Guía Rápida Last Mission

Acompaña a Yuna, una joven invocadora, y a Tidus, una estrella del blitzbol, en un peregrinaje épico para acabar con el terrible Sinh.

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Neo Evanok
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Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Neo Evanok » 14 Jun 2014, 19:08

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¡Bienvenidos! Esto viene a ser una guía rápida del Minijuego Last Mission, en el HD Remaster.

El tema contará con algunos trucos, consejos, desbloqueos de ciertos niveles y explicación del Last mIssion en si.

Glosario:
1.-¿En qué consiste Last Mission?
2.-Inicios y configuración de Vestisferas
3.-Subidas de nivel de las Vestisferas
4.-Ganando guiles
5.-Algunos consejos
6.-Desbloqueando plantas
7.-El jefe Quattuor
8.-El trofeo "Tesoro Tomberi"
9.-Lista de habilidades de apoyo
10.-Lista de medicinas y manuscritos

1.-¿EN QUÉ CONSISTE LAST MISSION?

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Es una pequeña historia poco después del desenlace del X-2, donde las protagonistas examinarán la torre Iutycyr. Durante su ascenso jugarán un minijuego en tono de rol por casillas y turnos, que recuerda bastante en sistema al Vagrant Story y al FF Tactics. Los niveles de la torre estarán plagados de enemigos que derrotar, objetos que recoger y trampas que evadir.

Los niveles que se generan al ir ascendiendo cambian constantemente y son aleatorios salvo algunas excepciones. Los objetos y trampas que contienen también lo son. Existe una explicación muy detallada a principios del juego, que nos facilitara en base a tutoriales un hombre albhed, a la entrada de la torre.

2.-INICIOS Y CONFIGURACIÓN DE VESTISFERAS

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Curiosamente este minijuego es mas difícil en sus comienzos que posteriormente. Debido a que cuando vayamos consiguiendo vestisferas tendremos habilidades de apoyo que nos ayudarán en batalla. No te ofusques si al empezar pierdes, te hieren mucho, o te quedas sin forma de curarte, lo importante es empezar a conseguir vestisferas para configurar a nuestro personaje.

Lo primero es saber los motivos de nuestra configuración.

En esta torre los enemigos y las trampas causaran estados alterados, algunos bastante molestos, pero 3 sin duda nos harán querer destrozar la play: Confu, Condena y Bom

-Confu hace que el personaje entre en estado confusión, algo peligrosísimo en Last Mission, ya que puede hasta deshacerse de sus vestisferas y objetos lanzándolas al enemigo.

-Condena hace que el personaje muera al llegar a 0 un contador sobre ella, irremediable si uno no se defiende de él y muy peligroso.

-Bom es una trampa que se activa al pisarla. Un bom se fijara al azar a uno de nuestros objetos, y al pasar ciertos turnos explotará destrozando el objeto, algo muy peligroso si el item al que se ha adosado es, por ejemplo, una de nuestras vestisferas principales.

Empezamos con Yuna, vestisfera pistolera.

Nuestro principal objetivo es conseguir las siguientes Vestisferas: Lord Oscuro, Samurai y Domadora.

Estas pueden obtenerse a través del propio mapa (en algunos encontraremos vestisferas tiradas), con el objeto Patrón de Sastre (permite sintetizar la vestisfera que uno quiera) o con el objeto Catálogo de Moda (nos lleva a la Tienda de Atuendos donde podremos comprar algunas)

Se generaran las siguientes habilidades de apoyo:
--->Pistolera + Lord Oscuro: habilidad Defensa Confusión
--->Samurai + Lord Oscuro + Domadora: habilidad Escudo Condena

Si nos la agenciamos todas y vamos derrotando enemigos (una buena opción es la Pistolera al principio, que puede atacar a enemigos a cierta distancia antes de que se acerquen) llegara un momento en que llenaremos los PH necesarios, generandose en el mapa 2 accesorios que precisamente previenen estos 2 estados: Amuleto de Lucidez (Anti-Confusión) y Dije de Longevidad (Anti-Condena)

Con estos 2 accesorios equipados ya tendremos siempre estas 2 habilidades. Ahora toca cambiar de vestisferas

Sin ninguna duda y tras investigar la mejor combinacion de vestisferas es: Peluche, Cazadora, Maga negra, Maga Blanca y Lord Oscuro

Estas vestisferas juntas generan en total 4 habilidades de apoyo: Mitad de daño, PM por turnos, Efecto ceguera y Mas Poder Mágico Si duda las 2 primeras son la gran baza.

El porqué de la elección: con PM por turnos nos podremos despreocupar de los PM que simplemente se recuperarán sin que nos demos cuenta. Mitad de daño reduce cualquier ataque a la mitad, una gran baza. Por otro lado Peluche es la vestisfera que mejor desarrolla las defensas, por lo que usarla como principal junto con Mitad de daño la convertirá en un auténtico tanque. Ademas, debido a la combinación con las otras vestisferas, podra usar Piro++, Cura++, Esna, Cielo Negro y Robar Técnica, supliendo con buenas técnicas mágicas su poco poder ofensivo (Sin contar con Rayo Moguri, una poderosa técnica)

Nos queda protegernos contra BOM, y para ello solo debemos tener en reserva una vestisfera mas: Alquimista. Si caemos en una trampa de Bom solo debemos equiparnos momentáneamente Alquimista y usar su habilidad Sanar Objetos, que permitirá "curar" al objeto afectado por el bom (también contra el estado maldición). Luego volvemos a nuestra configuración de antes y asunto resuelto :)

Resumiendo:
Pistolera + Lord oscuro-->Defensa confusión
Samurai + Lord oscuro + Domadora-->Escudo condena

Tras obtener y equipar los accesorios Amuleto de Lucidez y Dije de Longevidad--->Cambiar de vestisferas

Peluche (principal)
Cazadora
Maga negra
Maga Blanca
Lord oscuro

Alquimista (suplente)

Habilidades generadas: Piro++, Cura++, Esna, Antiaerea, Condena, Cielo negro, Rayo Moguri, Robar habilidad...
Habilidades de apoyo disponibles: PM por turnos, Mitad de daño, Efecto ceguera y Mas poder mágico

Resultado:
Estaremos protegidos de los peligrosos Confu y Condena. Peluche si ataca, a pesar de su poca fuerza, podrá cegar a los enemigos, además contara con poderosas habilidades mágicas que se irán reforzando con subida de poder mágico cada nivel, no tendrá problemas para curar ni lanzar hechizos al ir regenerando PM cada pocos pasos, ademas contara con una gran defensa de todo tipo.

En caso de caer en trampas que impiden usar objetos o fuerza a que sean destruidos en pocos turnos, contaremos con un cambio a la Alquimista que sanara dichos objetos.


Con esta combinación se es prácticamente invencible

3.-SUBIDAS DE NIVEL DE LAS VESTISFERAS

ImagenImagenImagenImagen

A diferencia del personaje, que sube de nivel ganando EXP derrotando a los enemigos o usando remedios, las vestisferas suben de nivel al ir fusionándose, para ello serán necesarios los Pergaminos de Fusión

Encontraremos vestisferas repetidas a lo largo de nuestra aventura. Si usamos un Pergamino de Fusión para fusionar, por ejemplo, un peluche nv1 con otra peluche nv1, el resultado será un Peluche nv2, con su mejora respectiva en parámetros y VIT

Recordemos que las Vestisferas que usamos tienen su propia VIT, si llega a 0 el personaje no muere, pero la vestisfera es destruida, por lo que es recomendable ir subiendo algunos niveles de vez en cuando, para reforzarlas y evitar ésto.

Algo que ayuda muchísimo en esta función es contar con la vestisfera Fiestera. Combinada con Peluche genera la habilidad de apoyo Mercancia Especial, que hace que al ir a una tienda se ofrezcan objetos poco comunes. Otro método es terminar de subir los PH de dicha habilidad, para generar el accesorio Llave de la trastienda, con el mismo efecto de la habilidad, y así ya no necesitaremos mas a Fiestera.

A la tienda de objetos se puede acceder al azar tras completar una planta de la torre, o con el libro Lista de la compra. A la tienda de atuendos solo se puede acceder con el pergamino Catálogo de Moda.

Antes de usar un pergamino o un ascensor conviene ponerse la habilidad Mercancía Especial o el accesorio Llave de la trastienda, de esta forma si accedemos a la tienda tendremos acceso a items menos regulares, como los propios Pergaminos de Fusión o Vestisferas del mismo tipo que tenemos con buen nivel (ejemplo: yo pude comprar un peluche nv5, que fusione con el mío de nv6, dando lugar a un Peluche nv11 ¡5 niveles de golpe!)

También si obtienes en tu aventuras pergaminos del tipo Patrón de Sastre puedes usarlos para crear una vestisfera que quieras y fusionarla con la misma que tengas en tu poder, subiendo ésta un nivel.

Resumiendo:
Peluche + Fiestera: Habilidad Mercancía Especial
(En su defecto equipate el accesorio Llave de la trastienda justo antes de acceder)

Usa ésto antes de subir a una planta o de usar un pergamino de tienda. Si accedes a una encontraras objetos especiales (dependiendo de la tienda) como Pergaminos de fusión y Vestisferas de buen nivel. También puedes vender los objetos que no necesites y así conseguir guiles

Usa los pergaminos y vestisferas que has comprado para fusionarlas y subir varios niveles tus vestisferas principales


Dado que Peluche es de las mas recomendables conviene centrarse en ella, aunque también puedes fusionar otras por si ocurre alguna emergencia y te ves forzado a usar alguna vez una vestisfera que no sea Peluche.

4.-GANANDO GUILES
Puedes conseguir pequeñas cantidades de guiles en algunos niveles. acercate a ellos para recogerlos. En algunos verás rocas amarillas, ¡golpealas hasta romperlas y por cada golpe recibirás bastante guiles!

Tu inventario puede tener hasta 20 objetos, aun asi asegúrate de ir bastante lleno para que cuando accedas a la tienda deshacerte de los que no necesitas e ir ganando algunos guiles. (No hagas esto en los niveles múltiplos de 10: 10, 20, 30, luego explicaremos el porqué)

Si tienes de habilidad de apoyo "Mitad de daño" a veces al llenar su PH generarás su accesorio: Pañuelo de Guerrero, ¡cógelo y al venderlo a la tienda te embolsarás muchos guiles! Otra gran opción es vender el accesorio que genera la habilidad "PM por turnos": Piedra de luna llena. No te olvides de tenerlos en tu inventario para venderlos en el acto al acceder a la tienda.

5.-ALGUNOS CONSEJOS
-Suelta objetos para coger otros: que no te de reparo en soltar items si vas lleno para examinar los que vas encontrando por el camino, si usas la combinación de vestisferas anteriormente citada, podrás usar Cura++ y Esna con asinuidad, por lo que los objetos curativos no son casi necesarios. En cambio los pergaminos que te permiten ir a la Tienda, los que permiten crear vestisferas, fusionarlas, los de guardar la partida cuando quieras o los que te hacen resucitar si mueres son muy atractivos. Ademas, si te sobran, puedes venderlos a la tienda por algunos guiles
-Cuidado con Cactilio: A pesar de las medidas dichas para fabricarte un conjunto casi invencible, existe una pequeña excepción: un enemigo que puede hacértelo pasar mal, el Cactilio. Su técnicas de las Espinas realiza un ataque cuyo daño es determinado al azar y evade la defensa, pudiendo hacerte cosquillas o matarte en el acto. Lo mejor para ello es no acercarte demasiado y efectuar Cielo negro o Piro++ que lo matará de un golpe y te permite atacarlo con varias casillas de distancia.
-No permanezcas en una misma planta mucho tiempo: mas que tiempo... "turnos" (si no realizas ninguna acción puedes estar parado el tiempo que quieras). Si malgastas muchísimos turnos en una planta aparecerá Trema, el fundador. Su primera acción si te alcanza sera convertirte en esbirro de Leblanc, impidiéndote usar tus vestisferas normales. Si te vuelve a alcanzar (salvo una excepción) te devolverá fuera de la torre ¡sin ninguno de tus objetos! Así que ya lo sabes, no excedas demasiados turnos en un mismo lugar.
-Deja al menos 3 espacios vacíos cada 10 plantas: en cada piso múltiplo de 10, tras acceder al ascensor verás una pequeña secuencia relacionada con Yuna, Rikku y Paine. Tras ello podrás inspeccionar la zona y encontrar un cofre. dado que en esa zona no puedes acceder al menú lo ideal es, en cada planta 10, tener espacio antes de subir: unos 3 o 4 espacios. En los cofres puedes encontrarte objetos útiles o vestisferas de buen nivel que fusionar con las tuyas.

6.-DESBLOQUEANDO PLANTAS

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En algunas plantas (las que son múltiples de 5) el ascensor estará bloqueado con unas barreras.

Dichas barreras se van eliminando al realizar ciertas acciones en esa planta.

Aquí os dejamos la lista de plantas y las acciones que hay que realizar para desbloquear sus ascensores:

-Planta 5: derrotar a 3 enemigos
-Planta 10: derrotar a 5 enemigos
-Planta 15: derrotar a 5 enemigos, usar 2 veces el comando "soltar" con algún objeto (luego lo puedes recoger)
-Planta 20: derrotar al jefe Ochú
-Planta 25: derrotar a 5 enemigos, usar 2 veces el comando "lanzar" con algún objeto (luego lo puedes recoger)
-Planta 30: derrotar a 8 enemigos, beber 2 medicinas (ojo, medicinas, no pergaminos, lo ideal es tener 2 preparadas antes de llegar a esta planta, como por ejemplo, 2 éteres)
-Planta 35: derrotar a 8 enemigos, "soltar" 3 objetos y realizar 3 ataques al aire (sin darle a ningún enemigo)
-Planta 40: derrotar al jefe Aspidión y a sus lacayos.
-Planta 45: derrotar a 10 enemigos, realizar 5 ataques al aire y leer 2 libros (son buenas opciones los que causan ataques a los enemigos, o los de curación de VIT)
-Planta 50: derrotar a 10 enemigos y "pasar turno" 5 veces (pasar turno, botones: SELECT + O)
-Planta 55: derrotar a 10 enemigos, pasar turno 5 veces, realizar 3 ataques al aire y leer 2 libros
-Planta 60: derrota a los sahaguines y a los jefes Lapidus y Arma Artema
-Planta 65: se desbloquea al aparecer el fundador, Trema (para ello pierde muchos turnos cerca del ascensor y cuando aparezca súbete en el acto)
-Planta 70: se desbloquea al convertirte en Esbirro de Leblanc. Para ésto hay 2 opciones: o conseguir un Tarjeta de esbirro, que a veces puedes encontrarte alguno durante tu travesía, o esperar a que aparezca Trema y te convierta en esbirra, acto seguido subirte al ascensor sin perder tiempo.
-Planta 75: derrotar a 8 enemigos, pasar turno 5 veces, "lanzar" 3 objetos, "soltar" 3 objetos y realizar 5 ataques al aire.
-Planta 79: en ella no hay ascensor, lo único que se tiene que hacer es esperar, perdiendo turnos, a que aparezca Trema. Tras convertirnos en esbirras y seguir perdiendo turnos nos teletransportará a la planta 77. Una vez en ésta hacemos lo mismo: volvemos a esperar a que aparezca Trema, nos convierta y nos teletransporte. Esta vez nos llevará a la planta 80.

7.-EL JEFE QUATTUOR

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Jefe de la planta 80. Si has seguido la estrategia del grupo de Peluche, a estas alturas del partido deberías tener toda una maquina de matar. Quattuor utiliza ataques que pueden causarte Confu, por lo que la defensa Confusión o el accesorio Amuleto de Lucidez son fundamentales.

El duelo se compone de 3 batallas, pero como digo no reviste gravedad si contamos con la combinación anterior y defensa Confu. Puedes acercarte a él y abusar de Minigravedad (que le hará unos daños bestiales) y usar Cielo nocturno, Rayo Moguri, o hacer un cambio rápido a la Maga Negra (si la tienes a buen nivel) para usar su poderosísima Artema cuando le quede poca VIT y Minigravedad ya no sea tan efectiva. Mitad de Daño y PM por turnos son fundamentales aquí para mantener VIT y PM para Cura++.

Si no dispones de ninguno de estos métodos pero posees a un Samurai y has estado ahorrando guiles como un tacaño... no sería mala oportunidad usarlos ahora con Solvencia. Recordemos que 1000g = 10 de daño, por lo que necesitaras una salvajada de dinero para causar un daño decente.

En caso de no tener Defensa Confu intenta alejarte de él todo lo posible y usar técnicas a distancia para evitar su ataque sísmico que te puede causar confusión. ¡Mucha suerte!

8.-EL TROFEO "TESORO TOMBERI"

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Es quizás el trofeo mas difícil del Last Mission, dado que, a diferencia de los demás que se consiguen solamente atravesando la torre, éste necesita de una estrategia específica para llegar a unas salas secretas.

Requisitos
-En primer lugar necesitaremos 3 Cuadernos Secretos, recordemos que son unos pergaminos, y como tales pueden aparecerte de manera aleatoria durante tu incursión en Iutycyr. Recuerda que si tienes en tu poder un par de tomos de Licencia de copia puedes usarlos sobre un Cuaderno secreto que hayas encontrado y así asegurarte tener en tu poder los 3.

-Es recomendable tener también 3 Paginas de la Memoria (pergaminos que te permiten guardar al subir cualquier planta, aunque no sea múltiplo de 5)

-Necesario haber llegado al nivel 60. (Haber derrotado a Arma Artema)

Procedimiento
-Es recomendable iniciar esta misión secundaria una vez pasada la Planta 65 (así tendremos una posibilidad de guardado sin gastar tomos). Una vez lleguemos a la 66 usamos un Cuaderno Secreto, nuestro destino es que al usarlo podamos acceder a una zona con piedras en formación de circulo y una en medio (si no te sale resetea el juego y vuelve a intentarlo) Destruimos la de en medio y nos darán la posibilidad de recoger un objeto, normalmente de buena categoría, aunque éste item no es necesario. Tras terminar usa un pergamino para guardar.

-Tras llegar a la siguiente planta usa otro Cuaderno Secreto, esta vez nos tiene que salir una formación de piedras en X donde de nuevo la del centro desbloquea la zona. Tras coger el item (si quieres) usa el teletransportador. De nuevo otra Pagina de Memoria ayuda bastante.

-El último Cuaderno Secreto nos dará acceso a una zona con rocas en formación de Triángulo (de nuevo, si no te sale, resetea y carga tu partida). Rompemos la del centro y ahora tendremos acceso a una nueva zona (deberemos romper otra roca antes que impide el paso)

-En esta nueva zona deberemos enfrentarnos a un Tomberi y 4 Grandes Tomberis. Si posees Defensa Condena o el Dije de Longevidad evitarás que te causen Condena. Los Gran Tomberi son unos monstruos con mucha VIT y una fuerza respetable, aunque la batalla será mas larga que otra cosa si seguiste los consejos y cuentas con una vestisfera Peluche a buen nivel y la habilidad Mitad de daño, reduciendo mucho sus ataques. Tu también puedes causarle Condena a ellos, lo que puede hacer la batalla mas fácil. En caso de que no cuentes con protección contra Condena espero que lleves muchos Relato Esperanzador, única forma de no morir en esta sala. Tras derrotar a todos tus enemigos aparecerá un accesorio, y al recogerlo se obtendrá el trofeo.

9.-LISTA DE HABILIDADES DE APOYO
En esta tabla podréis encontrar las habilidades de apoyo para el personaje y la combinación de vestisferas necesarias.

HabilidadPH para
adquirir su
accesorio
EfectoCombinación
necesaria
50% de descuento 70 Los objetos de las tiendas cuestan la mitad Guerrera
Samurai
Lord Oscuro
Anular Trampas 75 Las trampas no se activan nunca al pasar por encima Estrella pop
Ladrona
Psicomante
Atuendo seguro 40 Previene que las vestisferas sean removidas del inventario. Alquimista
Estrella pop
Blanco infalible 75 Los ataques nunca fallan Pistolera
Cazadora
Alquimista
Defensa Ceguera 55 Previene el estado alterado Ceguera Samurai
Fiestera
Defensa Confusion 55 Previene el estado alterado Confusión Pistolera
Lord Oscuro
Defensa Freno 55 Previene el estado alterado Freno Maga Blanca
Tahúr
Defensa frontal 97 El personaje se hace inmune a los ataques físicos frontales.
Pero si le dan por los demás lados recibirá el doble de daño
Guerrera
Berserker
Psicomante
Defensa Locura 40 Previene el estado alterado Locura Ladrona
Fiestera
Defensa Maldición 40 Previene el estado alterado Maldición Tahúr
Fiestera
Defensa Mudez 40 Previene el estado alterado Mudez Estrella pop
Maga negra
Defensa Parálisis 40 Previene el estado alterado Sientebobos (Inmovil) Guerrera
Psicomante
Defensa PMx2 40 Previene el estado alterado PMx2 (las habilidades cuestan el doble de PM) Cazadora
Domadora
Defensa Sueño 55 Previene el estado alterado Sueño Alquimista
Berserker
Efecto Ceguera 60 Provoca Ceguera al atacar físicamente Cazadora
Lord Oscuro
Efecto Veneno 70 Provoca Veneno al atacar físicamente Berserker
Maga Blanca
Escudo Condena 60 Previene el estado alterado Condena Samurai
Domadora
Lord Oscuro
Fuerza en apuros 45 En estado crítico los ataques causan el doble de daño Samurai
Psicomante
Guiles por daño 60 Recibe una cantidad de guiles equivalente al daño recibido Ladrona
Samurai
Guiles por EXP 60 Recibe guiles en vez de experiencia al derrotar enemigos Pistolera
Psicomante
Guiles x2 50 Duplica los guiles obtenidos Psicomante
Fiestera
Guiles seguros 40 Previene del estado alterado Pierdeguiles (perdida progresiva de dinero cada turno) Samurai
Peluche
Hurto en Tiendas 75 Roba objetos estando en la tienda Pistolera
Ladrona
Tahúr
Inmune al fuego 30 Anula los ataques de fuego Pistolera
Maga Blanca
Inmune al hielo 30 Anula los ataques de hielo Estrella pop
Berserker
Inmune al rayo 30 Anula los ataques de rayo Maga Negra
Domadora
Mas defensa 50 La defensa aumenta mas facilmente al subir de nivel. Ladrona
Berserker
Mas defensa mágica 50 La defensa mágica aumenta mas facilmente al subir de nivel. Alquimista
Maga Negra
Mas evasión 50 La evasión aumenta mas facilmente al subir de nivel. Tahúr
Peluche
Mas fuerza 50 La fuerza aumenta mas facilmente al subir de nivel. Guerrera
Domadora
Mas poder mágico 50 El poder mágico aumenta mas facilmente al subir de nivel. Lord Oscuro
Maga Blanca
Mas puntería 50 La puntería aumenta mas fácilmente al subir de nivel. Cazadora
Estrella pop
Mercancía Especial 87 Se muestran objetos adicionales en las tiendas Peluche
Fiestera
Mitad de daño 87 Reduce a la mitad todo tipo de daño Cazadora
Maga Blanca
Peluche
PM al abatir 75 Recupera una pequeña cantidad de PM al derrotar a un monstruo Pistolera
Fiestera
PM por turnos 75 Recupera 1PM cada pocos turnos Cazadora
Lord Oscuro
Maga Blanca
Ver enemigos 40 Detecta a todos los monstruos de una planta Alquimista
Peluche
Ver trampas 75 Todas las trampas del piso son visibles en el minimapa Ladrona
Domadora
Ver trampas cercanas 50 Revela trampas si el personaje pasa relativamente cerca de ellas Maga Negra
Tahúr
VIT al abatir 65 Recupera una pequeña cantidad de VIT al derrotar a un monstruo Guerrera
Estrella pop
VIT por turnos 65 Recupera constantemente 2 de VIT tras cuatro turnos Maga Blanca
Entrenadora
Mascota

10.-LISTA DE MEDICINAS Y MANUSCRITOS

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Aquí podrás echarle un vistazo a todas las medicinas y manuscritos que te encontrarás en tu periplo por la torre.

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Medicinas
Tipo de MedicinaEfecto
Eter Devuelve 10 puntos de PM
Eter+ Devuelve 30 puntos de PM
Eter++ Devuelve 50 puntos de PM
Elixir Restablece la VIT y PM del personaje y todos sus atuendos
Pócima vigorizante Sube 1 nivel al personaje, si se lanza a un enemigo le sube 1 nivel y causa estados positivos al azar
Brebaje enriquecedor Sube 2 niveles al personaje, si se lanza a un enemigo le sube +2 nivel y causa estados positivos al azar
Tónico evolutivo Sube 3 niveles al personaje, si se lanza a un enemigo le sube +3 nivel y causa estados positivos al azar
Toxina debilitadora Baja 1 nivel al personaje, si se lanza a un enemigo le baja 1 nivel y causa estados negativos al azar
Tósigo menguador Baja 2 niveles al personaje, si se lanza a un enemigo le causa -2 nivel y estados negativos al azar
Veneno involutivo Baja 3 niveles al personaje, si se lanza a un enemigo le causa -3 nivel y estados negativos al azar
Savia de Eco Cura mudez al beberse o ser lanzado
Jugo pegalabios Causa mudez al beberse o ser lanzado
Colirio mejorado Cura ceguera al beberse o ser lanzado
Óleo ensombrecedor Causa ceguera al beberse o ser lanzado
Contraveneno Cura veneno al beberse o ser lanzado
Extracto tóxico Causa veneno al beberse o ser lanzado
Rocío bóreo Permite actuar 2 turnos seguidos al beberse o ser lanzado (Prisa)
Remedio anestesiante Al beberse o lanzarse impide actuar un turno cada vez que se quiera realizar una acción (Freno)
Esazuna Cura varios estados alterados al beberse o ser lanzado


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Manuscritos
Tipo de ManuscritoEfecto
Cuento para niños Causa el estado sueño a todos los rivales presentes.
Tratado del silencio Causa el estado mudez a todos los rivales presentes
Tomo de gravedad Reduce a la mitad la VIT de todos los enemigos presentes
Legajo apocalíptico Causa daño a todos los rivales presentes
Guía de liberación Cura a un objeto del estado maldición
Notas del viajero Te permite volver a la entrada de la Torre conservando nivel, objetos y atuendos
Páginas de la memoria Permite guardar en cualquier ascensor al accionarlo. (No puede usarse desde el inventario)
Códice del reciclaje Transforma un objeto en otro, totalmente al azar
Licencia de copia Permite duplicar otro manuscrito (sólo manuscritos, y no puede duplicar el Papel de Calco)
Papel de calco Permite duplicar cualquier objeto del inventario.
Papiro de fusión Permite fusionar dos vestisferas del mismo tipo
Patrón de sastre Te permite sintetizar la vestisfera que quieras
Arte del sanador Devuelve 30 puntos de VIT al personaje o atuendo seleccionado
Sentencia energética Devuelve 100 puntos de VIT al personaje o atuendo seleccionado
Pliego reconstituyente Devuelve 400 puntos de VIT al personaje o atuendo seleccionado
Cuaderno secreto Crea un teletransportador que da acceso a una sala secreta
Libro del inventario Permite enviar un objeto del inventario al almacén (que se encuentra en la entrada de la torre)
Lista de la compra Permite ir a la tienda de objetos
Catálogo de moda Permite ir a la tienda de atuendos
Breviario de empeños Canjea un objeto por guiles
Relato esperanzador Permite revivir si la VIT del atuendo o del personaje llega a 0
Manual del fugitivo Te transporta automáticamente al lado del ascensor de la planta
Revelatodo Vislumbra todo en la planta (enemigos, objetos, trampas)
Mapa del zapador Elimina todas las trampas de esa planta
Tarjeta de esbirro Te transforma en una esbirra del Sindicato.

¡Espero que todos estos conceptos os ayuden para hacer mas llevadera vuestra travesía por Last Mission! :love:

-Neo Evanok-
Última edición por Neo Evanok el 22 Mar 2015, 13:03, editado 7 veces en total.
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Adrià » 15 Jun 2014, 10:55

¡Oh! Muy grande Neo, seguiré la guía para Last Mission.
La verdad es que por lo que había visto, parecía un juego muy difícil, pero con la guía espero que se me haga más ligero^^

P.D.: Tengo un poster enorme en mi cuarto como la imagen que has puesto arriba, xD
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Nube de oscuridad » 18 Jun 2014, 18:24

Tu y tus temas perfectos xD
Si es que hasta me dan ganas de ponerme a jugar, leñe, y mira que me agrada más bien poco.

Pues bueno, felicidades por el currazo, porque ha merecido la pena y te ha quedado muy bien... como viene a ser costumbre en ti. Espero que les sirva a los que tengan intención de hacer esto a corto plazo
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Chuni89 » 20 Jun 2014, 23:11

Muchas Gracias!!

Siguiendo tus consejos, voy por el piso 25 sin problemas :D

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usdelka
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por usdelka » 22 Jun 2014, 11:38

Gracias por esta guia rapida tan currada!
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En ve de hechar la culpa a los demas, haz autocritica, yo, tu y los demas saldremos ganando

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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Sinh » 22 Jun 2014, 19:59

Antes de dejar "abandonado" el juego por falta de tiempo, apenas me dio tiempo a llegar a la décima planta. No dudes en que usaré tu guía cuando vuelva a retomarlo. ¡Gran trabajo!
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Neo Evanok » 05 Jul 2014, 14:49

Actualizado con corrección de varios nombres que no eran 100% igual en el juego. ¡Y he añadido la lista de medicinas y objetos!

Ahora si que esta totalmente terminada, espero que le sirva a alguien en su caminata por la torre :)

-Neo Evanok-
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Estarzero » 27 Jul 2014, 19:53

No te imaginas lo bien que me hubiese ido esta guia... me maté a buscar en un montón de webs, youtube, gamefaqs y demases y encontraba siempre poquisima información, ya sea de desbloqueos, consejos para boses, combinaciones de vestisferas... todo, vamos. Gran curro el tuyo!
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por Bahamut Tenebra » 03 Oct 2014, 21:35

Hoy he completado Last Mission y esta guía me ha sido de grandísima ayuda. Está muy completa y muy bien explicada. De 10, Neo, de 10 :D
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carteyano100
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Re: Guía Rápida Last Mission

Mensaje por carteyano100 » 22 Mar 2015, 01:39

Hola, he visto que la habilidad de apoyo "mercancía especial" has puesto que se consigue con las vetisferas peluche+fiestera, pero en el resumen pone peluche+domadora ¿valen ambas combinaciones?, lo mismo ocurre con "llave de la trastienda". Posiblemente sea un errata XD, perdona las molestias y gracias por esta guía que me esta ayudando muchísimo en este juego tan complicado

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