su vida como hasta el momento: un humilde pescador. Sin embargo, había algo que hacía a Mardan destacar entre todos: desde muy niño su fuerza destacaba respecto al resto de los vecinos. Lo que a veces le suponía problemas y miradas de desprecio otras veces ha sido útil, enfrentándose por ejemplo con las bestias marinas que amenazaban su aldea con sus puños y con su remo, que le fabricó su padre, el armero de la comarca, como recuerdo a su época militar y en recuerdo a sus orígenes.
Quizás por esa "diferencia" con la que se sentía respecto a los demás, Mardan creó un escudo en forma de caracter despreocupado y alegre, a pesar de que a veces sólo deseaba gritar a los cuatro vientos que era igual que todos aquellos hipócritas que lo criticaban.
El día de su cumpleaños 25 salió a la mar a pesar de las malas condiciones del clima. Mientras luchaba con un tiburón gyato, un golpe de mar lo tiró a las aguas. Tras haber matado al tiburón, Mardan quedó agotado y perdió el conocimiento. A punto de morir ahogado, despertó dentro de una burbuja de aire que transportaban dos sirenas hacia la costa; mientras escuchaba los dulces cantos de sus salvadoras, una voz que se jactaba de ser "el Rey del Mar" le encomendó una misión: ver el mundo y prepararse para "el Horror", un peligro que asolará el mundo si los elegidos no estaban preparados. Con este mensaje en la cabeza y su remo al hombro, Mardan salió de su humilde aldea en busca de la salvación del mundo. ¿Qué forma tendrá la salvación? ¿Será una espada? ¿Un manuscrito? ¿Un ejército?

Nekobatto Kuiper ♂ | Caballero | ??? | charlesvesco
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Es un moguri que recuerda haber vivido toda su vida en Rashid, donde comercia con cristales y hace tareas de mensajero para el Santo Gobierno, pero no tiene ningún recuerdo de su vida anterior, a excepción de un extraño amuleto.

Si cualquiera le pregunta dirá que es seguidor de Cosmos, la diosa del orden, pero lo que realmente quiere es el triunfo de Caos.

Tomb ♂ | ??? | Diabolos | Kimhy
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Como todo Tomberi, lleva una especie de abrigo con capucha, aunque más que un abrigo podría considerarse un trapo con el que cubre todo su cuerpo y la cara. El cándil que lleva está fabricado con gemas amarillas que sólo pueden extraerse en la Caverna Tomberi. A pesar de que para los Humes tiene poco valor, los tomberis creen que esta gema posee la esencia de Caos, por lo que es muy utilizado en todo aquello que fabrican. También porta un cuchillo muy característico, el cual también está fabricado con el material anteriormente mencionado. Como todo tomberi es verde, tapa su cabeza con su capucha, aunque en momentos de euforia o de combate, se destapa pera dejar ver sus rostro, en especial, sus ojos. Ya que es a través de ellos donde dejar ver al enemigo el odio que posee. Su estatura es la de un niño de 6 años.

Los tomberis no suelen salir de la Cueva Tomberi, pero algunos dejaron su tierra natal encomendados por el Rey Tomberi. Aún es un misterio el objetivo de dicha raza ni las órdenes que el Rey dió. Lo que si se sabe, es que todo esto sucedió cuando la "guerra" empezó.
A pesar de que los tomberis suelen seguir a su Rey y a su amo vaya donde vaya, ordene lo que ordene; algunos de ellos se oponen a sus "consejos", por lo que son castigados severamente. Pues bien, la historia que empezaré a narrarles, no se trata de un tomberi normal y corriente. Se trata de uno de esos tomberis que se dejaron llevar por sus emociones, su forma de pensar, de su propio juicio; por lo que tras recibir órdenes del Rey, utilizó dicha oportunidad para retirarse a algún lugar recóndito en el que pensar qué hacer con su vida; sin llamar mucho la atención. Por lo que apartado de su misión, simplemente, estuvo vagando en solitario ... El primer lugar en el que se dejó caer fue en el Bosque Mithra. A pesar de ser un lugar no muy apartado de la Cueva Tomberi, pensó que era un lugar idóneo para refugiarse, ya que un bosque tan frondoso como ese sería difícil de explorar por cualquier lento y vago tomberi. Además, la raza Mithra no se asustó al verle, ya que es una raza que no tiene problemas con las demás. Aún así, lo único que se le exigió, es que no causara problemas y fuese respetuoso con el bosque.
Ahora, "Tomb" (nombre que adoptó en el bosque Mithra) está viendo cada vez más claro cuál es su lugar en este mundo. Lo que no voy a revelarles, es, qué camino ha empezado a escoger, ni cuales son sus pretensiones; pero lo que si voy a decirles es que no se fien de las apariencias, no subestimen el poder de un tomberi, menos aún, si dicho tomberi no sólo sabe usar magia negra ...

Sheiyo ♂ | Mago Negro | ??? | Noctis
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Trasfondo por determinar.



RAZAS

HUME
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Es la especie más abundante en el mundo. Están organizados en distintas naciones y abarcan las más diversas disciplinas. Incluso en los poblados en los que suelen vivir otras razas suele haber humanos, aunque sean mercaderes. En cuanto a sus habilidades en combate, compensan su mediocridad (hay razas más fuertes o más poderosas utilizando magia) con su gran capacidad de adaptación. Las razas más humildes suelen pensar que, por lo general, los humanos son crueles y ambiciosos. No hay ninguna raza que los desprecie, porque suelen controlarlo todo (ya sea por la fuerza, por dinero o por otras razones).

RONSO
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Viven en las montañas y son un pueblo guerrero. Aunque demuestran poseer capacidad intelectual en ocasiones, generalmente ponen sus sentimientos e instintos por delante de todo lo demás. Su poblado es primitivo y suelen adorar a Cosmos. Los que no viven en las montañas están en las grandes ciudades sirviendo como escoltas o ganando dinero mediante la lucha (como gladiadores, por ejemplo). Las clases más comunes serían las que hacen daño físico (excepto ladrón, pues va en contra de su sentido del honor; y quizá ninja, pues son menos sigilosos y más bestias). También son capaces de aprender habilidades de otras criaturas, lo que los metería en la categoría de mago azul (si bien esto sería más instintivo que en el caso de un mago azul humano, que generalmente lo haría mediante estudios).

MOGURI
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Viven en las ciudades y suelen trabajar como artesanos o ingenieros (ya sea con tecnología normal o mágica). Destacan en todo lo relacionado con el comercio, pero no hacen competencia a los humanos (de hecho es normal que trabajen con ellos). Su capacidad intelectual también les permite ser buenos estrategas, por lo que muchas veces forman parte de clanes o ejércitos. No se me ocurre qué clases poner, quizá las clases de FFTA2 (Animista, Mago Negro, Caballero Chocobo, Artimago, Pistolero, Caballero Mogu, Malabarista, Ladrón, Mago Temporal, Manitas). De todas formas, hay muchas de estas clases que no me parecen representativas, aunque sí definen un estilo de lucha diferente.

SELKI
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Físicamente son similares a los humes, si bien existen algunas diferencias. Los selkis suelen tener el pelo de un color bastante extravagante (al menos desde el punto de vista hume), ya que puede ser amarillo, rojo, azul, verde, etc. Suelen vestirse con pieles y se caracterizan por ser ágiles y rápidos. Son muy independientes, su principal objetivo en la vida es divertirse y son bastante despreocupados, por lo que raramente tienen interés en nadie más. Las chicas Selkis se caracterizan por tener un pecho de gran tamaño, cintura muy estrecha y caderas prominentes. Estas características las hacen muy populares entre los miembros masculinos de otras razas.

Debido a sus características, los Selkis pueden llegar a ser ladrones bastante hábiles, por lo que suelen ser marginados por las demás razas, que tienden a alejarse de ellos en cuanto ven uno. La única comunidad selki recibe el nombre de Ma Gat, un pequeño pueblo costero, aunque es muy habitual ver selkis en casi cualquier lugar del mundo, donde normalmente sobreviven como ladrones, timadores o vendedores ambulantes sin residencia fija. Rara vez se ven miembros de otras razas en Ma Gat, ya que se considera un lugar bastante marginal. Los selkis no dudan en robar de manera disimulada a todos aquellos que visitan su pueblo. Los selkis no tienen creencias definidas ni siguen ninguna religión, por lo que no adoran ni a Caos ni a Cosmos.

MITHRA
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Son humanoides con características de los felinos. Son fácilmente reconocibles por sus largas colas y sus orejas. Suelen vivir en poblados situados en bosques, en contacto con la naturaleza. La mayoría de las comunidades Mithra son independientes y autosuficientes aunque, a diferencia de los selkis, no intentan vivir a costa de otras razas, sino que su modo de vida suele basarse más en la caza y la recolección. Las Mithra suelen ser bastante sociables, por lo que no tienen problemas en mantener relaciones amistosas con casi todas las demás razas, salvo aquellas que abusan de la tecnología y desprecian la naturaleza. En teoría existen hombres Mithra, pero su número es muy bajo, están recluidos y no se les permite abandonar su poblado. Sólo las mujeres han sido vistas por las demás razas. Curiosamente, la mayoría no creen ni en Cosmos ni en Caos, sino en una entidad diferente que ellas llaman Gea o Madre Naturaleza.

MUMBA
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Aunque son consideradas una raza inteligente, su coeficiente es muy inferior al de las demás razas (aunque muy superior al de cualquier bestia o animal). Pueden aprender algunas palabras y son capaces de comunicarse mediante señas. No son de gran tamaño, pero sí bastante fuertes. Debido a que su inteligencia es limitada, suelen ser esclavizados por ciertas comunidades humes, que los utilizan como sirvientes y para realizar trabajos pesados aprovechando que son capaces de comprender fácilmente órdenes e instrucciones, algo que difícilmente podrían hacer las bestias no inteligentes. Se desconoce si actualmente existen comunidades formadas exclusivamente por mumbas, ya que todos ellos suelen convivir con otras razas, ya sean esclavizados o con cierta libertad.

YUKO
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Son criaturas altas y delgadas. Su cabeza siempre está cubierta por un morrión o yelmo con una forma bastante peculiar, por lo que nadie conoce su verdadero aspecto. De hecho, hay quien dice que los yukos no tienen cuerpo físico, sino sólo alma. Están completamente especializados en la magia, siendo un pueblo místico y lleno de sabios y eruditos. Todos ellos viven en Misidia, conocida como la ciudad de la magia. Los Yukos rara vez abandonan su hogar, ya que, aunque no tienen ningún tipo de prohibición al respecto, suelen renegar del modo de vida de otras razas. Sin embargo, no tienen ningún problema en recibir visitantes de otros pueblos. Todos aquellos que están interesados en la magia suelen viajar a Misidia, por lo que es un lugar de visita obligada para muchos estudiosos. Los Yukos usan la magia para todo, incluso para actividades cotidianas como la limpieza o la cocina. Los Yukos adoran tanto a Cosmos como a Caos. Consideran que la existencia de ambos es lo que permite que el mundo esté en equilibrio. Según sus creencias, si este equilibrio se llegara a romper, el mundo dejaría de existir tal como lo conocemos debido a un cataclismo de proporciones planetarias.

TOMBERI
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Raza que suele residir en ruinas y cavernas. Son verdes, del tamaño de un niño hume, suelen vestir con capucha y siempre llevan un candil o lámpara en una mano y un cuchillo en la otra. Son muy pacientes y muy lentos a la hora de llevar a cabo cualquier acción. No permiten que otros pueblos entren en su territorio, por lo que sus tierras suelen ser evitadas por las demás razas. Sólo unos pocos tomberis abandonan su hogar natal y se integran en otras sociedades, donde suelen ser mercaderes. Las comunidades tomberis son gobernadas por un Rey Tomberi, que suele tener un tamaño muy superior al de un hume. Se dice que los tomberis guardan rencor eterno a aquellos que han matado a algún miembro de su raza, y que son capaces de reconocerlos con sólo mirarlos. Todos ellos adoran a Caos, al que consideran único creador del mundo.


LUGARES

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- Alejandro, ciudad de los muertos
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Se trata de las ruinas de un antiguo castillo arrasado durante una catástrofe. Los adoradores de Caos suelen ir allí a rendir culto a sus ancestros, pues se cree que su religión se fundó allí.

- Bosque de Éxodo
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Bosque que rodea a Éxodo, el árbol milenario. Normalmente es un lugar tranquilo al que los monjes van a meditar, pero últimamente se está llenando de monstruos. Allí vive una invocación.

- Bosque Mithra
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Bosque habitado por la raza Mithra. Son una sociedad independiente y autosuficiente, y su vida se basa en la caza y la recolección. No tienen problemas en relacionarse con miembros de otras razas que respeten la naturaleza. Existen hombres Mithra, pero están recluidos y no se les permite abandonar el bosque.

- Cataratas Ryuutai
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Cataratas cercanas a la villa de Kairui. Se dice que unos piratas escondieron un tesoro en una cueva de su interior.

- Caverna Tomberi
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Gobernada por el Rey Tomberi. Está prohibido para otras razas entrar en este territorio.

- Cénit, ciudad imperial
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Una de las dos gigantescas ciudades que están en guerra, fundada hace milenios. Antes de la guerra era una nación próspera, pero ahora depende fuertemente de las que están en paz para mantenerse.

- Coliseo
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El principal entretenimiento de los habitantes de Cénit. Muchos gladiadores son profesionales, pero muchos otros son esclavos o personas que necesitan dinero urgentemente.

- Desierto de Macra
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Desierto que rodea la prisión. Hace un calor inhumano y los espejismos desorientan a quienes viajan por él, por lo que se considera que es imposible sobrevivir allí. También es imposible transitarlo en vehículo, excepto por los vigilantes de Macra, quienes velan por que nadie escape ni intente entrar.

- Estagira
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Es una isla flotante, aunque las leyendas dicen que está perdida en el océano. En otro tiempo fue una gran civilización, pero ya no se sabe absolutamente nada de ella. De hecho, se rumorea que la isla se hundió hace mucho tiempo. A los estagiritas se les atribuye un gran conocimiento de la magia y la tecnología basada en ésta. En principio está basada en Atlántida o Lemuria, y sería el típico lugar de Final Fantasy con un desarrollo a todos los aspectos superior al resto del mundo, pero a su vez habría quedado en el olvido tras una catástrofe. Pero claro, siempre puede ocurrir que la isla no se encuentre porque no hayan buscado de una determinada forma...

- Faro del Maestro
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Antigua torre habitada por los seguidores de una secta. En la cúpula hay una intensa luz que suele servir de referencia para los navegantes. Se dice que esa luz está provocada por una invocación que habita allí.

- Galdean
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Se trata de una nación poco civilizada, constituida por pequeños poblados cuyas principales actividades económicas son la agricultura y la ganadería. Situada en una zona de tierra altamente fértil y rica en recursos. Debido a su contacto con la naturaleza (llegando a tener colonias internadas en los bosques) la respetan de un modo casi enfermizo y consideran a Cosmos su diosa, pues la creen responsable del equilibrio y de los fenómenos de la naturaleza. La unión de los distintos pueblos sólo se da con motivo de las festividades consagradas a la diosa, y el resto del tiempo las pequeñas comunidades se autogestionan y no mantienen grandes relaciones con las demás. Las mujeres són el género dominante en su población y son consideradas superiores a los hombres (aunque no se trata a éstos con desprecio ni discriminación).

- Kairui
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Pueblo costero bastante tranquilo. Su economía se basa en el comercio y la pesca. Creen en Cosmos y practican la meditación como una necesidad espiritual.

- La capital olvidada
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Se trata de las ruinas de una antigua ciudad. Muchas criaturas peligrosas la han tomado como su hogar, por lo que es difícil investigarla. Se cree que tiene alguna relación con el origen de Cosmos y Caos.

- Lago de la luz
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un lago con el fondo recubierto de cristales de origen desconocido. De noche brilla como si hubiera un sol en su interior. Aqui rinden culto los adoradores de Cosmos, a la que consideran responsable de la que llaman "luz sagrada". incluso tienen un ritual bautismal nocturno.

- Laguna Estigia
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Tenebrosa laguna que se supone que tiene alguna conexión con los muertos y el inframundo.

- Ma Gat
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Pueblo costero de ambiente marginal habitado por los Selkis. Suele ser evitado por los forasteros.

- Macra
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Gran ciudad industrial cercana a la prisión y rodeada por un enorme desierto.

- Midgar
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Villa minera situada en el centro de un valle y rodeada de montañas.

- Misidia
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La ciudad de la magia y el lugar en el que habitan los Yukos. Éstos rara vez abandonan su hogar, ya que, aunque no tienen ningún tipo de prohibición al respecto, suelen renegar del modo de vida de otras razas. Sin embargo, no tienen ningún problema en recibir visitantes de otros pueblos. Todos aquellos que están interesados en la magia suelen viajar a Misidia, por lo que es un lugar de visita obligada para muchos estudiosos.

- Nadir, ciudad imperial
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Una de las dos gigantescas ciudades que están en guerra, fundada hace unas décadas. El porqué del origen de esta civilización es desconocido, pero obtuvieron un enorme progreso tecnológico en muy poco tiempo. Es una enorme ciudad en la que las personas no suelen relacionarse entre sí más allá de lo necesario.

- Picasso
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La ciudad de los artistas, poblado por seres que aman el arte y la belleza por encima de todo. adoradores de Caos.

- Prisión de Macra
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No es un prisión cualquiera, sino una gigantesca torre laberíntica que se extiende también varios pisos bajo el suelo, gobernada por seres de oscuras intenciones, que mantienen una buena relación con las otras naciones a cambio de que éstas les envíen presos. Ahí los utilizan para experimentar, para realizar trabajos forzados, u otro tipo de actividades. Es un lugar desconocido, rodeado de leyendas, que le da miedo a todo el mundo. Unas leyendas dicen que no se puede escapar, y otros aseguran haber escapado, pero pueden estar inventándoselo. Sin embargo, sí se puede escapar, pues hay una puerta abierta cuya ubicación conoce todo preso, pero ésta da a un gigantesco desierto en el que es imposible sobrevivir lo suficiente como para que la huída sea fructífera. Los gobernantes de la prisión cuentan con armas especiales que impiden a barcos voladores no autorizados aterrizar sobre su territorio.

- Rashid
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En realidad no es una nación grande como pueden ser otras, sino una ciudad-estado cuya principal actividad es el comercio. Se encuentra en una posición privilegiada en el mapa, lo que hace que la mayoría de las rutas comerciales pasen por allí. Aún estando en medio de un desierto, tiene un moderno sistema de circulación de agua por toda la ciudad que le proporciona el sobrenombre de "el Oasis" (también tienen circulación subterránea, pero no es tan vistosa). Tienen un nivel tecnológico avanzado y es además un lugar sagrado para muchos. Su sistema de gobierno es teocrático, con los sacerdotes como agentes principales del orden. Los máximos gobernantes son los miembros de una "familia sagrada" (a la cual ya pondré nombre, no se me ha ocurrido xD), quienes adoran tanto a Cosmos como a Caos.

En principio el centro de la ciudad, donde reside la familia sagrada, tendría un gran desarrollo económico y tecnológico, con grandes edificios de metal o piedra muy elaborados. También, ya que está basada parcialmente en el antiguo egipcio, podría haber algún templo con forma de pirámide (y podría haber un cristal, una invocación o vete a saber qué). El extrarradio de la ciudad sería lugar para mercaderes poco pudientes.

- Roca Madre
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Meseta habitada por monstruos.

- Ruinas de Salazar
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Ruinas de una antigua villa cercana al mar. Hay gente que vive ahí, pero generalmente son quienes escapan de la justicia o quienes no tienen adónde ir. Se dice que allí habita también una invocación.

- Santuario de Rashid
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Ahí habita alguna invocación.

- Templo de la tierra
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Ubicación del cristal de la tierra, protegido por Scarmiglione.

- Templo del agua
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Ubicación del cristal del agua, protegido por Cagnazzo.

- Templo del aire
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Ubicación del cristal del aire, protegido por Barbariccia.

- Templo del fuego
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Ubicación del cristal del fuego, protegido por Rubicante.


ORGANIZACIONES

- Guerreros de la Luz
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Elegidos por la diosa Cosmos para luchar contra Caos.

- Estigmas
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Elegidos por el dios Caos para luchar contra Cosmos.

- Ragnarok
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Organización que cree que Caos y Cosmos no deberían existir, por lo que tratan de destruir a todos sus guerreros por el bien del equilibrio del mundo.

- Sacro Imperio de Cénit
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Liderado por el emperador Wedge, posee un enorme potencial militar. Disponen de soldados en la mayoría de territorios del este.

- Imperio de Nadir
Spoiler: mostrar
Liderado por el emperador Biggs. Su ejército no es muy numeroso, pero utilizan máquinas de guerra muy efectivas.

- Plataforma de la Independencia Moguriana
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Organización fundada por Kupo di Shantotto hace más de tres siglos cuando los hume quisieron poner unos impuestos elevados a las importaciones de algarrobos y nueces zei de las granjas moguri a las ciudades hume. Kupo di Shantotto consideró esto como el último acto de una serie de despropósitos hacia los de su raza y formó una alianza por la fundación de una nación completamente moguri.

- Lobos de la llanura
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Clan peligroso que vive en la Roca Madre.

- Adeptos
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Secta que vive en el faro del maestro.


INVOCACIONES

Guerreros de la luz
- Adrammelech - Satoshi - Rayo
- Artema - Ondine - Luz
- Choco/Mog - Pappi - Viento
- Cruzado - Kayth - Oscuridad
- Ifrit - Wonder - Fuego
- Leviatán - Mardan - Agua
- Shiva - Araiza - Hielo
- ??? - ??? - Tierra
- ??? - ??? - Veneno
- ??? - ??? - Gravedad

Estigmas
- Hecatónquiro - ??? - Tierra
- Zodiark - ??? - Oscuridad
- ??? - ??? - Rayo
- ??? - ??? - Luz
- ??? - ??? - Viento
- ??? - ??? - Fuego
- ??? - ??? - Agua
- ??? - ??? - Hielo
- ??? - ??? - Veneno
- ??? - ??? - Gravedad

MITOLOGÍA

- Almas
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Son la esencia de Gaia, y por extensión, de Arkhé. Los Guerreros de la Luz y los Estigmas son seres con almas poderosas elegidas por Cosmos y Caos para cumplir sus objetivos, pero realmente su función es liberar a Arkhé.

- Arkhé
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Parte racional de Gaia que se escindió de ella al no poder comprender el amor que ésta sentía por los seres que la habitaban. Arkhé desprecia la vida y considera que el fin último y la perfección del universo debería ser un mundo perfectamente ordenado, lejos del desorden que provoca la vida. Aunque es un ser independiente de Gaia, aún no ha podido escapar de ella, y necesitaría dos elementos para poder escapar. El primero es material, y consiste en los cuatro cristales elementales. El segundo es metafísico, y consiste en almas poderosas. Aún no pudiendo escapar, creó dos entidades para que consiguieran esos elementos por él: Cosmos y Caos.

- Caos
Spoiler: mostrar
Ser surgido del odio de Arkhé hacia la vida. Es el dios de la discordia que se opone a Cosmos, pero ambos ignoran que han surgido del mismo ser. Hace mucho tiempo venció a Cosmos y casi destruye toda la vida del planeta, pero fue sellado por los magos de Misidia. Ahora ha sido despertado de nuevo y busca el poder de los cristales para ganar su guerra. Aún despierto, sigue encerrado en el inframundo, por lo que ha nombrado unos agentes en la superficie (Estigmas) para que cumplan la misión de obtener los cristales.

- Cosmos
Spoiler: mostrar
Ser surgido del deseo de Arkhé de devolver el universo al estado primigenio. Es la diosa de la armonía que se opone a Caos, pero ambos ignoran que han surgido del mismo ser. Hace mucho tiempo fue vencida por Caos, pero fue sellada por los magos de Misidia para que pudiera recuperarse. Ahora ha sido despertada de nuevo y busca el poder de los cristales para evitar que Caos destruya el mundo. Aún despierta, sigue encerrada en el inframundo, por lo que ha nombrado a unos agentes en la superficie (Guerreros de la Luz) para que cumplan la misión de obtener los cristales.

- Cristales
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Son órganos de Gaia que contienen la esencia de la magia. Existen cuatro en total: el cristal de la tierra, del aire, del agua y del fuego. Además de ser la fuente de la magia, son necesarios para poder liberar a Arkhé.

- Gaia
Spoiler: mostrar
Es el planeta donde transcurre la historia, que además tiene consciencia. Ama la vida que alberga en su interior, aún cuando esa vida (especialmente las razas desarrolladas tecnológicamente) está destruyéndola desde dentro. Cuando una parte de su pensamiento, Arkhé, se materializó y adoptó una existencia independiente, le engulló para poder proteger a la vida de la superficie. Tiene varias partes diferenciadas: el núcleo, donde reside su propia esencia; el etéreo, lugar en el que está encerrado Arkhé; el inframundo, lugar al que van las almas de los seres que han muerto, también donde están Cosmos y Caos; y la superficie, donde reside la vida.


ENEMIGOS

- Scarmiglione - Templo de la tierra
- Cagnazzo - Templo del agua
- Barbariccia - Templo del aire
- Rubicante - Templo del fuego
- Cosmos - Inframundo, final
- Caos - Inframundo, final
- Arkhé - La capital olvidada, final

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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por Reno » 06 Jul 2010, 20:09

Bueno buen recopilatorio, ara falta ya que los que los que faltan pongan sus prologos
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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por will-o-the-wisp » 09 Jul 2010, 21:29

Vale, partiendo de las ubicaciones originales de los personajes(Ondine y Mardan en Misidia, Wonder en la Prisión de Macra y Satoshi en Rashid), propongo que el relato más o menos siga esta línea:

- Misidia: Ondine se despierta y conoce a Mardan. Mardan sabe que Ondine también ha sido elegida por Cosmos, así que deciden averiguar qué es lo que deben hacer. Un Yuko (al que pondremos nombre xD) les dice que no puede ayudarles, ya que prefiere mantenerse imparcial, pero les aconseja ir a Kairui.

- Prisión de Macra: que decida Reno, pero Wonder debería llegar al mismo continente que los demás.

- Rashid: Lo que he hablado con Locke. Satoshi es secuestrado por la Guardia Dragontina, quienes van a llevarle a Kairui. Por el camino, el barco es atacado por un Estigma. Los dragontinos piden ayuda a Satoshi y entre todos consiguen que huya, pero los dragontinos vuelven a apresar a Satoshi, pues al parecer han hecho un trato con alguien en Kairui.

- (Falta el resto de personajes de los cuales no tengo prólogo y por tanto no sé dónde están).

- La intención es que se reunan todos antes de ir al templo de aire.

También voy a crear dos personajes. Éstos recibirán el trato de NPC (non playing characters, o personajes no jugables), es decir, no los maneja nadie y los manejamos todos a la vez. Sirven para dar sustancia a la historia.

- Cid (Hume, sabio). Es un hombre muy anciano (mucho más que cualquier otro Hume) que tiene un gran conocimiento de la alquimia y la magia. Tras hacer numerosos estudios y comprobaciones, decidió invocar a Cosmos para que pusiera orden en la guerra entre Nadir y Cénit. Sin embargo, las cosas se torcieron y se dio cuenta de que invocando a Cosmos también liberaría a Caos. Pudo retenerlos a tiempo en el inframundo, impidiendo que salieran a la superficie, pero ya era demasiado tarde. Sólo era cuestión de tiempo que la guerra surgiera con más fuerza y fuera destruyendo el mundo. Conmocionado por lo que había hecho, decidió ocultarse en la tranquila villa de Kairui, esperando que todo pase de una vez. Ahora es un hombre que tiene miedo de todo lo que le rodea.

- Aruná (Mithra, maga roja). Estigma de Caos de afinidad elemental a viento. Llevaba una vida normal hasta que Caos la eligió. Decidió abandonar el Bosque Mithra para mantener a su especie al margen y poder fortalecerse para cumplir su misión. Ataca el barco de los dragontinos cuando Caos le advierte de que allí se encuentra su objetivo. Aunque no le gusta la lucha, cree que es necesaria para volver a la paz. Su invocación es Fenrir.

Si algo no os gusta o queréis añadir lo que sea, pronunciáos.

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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por Reno » 09 Jul 2010, 21:44

Me parece bien, por cierto donde nos tenemos k encontrar todos? es para mirar el mapa y pensar :P

Will había pensado, que Wonder se adentraria en la prisión (osea hacia abajo donde ya no hay guardias) por buscar una salida, pero que alli encontrara a Ifrit (no derepente pero por una serie de sucesos), te parece bien? sino tenía pensado que lo encontrara mas adelante.
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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por will-o-the-wisp » 09 Jul 2010, 21:59

Hombre, al principio me parecía que no quedaba demasiado bien que un personaje consiguiera su invocación en su primera aparición, pero Satoshi, el personaje de Locke, ya tiene la suya de antes, así que cada uno haga lo que quiera xD De todas formas yo tengo previsto que Ondine la consiga después de que hayan conseguido el cristal del aire.

Respecto a dónde se reúnen, pues no sé, unos cuantos se van a encontrar en Kairui, pero como aún falta gente, propongo que se encuentren como muy tarde cuando vayan al templo del aire. Así que con que todos los personajes estén por esa zona basta, que siempre se puede arreglar de algún modo.

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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por will-o-the-wisp » 17 Jul 2010, 19:32

Dado que Saga no ha aparecido, voy a empezar el relato imaginándome cómo quiere que utilice a su personaje y ya si eso que me replique lo que sea y lo cambio. Entre hoy y el lunes estará :3

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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por will-o-the-wisp » 20 Jul 2010, 15:36

El primer relato ya está posteado. Espero críticas, opiniones y que alguien se preste para hacer el siguiente.

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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por Reno » 20 Jul 2010, 15:54

Esta bien, he notado algunas conversaciones algo forzadas, pero en general me ha gustado. Eso si creo que lo de la cura, deberia ser menos instantaneo xD por que si cada vez que hieren a alguien automaticamente esta como nuevo seria demasiado facil, nose si me entiendes, ademas de que haya un limite para usarlo.

Bueno creo que el proximo en escribir deberia ser yo o locke, yo propondria que locke se encontrara primero con vosotros, y luego yo en otro lugar, asi por cada capitulo o dos, nos iriamos reuniendo.
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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por will-o-the-wisp » 20 Jul 2010, 19:47

Reno escribió:Esta bien, he notado algunas conversaciones algo forzadas, pero en general me ha gustado. Eso si creo que lo de la cura, deberia ser menos instantaneo xD por que si cada vez que hieren a alguien automaticamente esta como nuevo seria demasiado facil, nose si me entiendes, ademas de que haya un limite para usarlo.

Bueno creo que el proximo en escribir deberia ser yo o locke, yo propondria que locke se encontrara primero con vosotros, y luego yo en otro lugar, asi por cada capitulo o dos, nos iriamos reuniendo.

El límite de los hechizos es el PM. Hablando en forma no-RPG, si hacen muchos hechizos evidentemente se cansan, y los hechizos poderosos tardan más en hacerse. Si has jugado a FFXIII, eso se refleja bastante bien (aunque no haya límite de PM), los hechizos normales suelen ocupar un trozo pequeño de la barra, los + y ++ ocupan más espacio.

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Re: La Capital Olvidada (ideas y comentarios)

Mensaje por Locke » 20 Jul 2010, 22:22

Me ha gustado el relato, mucho, la verdad es que lo esperaba más largo ( y más tarde xD)

Por supuesto, acepto gustosamente coger el próximo turno para escribir; Lo tendréis en un máximo de tres días (ahora mismo estoy con trámites, por los temas de la Universidad y tal)
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