Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Embárcate junto a Lightning en un increíble viaje a través del mundo flotante del Nido y el olvidado yermo de Paals.

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Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 14:00

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El año pasado, poco después de haber superado el recorrido argumental por primera vez, empecé a hacer una guía paso a paso del mismo que estuviera basada en el objetivo de conseguir una partida perfecta, al menos hasta dicho punto. Así, en mi guía se puede encontrar:

Un recorrido completo de los 13 capítulos que componen el juego

Estrategias exhaustivas para superar todos los enfrentamientos

Métodos de desarrollo de los personajes

Localización de todos los tesoros, paso a paso

Datos importantes ocultos a la vista para evitar revelar información (spoilers)

Notificaciones para evitar pérdida de equipamiento irrecuperable

Avisos constantes para completar el bestiario al 100%, con todas las fichas de todos los enemigos


Me decido a publicarla ahora tras una nueva revisión (de las numerosas que he realizado xD) en busca de errores. Es un paso a paso extenso, bastante para lo que permite la linealidad del juego (ciertamente, ni comparación tiene con el que ofrece la guía oficial). Junto a ella escribí una introducción a las mecánicas de juego (sistema de combate, Cristarium, roles...) que pondré más adelante, ya que eso sí que no lo tengo terminado.

____________________________________________________


Desde mi punto de vista, creo que el primer recorrido de Final Fantasy XIII debería realizarse sin tener en cuenta ninguna guía o manual. El desarrollo es prácticamente muy fácil de seguir, hasta un punto muy avanzado no es posible aventurarse a lo opcional. Un buen uso de la guía para una primera partida sería el de buscar ciertos trucos que nos permitan obtener ventajas en un punto determinado, o ayuda en el caso de no poder superar un enfrentamiento.

Curioso que sea yo quien diga esto después de haber escrito toda esta parrafada, pero considero que cualquier juego se disfruta más sin un manual de por medio que te diga a dónde dirigirte o qué es lo que te encontrarás en el interior del próximo tesoro. Respecto a esto, no temáis, todos los objetos disponibles en tesoros del recorrido principal se pueden volver a obtener más adelante, así que no hay peligro de dejarse olvidado algo irrecuperable, si bien es cierto que hay más de uno que se obtiene en cantidades limitadas. También existen enemigos que solo aparecen en ciertos puntos de la aventura. Aquellas personas deseosas de completar el bestiario al 100% deben estar atentas a no olvidarse de ninguno de ellos. En la guía incluiré ambas cosas: aquellos objetos con los que tener cuidado y aquellos enemigos que no vuelven a aparecer más adelante.

Sin más dilación, espero que disfrutéis de la guía y os resulte de utilidad. La he elaborado, mayormente, en base a mis propias experiencias y a muchas horas de juego. Cualquier sugerencia será siempre bienvenida ^^

He cuidado mucho el aspecto para evitar spoilers. La trama de este juego es demasiado interesante como para desear que alguien se la chafe de otra manera que no sea jugando. Por tanto, mi medida principal será incluir los enfrentamientos contra jefes dentro de spoilers. Así que cuando veas uno, ya sabes que ahí toca jefe, y si aún no has llegado a ese punto será mejor que no lo abras.
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 16:47

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El Despeñadero

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La secuencia introductoria terminará con un fortuito accidente en el que tendrás que enfrentarte a un escorpión mecánico de nombre manasvin. El juego te muestra las instrucciones al sistema de Batalla en Tiempo Continuo. Presta atención y disfruta de tu primer enfrentamiento.

En la segunda mitad del combate, manasvin realizará el ataque Cañón de ondas, que detendrá cualquier acción que los personajes estén efectuando en ese momento. Si la VIT desciende a números rojos, bastará con utilizar una Poción en el menú de Objetos. De todas formas, es un combate rápido y simple en el que te puedes limitar al uso de Ofensiva.

Cuando lo derrotes, se mostrará la primera pantalla de resultados del juego, en la que, entre otras cosas, podrás comprobar el tiempo que te ha llevado el combate o la puntuación obtenida. Recibirás 6 Pociones como recompensa.

Configura el control de la cámara al que más se ajuste a tu gusto. Tienes cuatro para elegir. Una vez hecho, quizás los movimientos de ésta te parezcan un tanto bruscos, pero es cosa de acostumbrarse. En el menú es posible reconfigurar la opción siempre que quieras.

La Base de datos pasará a estar disponible. Es una interesante opción del menú en la que se irán recopilando datos a medida que avances en la aventura. En ella podrás encontrar todo tipo de cosas, así como rememorar hechos pasados o revisar la información sobre los enemigos. Te aconsejo tenerla presente a partir de ahora.

Investiga un poco el menú. En Condición, Habilidades y Equipo cada personaje goza de una simpática animación que se muestra cada vez que entras en una de las categorías. Hazte con la leyenda utilizada en los mapas; ese cuadro con una S celeste de más adelante te servirá para guardar la partida, además de tener otros usos. Por último, echa un vistazo a la opción Preferencias para asegurarte de que todo está a tu gusto y, sin más dilación, lánzate a la aventura.

Avanza hasta el terminal de servicio del que te hablé antes. Este peculiar aparato te permite guardar la partida y acceder a las tiendas. Guarda la partida para registrar la bonita fecha en la que empezaste Final Fantasy XIII. El apartado Tiendas es el único lugar donde puedes comprar y vender mercancía. Por ahora, solamente puedes acceder a la Farmacia Unicornio, pero la lista irá en aumento. Parece que tu reducido salario como ex soldado, o al menos la chatarra que Lightning se ha traído, no te permite comprar ni una mísera Cola de fénix. No te preocupes, ya las irás consiguiendo por ahí.

Avanza para encontrarte con dos rastreadores PSICOM. No hay nada que puedas hacer con el aro teletransportador, así que continúa. Te encontrarás con una aureola azul, que te permitirá saltar al otro lado de los escombros. No es necesario pulsar ningún botón, basta con mover el stick en la dirección adecuada. Al otro lado te esperan otros dos rastreadores, haz buena cuenta de ellos. Puedes utilizar la habilidad de Lightning Golpe circular cuando se encuentren cerca unos de otros. Les causarás daño a todos a la vez.

Más adelante encontrarás una esfera metálica que resulta contener algo dentro. Así es el aspecto de todas las cápsulas de tesoro del juego. Esta primera contiene una Poción.

El siguiente combate introducirá a un nuevo tipo de enemigo, el huargo asesino. Las pistolas de Sazh, ayudadas de los ataques de Lightning y de algún Golpe circular de vez en cuando, lograrán aturdirlos con facilidad.

Si subes las escaleras de la derecha llegarás a una cápsula con dos Pociones en su interior. Es importante que siempre investigues todos los desvíos del mapa, frecuentemente suelen terminar en un tesoro. Más adelante hay otro terminal de servicio junto a una aureola.

Al otro lado te esperan un combatiente PSICOM y un explorador PSICOM. Subiendo las escaleras hay otra cápsula con un Aro de hierro, tu primer accesorio, que aumenta 50 puntos la VIT máxima. Accede a la opción Equipo del menú y equípaselo a Lightning. El líder siempre debe tener preferencia en cuanto a aquellos accesorios que aumenten la VIT.

Sube las escaleras siguientes, baja de un salto y abre la cápsula entre las cajas. 50 guiles. No es mucho, ¿no? Pues vete acostumbrando, el dinero no abunda precisamente en este juego. Hay otros tres rastreadores en el camino, sin problemas. El siguiente combate te mostrará un tutorial sobre la utilización de la opción Objetos. El juego te obliga a gastar una Poción, así que quizás prefieras pasar de ver el tutorial y quedarte con ella =P

Tras la escena, habrá nuevos datos disponibles en la Base de datos. Se trata de una nueva parte de la Crónica del Capítulo 1, Carrera por el campo de batalla. A medida que avances por los capítulos irás desbloqueando todas las partes, en las que se narran los hechos ocurridos.

Tres huargos acompañados de un rastreador te atacarán nada más te acerques. Acaba con ellos, sube las escaleras y accede si quieres al terminal. Al fondo del camino no hay nada, aunque puedes echarle un vistazo al paisaje. Cuando te canses, utiliza la aureola frente a las escaleras para bajar y activar la plataforma.

El siguiente combate introduce el sistema de cadenas. Haz lo que el tutorial te ordena hasta lograr que el sicario PSICOM caiga aturdido. Como habrás advertido, los enemigos aturdidos son más fáciles de derrotar y el daño que reciben aparece en un alentador color amarillo. Podrás derrotar al sicario antes de que el aturdimiento termine.

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Pasarás a controlar a Snow. Puedes echarle un vistazo a la Base de datos, hay mucha información nueva. Justo detrás tuya hay una cápsula con 50 guiles. Acércate a la gente para escuchar lo que te dicen. Más adelante hay un terminal de servicio. Si guardas la partida verás que la imagen de Lightning ha sido sustituida por una de Snow, y así será con todos los líderes =)

Dos miembros de NORA te acompañarán en los próximos enfrentamientos. Con un equipo así conseguirás aturdir a los enemigos rápidamente, aparte de no necesitar preocuparte por las curas; Lebreau se encargará de ello. Pero... ¿por qué en los combates aparece un dibujo en la espalda de Snow? Forma parte de su arma, que consiste en un dispositivo basado en la tecnología PMA (principio de manipulación de la antimateria). Sólo una rareza más.

Tras la escena, abre la cápsula a tu izquierda: un Aro de hierro que equipar a Snow. Acaba con los soldados de más adelante para activar la próxima escena.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Bégimo X
VIT: 1.800

No es un rival complicado con las Pociones de Lebreau de por medio. Probablemente caiga incluso antes de que llegues a aturdirlo.


Se te ofrecerá guardar la partida. La acción retornará a Lightning y Sazh, quienes se enfrentan a un nuevo tipo de enemigo, un mirmidón. No dudes en curarte si ves demasiado reducida tu VIT. Cuando esté aturdido podrás hacerlo caer fácilmente.

Una vez vuelvas a tomar el control, hagamos una parada.

Suponiendo que buscas una partida perfecta, te interesará saber que existen ciertos enemigos únicos en el sentido de que solo aparecen en determinada zona. Como sabes, durante los combates puedes consultar los datos de los enemigos pulsando R1/RB. A medida que te enfrentes a ellos repetidas veces, que les ataques o que los mismos efectúen todas sus técnicas, la información en su ficha irá desvelándose. Siendo que estos enemigos de los que hablo sólo están disponibles en un determinado punto del juego, será mejor que consigas revelar toda la información de su ficha antes de seguir. Accede a la Base de datos y, en Datos de enemigos, comprueba que todas las fichas sobre los que te has enfrentado hasta ahora están completas. Deberían estarlo, al menos casi. Si no, no te preocupes, más adelante podrás volver a enfrentarte a ellos.

Como sé que mucha gente busca partidas perfectas, trataré de comentar todos los enemigos de este tipo a través del recorrido, así como aquellos accesorios que se obtienen en cantidades limitadas. Ambas cosas aparecerán señaladas en color rojo.

Continuemos. La cápsula de delante contiene un Círculo de poder, un nuevo dispositivo para Snow. Si se lo equipas aumentarás su ataque físico, pero reducirás su ataque mágico. Ya que Snow es más útil metiendo galletas (y sin contar que por ahora no puedes acceder a habilidades mágicas), te conviene perder esos pequeños puntos mágicos en favor de los físicos.

No habrá nadie para curarte en los próximos combates, y los misiles de los exploradores PSICOM pueden ponerte en peligro. No dudes en curarte si es necesario.

Sube y baja las escaleras y haz una parada para coger los 100 guiles de la cápsula. Tras el combate obligatorio, cambiarás de bando y personajes. ¿Soy yo o parece que aquí los gráficos son mejores? Detrás tuya no hay nada destacable, pero puedes darte una vuelta para charlar con todo el mundo. Más adelante te espera Vanille junto al vehículo que has de examinar.


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Fal'Cie de Paals
Vestigio del Inframundo

Tras una escena en la que Hope y Vanille se presentan, te verás inmerso en un combate contra un huargo. Acaba con él para recibir como recompensa el acceso al Bazar del Aventurero, una nueva tienda. Aparte, hay nueva información argumental en la base. Acércate al terminal de servicio para entrar en la tienda que acabas de adquirir. El único artículo disponible por ahora es el ya conocido Aro de hierro, por 500 guiles. Si no has gastado nada hasta este punto, tendrás 400. No te sientas impotente, dentro de poco conseguirás otro gratis.

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Este lugar es un tanto extraño, pero las baldosas del suelo me encantan. Si has leído Encuentro, la primera parte de la novela digital de Final Fantasy XIII, sin duda te sonará. Regresa a la zona donde aterrizó el destrozado vehículo para abrir una cápsula que contiene 30 guiles. Vuelve por donde has venido y sube al pasillo central. Investiga todo el lugar en busca de tesoros. Unos gnomos exploradores guardan 4 Pociones. Se te presentarán unas nuevas instrucciones en relación a a la forma en que los enemigos te detectan y a los ataques sorpresa. Este tipo de ataques resultan especialmente útiles para acabar con enemigos duros, pues si los consigues efectuar todos los rivales comenzarán el combate con la barra de cadena a rebosar.

Otro grupo de gnomos custodia un Aro de hierro. Equípaselo a quien quieras. Baja utilizando la aureola para activar otro combate.

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Vuelves a controlar a Snow. Detrás tuya hay dos Pociones. Activa el dispositivo del fondo y la situación del templo cambiará drásticamente.

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Lightning y Sazh entran en escena. Se te mostrarán nuevas instrucciones sobre el uso de los vapores preventivos. Durante los combates anteriores ya habrás obtenido algunos. Estos objetos tan especiales son bastante útiles y escasos, así que es conveniente reservarlos para ocasiones puntuales. Puedes acceder a ellos pulsando L1/LB. Por ahora no malgastes ninguno.

El Golpe circular de Lightning será de utilidad en los próximos combates contra los huargos. Acaba con todos los enemigos y recoge la Cola de fénix. Un mirmidón custodia el camino, cuidado con sus misiles.

Arriba te espera un Gladius, arma que te conviene equipar a Lightning por potenciar el ataque físico. Le pasa lo mismo que al Círculo de poder de Snow, reduce el ataque mágico, pero no importa, no es nada destacable.

Tendrás que enfrentarte a otro mirmidón acompañado de un huargo para poder pasar. Acaba primero con el huargo, quitárselo de en medio es más sencillo.

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No olvides regresar atrás para encontrar una cápsula en el camino central con 2 Pociones. Avanza y activa el dispositivo para poder continuar.

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Continúa por las escaleras que han surgido y visita el pequeño espacio central para recoger un frasco de vapor tónico. Avanza hacia el Sagrario y guarda la partida si lo deseas. La cápsula contiene 100 guiles.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: gnomo explorador y mirmidón. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Al frente te espera un combate contra tres gules. No serán difíciles de derrotar con un equipo de tres.

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Acaba con los dos gules de la izquierda para poder coger el Brazal de poder de la cápsula. Equípaselo a Lightning, le vendrá mejor que el Aro de hierro, el cual puedes dejar para Sazh.

Atraviesa la zona acabando con todos los enemigos que salgan al paso. Es fácil realizar ataques sorpresa aquí, así que los combates serán rápidos. El udug del final tampoco te debería causar problemas.

El siguiente pasillo también está repleto de asquerosos gules y desemboca en un enfrentamiento contra dos udug. Normalmente se suelen concentrar en un solo objetivo, pero cuidado con sus ataques de fuego, pueden acabar con un personaje cuya VIT peligre. Nada que las Pociones no puedan solucionar.

Tras la secuencia de vídeo, el equipo pasará a estar formado por Lightning, Snow y Sazh. Tendrás que enfrentarte a una horda de etemmu, un nuevo tipo de Cie'th volador. Guarda la partida en el terminal de servicio y coge las 5 Pociones de la cápsula.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Fal'Cie Ánima
VIT: 3.300
VIT Pedipalpos: 300

El enemigo está formado por dos pedipalpos. Acaba primero con cualquiera de ellos. Si seleccionas a uno como objetivo, harás que el resto de ataques del grupo también vayan dirigidos a él. En poco tiempo ambos habrán caído y será hora de concentrarse en el fal'Cie en sí. En cuanto lo hagas, utilizará Regeneración para restaurarlos. Mientras tanto puedes atacarle sin tregua. Cuando le quede menos de la mitad de VIT, cada pedipalpo comenzará a utilizar Resonancia mágica. Sufrir este ataque dos veces seguidas puede ser mortal, así que no olvides curarte rápido. Repite el procedimiento descrito hasta acabar con él.


Tras el combate, obtendrás un Diploma médico. Ojo con este accesorio, pues solo existen tres unidades de él en todo el juego, significando esto que bajo ningún concepto deberías venderlo si quieres una partida completamente perfecta.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 17:17

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Lago Bresha
Confines del Nido

El combate que introduce el capítulo viene acompañado de un tutorial para aprender a manejar las formaciones. A partir de ahora, el sistema de batalla evoluciona y se abre un mundo de posibilidades. Podrás derrotar a los tres udug fácilmente si mantienes la formación Ataque implacable.

Merece la pena pasarse minutos contemplando la belleza del paisaje desde cada rincón de la zona, así que vuelve para atrás y haz lo que te ordeno x)

Antes de continuar, abre el menú principal. La opción Formación ha sido añadida, desde ella podrás seleccionar el conjunto de seis formaciones de las que dispondrás durante los combates. Dedica tu tiempo a montar las que te puedan resultar más útiles teniendo en cuenta los roles a los que pueden acceder los tres protagonistas. Solidaridad es una buena formación defensiva para las situaciones más críticas. Otra opción puede ser Tantalus (CAS + FUL + SAN), donde Snow abandona el rol de protector para dedicarse también a atacar. Tú decides quién es el castigador y quién el fulminador en esta formación.

Revisa el equipo. Tal vez te interese añadir el Diploma médico recién conseguido, aunque, visto su efecto, solo tendría resultado si lo llevara el líder. Ahora mismo, Lightning está mejor con el Brazal de poder. En la Base de datos tienes toneladas de información nueva.

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Prosigue cuesta abajo. El Cristarium por fin hará acto de presencia. Bienvenid@ al mundo del desarrollo. Toma nota para aprender cómo moverte por él. La Base de datos se ha actualizado con las características de los diferentes roles, por si aún necesitas hacerte una idea. No salgas todavía del menú, pues tienes 101 puntos de cristal para gastar con cada personaje. Accede a sus respectivos Cristarium y observa las casillas próximas de los roles disponibles para cada uno. Es decisión tuya elegir por dónde empezar. Tampoco tienes mucho que avanzar, y verás que los puntos se gastan rápidamente. Más adelante la cosa cambiará.

En un camino de la bifurcación te esperan 4 gules y un udug. Es fácil atacarles por sorpresa. Si lo consigues, el combate terminará antes de que te des cuenta. Recibirás muy pocos PC, guárdalos para gastarlos una vez hayas acumulado más. Al final del sendero hay una cápsula con una Vara perlada para Vanille. Equípasela para potenciar el ataque mágico, su parámetro estrella. Desanda tus pasos y accede al terminal de servicio. El Bazar del Aventurero tiene nueva mercancía de la que por ahora ya te puedes olvidar debido a su elevado precio. Cinco personas y tan poco dinero... si es que no se puede salir así de casa. Déjalo correr, como siempre, los tesoros serán nuestra salvación.

Acaba con los etemmu y el udug de abajo. Ataque implacable resulta genial para aturdir rápidamente. Coge los 7 colmillos mellados y continúa. Tras pasar por las aureolas, una pequeña bifurcación da lugar a 200 guiles. Parece que a las cápsulas se les empieza a quitar esa tacañería.

El siguiente combate introducirá algo que ya conocemos: el uso de las habilidades. No todo se reduce a utilizar Ofensiva o sus equivalentes, es algo que quedará de manifiesto a medida que vaya aumentando la dificultad de los enfrentamientos.

Abajo te esperan otros tantos Cie'th. Acaba con ellos y coge las 5 lágrimas cristalizadas del recoveco de la derecha.

Ahora que ya tienes acceso a las habilidades TP, estrena Libra con las carpas de Bresha, así averiguarás casi todos sus datos del tirón. A la izquierda hay otro grupo al que tendrás que derrotar para abrir la cápsula. El Aro de plata aumenta 100 puntos la VIT máxima. Es el sustituto del Aro de hierro.

Tras pasar el terminal de servicio del sendero principal, los personajes se presentan entre ellos y tienes acceso a sus fichas en la Base de datos. Continúa avanzando y deshazte de los huargos. De la cápsula conseguirás una Cola de fénix. Un poco más adelante hay otras dos con 50 guiles y 8 botes de fluido curioso. Acaba con los soldados y coge la Divisa de mago, ideal para equipársela a Vanille.

Guarda en el siguiente punto y continúa senda abajo. Estás gastando los PC, ¿verdad? Ya que ni Sazh ni Hope están en el grupo activo ahora mismo, puedes guardar los suyos sin miedo para gastarlos más adelante, cuando realmente te sirvan. Desequipa a Snow su accesorio y continúa.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Manasvin
VIT: 32.400

Manasvin vuelve a la carga sin olvidarse de las instrucciones. Presta atención, pues será necesario un cambio de formación en el combate. Nada más utilice Cañón de ondas, cambia a Tantalus para que Vanille se encargue de reponer la VIT perdida. A los pocos segundos atacará con Lluvia cristalina, mayor razón para seguir curándote. Con la salud recuperada, vuelve a Ataque implacable y aprovecha el aturdimiento del enemigo.

Puedes utilizar Libra sobre él para revelar rápidamente sus datos. Es vulnerable al Rayo.

Aprovechando el aturdimiento y cambiando de formación para curarte cuando sea necesario tendrás el combate ganado en poco tiempo.


Sazh pasará a formar parte del grupo activo. Invierte sus PC si no lo hiciste antes y equípalo con lo que te parezca. En la Base de datos hay nueva información sobre los estados alterados.

Acaba con las carpas y coge los 6 botes de fluido curioso. Hay una aureola junto a la cápsula que puedes utilizar como atajo (caerás irremediablemente en un combate contra varios huargos). Toma el tubo de la izquierda para llegar a dos cápsulas con 240 guiles y un Deneb para Sazh que te conviene equipar. Las carpas de Bresha del otro camino vendrán acompañadas de colmillos sangrientos, una variedad de la raza algo más peligrosa. Toma el camino de la derecha para enfrentarte a otro pequeño grupo que custodia 6 botes de fluido extraño.

El camino principal es un buen momento para pararte otra vez a observar el paisaje. Derrota a los huargos del barranco para coger 7 colmillos malditos y examina el cacharro para despejar el camino. Cuidado con la legión de carpas y colmillos sangrientos.

Más adelante aguarda un terminal de servicio. Tras pasarlo, te enfrascarás en un combate obligatorio conta un bégimo tronador, en el que se muestran las instrucciones sobre las habilidades PT. Si hasta ahora no habías utilizado Libra, aprenderás cómo se hace. Los PT son muy importantes. Por ahora no habrá que preocuparse por su cantidad, pero más adelante es siempre recomendable tener un mínimo de 3 para combates importantes.

Con los datos revelados, tus compañeros atacarán al bégimo con Piro y Aqua. La formación Aquelarre, constituida por tres fulminadores, es ideal para elevar la bonificación por cadena rápidamente. Una vez esté aturdido, tendrás el combate ganado. En cualquier caso, si necesitas curarte, bastará con cambiar a Tantalus.

Vuelve un poco para atrás y sube por la derecha para coger una Lente Libra. Este objeto consumible tiene el mismo efecto que la habilidad PT Libra, con la diferencia de que revelará los datos de todos los enemigos presentes en el combate.

Más adelante te enfrentarás a centinelas PSICOM y a cibervigías, nuevos enemigos que por ahora no suponen ningún problema. En la bifurcación en la que se encuentran los cibervigías, el camino de la derecha conduce a una cápsula con 2 circuitos digitales. Utiliza las aureolas para subir por la escarpada montaña. Arriba hay una cápsula con 2 botes de aceite de parafina y un poco más adelante otro con 50 guiles. Cuando los enemigos sean visibles en el mapa, toma el camino de la derecha y coge 3 cables aislados.

Para continuar tendrás que enfrentarte a un cibervigía acompañado de un turbocicónido. Acaba primero con el cibervigía y luego ve a por el turbocicónido, sobre el cual puedes usar Libra. Este enemigo resulta extremadamente pesado. De hecho, cualquier moto con la que te encuentres lo será. A no ser que lo aturdas, tardarás muchísimo en cargártelo.

En la subida hay dos cápsulas con unos míseros 30 guiles y 6 uñas sucias.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: carpa de Bresha y colmillo sangriento. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.


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Guarda la partida, coge los 600 guiles del pequeño recoveco de la derecha y adéntrate en el lugar.

Hay un bégimo tronador en el medio al cual podrás atacar fácilmente por sorpresa. Investiga todo el lugar. Subiendo por el camino de la derecha verás delante una cápsula con 2 circuitos digitales. Los cibervigías vienen acompañados de un perseguidor PSICOM del que conviene librarse antes para que deje de fastidiar desde la distancia.

Continúa y no utilices la aureola para bajar. Ve por la derecha y coge las 7 uñas sucias del rincón. Abajo hay un kampfer acompañado de unos perseguidores. Líbrate de los perseguidores y ejecuta Libra sobre el kampfer. Sus ataques pueden ser peligrosos si se centra en un solo personaje, pero Vanille lo solucionará perfectamente como sanadora. Más adelante hay otro grupo de los mismos enemigos junto a un Anillo del rayo. Este es uno de los accesorios que existe en cantidades limitadas en el juego. Más adelante podrás obtener otros tres más, pero si te deshaces de uno no podrás recuperarlo, así que no lo vendas. Equípaselo a quien quieras. Yo me decanté por Sazh.

Más adelante hay otra cápsula con 3 Pociones. La canción del lugar recuerda un poco a la que suena cuando empieza el telediario, o a un acuario. La voz de fondo es un poco extraña, pero relaja. Bueno, sea como sea, utiliza el terminal de más adelante y enfréntate a nuestros queridos amigos huargos. Vanille dice que se puede tomar un atajo atravesando los escombros junto al terminal. Es decisión tuya si hacerlo o no, pero te recomiendo tomar la ruta larga que empieza donde estaban los huargos. En ella te enfrentarás a un verdugo PSICOM, enemigo que solo aparece aquí, y podrás coger una millerita, mineral que luego resultará importante, cuando el Taller pase a estar disponible.

Cuando llegues al sitio al que te habría llevado el atajo, toma las escaleras de la derecha y enfréntate a los centinelas para coger una placa ferroeléctrica. Déjate caer y acaba con el grupo de enemigos entre los que se incluye otro verdugo PSICOM. Ejecuta Libra sobre él si no lo has hecho ya y asegúrate de tener su ficha completa.

Sube las escaleras y coge la Cola de fénix y las 2 Lentes Libra junto al terminal de servicio. Guarda la partida. Estás a punto de terminar el capítulo, en este punto deberías tener la primera etapa del Cristarium completa con todos los personajes.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: combatiente PSICOM, rastreador PSICOM, verdugo PSICOM, kampfer y turbocicónido. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Una vez estés list@, prosigue hasta la señal de destino.

Enemigo jefe

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Garuda
VIT: 8.000/16.200

Comienza ejecutando Libra sobre él para revelar que es vulnerable al Aire. Sazh, con su recién adquirida magia Aero, le causará grandes daños cuando esté aturdido. Cúrate cuando sea necesario y atácale hasta que caiga.

Una escena dará paso a la segunda parte del combate, donde Garuda puede causarte más problemas. Empezará ejecutando Barrera, así que los daños que le causes serán insignificantes. No te preocupes, el objetivo es aturdirlo, así que no ceses. Su ataque Descarga infernal puede obligarte a curar, aunque el daño solamente afectará a un personaje. No debería pasar del primer aturdimiento.


Tras derrotarlo, recibirás un Aro de plata y el acceso a El Rincón de las Armas, otra tienda más. El Cristarium se expanderá y Sazh y Vanille podrán acceder a los roles inspirador y obstructor, respectivamente.

La acción retornará a Snow y tendrás que enfrentarte sin ayuda a sendos grupos de perseguidores PSICOM. Dos golpes bastarán para acabar con cada uno. Los centinelas son un poco más duros. Recuerda que tienes muchas Pociones en el inventario.

Enemigo jefe

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Batalla de iniciación | Shiva

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Ejecutar Guardia férrea
·Ataques de elemento Frío

Te encuentras ante un enfrentamiento un tanto especial. Las gemelas Shiva hacen acto de presencia y ponen a prueba a Snow. Presta atención a las instrucciones para descubrir los secretos sobre este tipo de combate.

Necesitas llenar la barra de empatía antes de que la cuenta atrás del hechizo Condena termine. Te enfrentarás a Nix, mientras que Stiria se encargará de curarte, así que no te preocupes por ello. Comienza ejecutando Libra sobre ella y cambia al rol Protector. Ejecuta Defensa para utilizar Guardia férrea. El uso de esta habilidad mientras Nix te esté atacando elevará mucho la barra de empatía.

Cuando Nix se detenga para realizar una Carga BTC, cambia a fulminador y dale con Golpe gélido. Si vuelve a atacarte, cambia a protector.

Conseguirás subir más la empatía si Guardia férrea se activa justo cuando recibes los ataques. Para ello, rellena la BTC con Defensa y cuando veas que te va a atacar pulsa Triángulo/Y para ejecutar inmediatamente Guardia férrea.

Cuando la barra se llene, pulsa Cuadrado/X para entrar en Modo Empatía y finalizar el enfrentamiento. Recibirás la Misticita de Shiva, que permitirá a Snow invocarla a partir de ahora, además de un segmento más para su barra BTC.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 17:46

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Cumbres Infames
Tierra de abandono

Un enfrentamiento contra varios huargos da comienzo al capítulo. Haz buena cuenta de ellos.


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Hay mucha información nueva en la Base de datos, como una ficha sobre un personaje marcado como "¿?". ¿Quién será, quién será? También puedes leer un poco sobre uno de los nuevos roles que acabas de adquirir, el de obstructor. Tienes muchos puntos de cristal para gastar, así como acceso al siguiente nivel de los roles. Por ahora trata de subirlos todos por igual, ya que son igual de útiles. Enséñale a Sazh Bravura y a Vanille AntiCoraza. Detrás no hay nada, así que prosigue hasta que la escena dé lugar al cambio de equipo.

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Invierte los PC adecuadamente. Tal y como las instrucciones acaban de indicar, haz que Hope aprenda Escudo. Equípale algo, preferiblemente que aumente su reducida cantidad de VIT máxima. Si has abierto todas las cápsulas del recorrido hasta este punto, deberías disponer de dos Aros de plata, que aumentan 100 puntos la VIT. Sin embargo, guarda uno de ellos para Sazh y el otro equípaselo a Lightning, si no lo tiene ya equipado. Como dije antes, la prioridad sobre estos accesorios siempre la tiene el líder. Puedes equiparle a Hope un Aro de hierro, ya que el Diploma médico no tendrá efecto siendo que no puede utilizar Pociones. A Lightning también le va bien el Brazal de poder.

Revisa las formaciones. Dúo mágico te servirá para elevar rápidamente la barra de cadena, mientras que Carga mixta, la que viene por defecto, es la que utilizarás la mayor parte del tiempo. Cambiar regularmente a Sublimación para que Hope proteja al grupo frente a enfrentamientos difíciles tampoco es mala idea. Por último, cuando necesites curarte, bastará con seleccionar Maná del guerrero.

Si retrocedes, Sazh y Vanille ya no estarán en la bifurcación, así que por ahora no podrás reunirte con ellos. Accede al apartado Tiendas del terminal de servicio, pues hay nueva mercancía disponible. En El Rincón de las Armas, la nueva tienda, no necesitarás comprar nada, ya que deberías tener todas las armas a la venta excepto la Ninurta, que conseguirás gratis en breves. En el Bazar del Aventurero venden Aros de plata y dos accesorios nuevos: Cinto negro y Banda rúnica. Sigues sin poder permitírtelos, así que pasa del tema. ¿No es un poco triste salir con las manos vacías cada vez que se entra a comprar?

Toma la aureola de la derecha para enfrentarte a un huargo verde, un nuevo tipo de lobito con mayor VIT que su compañero rojo. Si no lo has hecho ya por inercia, ejecuta Libra sobre él. Esta habilidad es siempre importante contra enemigos nuevos, más ahora que no necesitas invertir PT en otra cosa y los recuperas fácilmente tras los combates. Así que acostúmbrate a utilizarla con frecuencia. La cápsula contiene una Lente Libra.

Avanza por el otro sendero para enfrentarte a huargos de ambos tipos. Acaba primero con los comunes, caen con mucha más facilidad. Más adelante te enfrentarás a los ya conocidos cibervigías. Después de las Cumbres Infames no volverán a aparecer, así que asegúrate de saberlo todo sobre ellos. Si se ensañan con un solo personaje puede ser peligroso, cambia a Maná del guerrero si lo ves necesario.

En el combate contra el huargo y los cibervigías, acaba primero con el huargo, haz un parada para curarte y cambia a Dúo mágico para aturdir rápidamente a los cibervigías.

Te encontrarás con un nuevo tipo de enemigo, el bárbaro. Si no le aturdes apenas podrás causarle daño, así que ya sabes cómo empezar. Libra te hará conocer que es vulnerable al Rayo.

Invierte los PC si te parece y llega hasta el fin de ruta para cambiar de bando. Se mostrarán nuevas instrucciones sobre el rol inspirador y sobre las batallas a tres bandos. Al contrario que Hope, quien aprende hechizos de protección como inspirador, Sazh utiliza otros destinados a aumentar la potencia de los ataques físicos y mágicos del grupo. Por otra parte, las batallas a tres bandos son excelentes oportunidades para lanzar ataques sorpresa y contar con ayuda extra a la hora de derrotar a oponentes fuertes. Las formaciones predeterminadas dejan un poco que desear, así que haz una nueva, Cepo encantado, formada por un fulminador y un obstructor. Dúo mágico será tu principal baza, mientras que Complot resultará devastadora contra enemigos duros de pelar. Por último, recuerda equipar a Sazh con el Aro de plata que guardaste para él y prosigue.

El túnel termina con una batalla a tres bandos entre tres cibervigías y un bárbaro. Acaba rápidamente con los cibervigías gracias al ataque sorpresa y a que se han olvidado de ti. Ahora que tienes a Vanille y ha aprendido AntiCoraza y AntiEscudo como obstructora, cambia a la recién creada formación Cepo encantado para que se encargue de lanzar estos hechizos mientras Sazh eleva la cadena. También puedes probar con Complot para acelerar todavía más la cosa. De cualquier forma, cuando el enemigo sufra ambos estados, será hora de regresar a Dúo mágico.

Activa el dispositivo para despejar el camino y enfrascarte en otra batalla a tres bandos que no tiene mayor complicación si repites la estrategia ya mencionada. En la siguiente, aprovecha que todos están entretenidos con el bárbaro para acabar con los cibervigías, luego con los huargos y por último con la pobre víctima. Terminarás el combate sin despeinarte. Coge el Cinto negro de la cápsula y continúa.

Otra batallita más. Acaba primero con un bárbaro si no quieres tener que enfrentarte luego a dos a la vez. Mientras los huargos se distraen con el otro, quítatelos de en medio y finaliza el combate de la misma forma que antes.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: cibervigía. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.


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Hope se unirá al grupo con bastante PC para invertir. Deberías enseñarle Aero, mientras que Vanille ya debería haber aprendido Piro y Sazh, Aguante (inspirador). Ahora que vuelve a haber tres miembros en el grupo, echemos otro vistazo a las formaciones. Aquelarre es la mejor opción para elevar la bonificación por cadena a una velocidad desorbitada. Arenas movedizas puede resultar muy útil, aunque a simple vista no lo parezca. Recordemos que Sazh y Hope no comparten las mismas habilidades como inspiradores. Conciliábulo negro es la primera medida defensiva a tomar, pero también puedes crear Conciliábulo blanco (FUL + SAN + SAN) para los momentos de máxima urgencia.

Sube por el único sitio disponible y haz añicos al bárbaro. Recoge la Ninurta de la cápsula, aunque la verdad es que no merece la pena cambiarla por el Cortavientos. Accede si quieres al terminal de servicio y continúa por la ruta. Contra el bárbaro puedes cambiar unos segundos a Arenas movedizas, hasta que Vanille le haya infligido AntiCoraza y AntiEscudo.

Te saldrán al paso dos íncubos, un nuevo enemigo. Ejecuta Libra, son vulnerables al Frío y al Agua. También son un poco feos, para qué engañarnos. Pero bueno, lo importante es que solo aparecen en esta zona, así que asegúrate de desvelar toda su ficha.

Continúa por las aureolas y líbrate primero del íncubo en el próximo combate. En la zona del terminal de servicio hay dos cápsulas con una Pulsera metálica y una Cola de fénix. El accesorio será útil dentro de nada, cuando se presenten súcubos, capaces de ejecutar AntiCoraza.

En el siguiente enfrentamiento ya hay uno. Ejecuta Libra y quítatelo primero de encima para evitar sus hechizos de estado alterado.

Continúa subiendo hasta un combate contra dos bárbaros. Cambia primero a Arenas movedizas para facilitar las cosas.

Guarda en el terminal y sigue hasta la señal de destino.

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Lightning se une al grupo acompañada de una buena cantidad de PC. Puedes enseñarle Golpe fulmíneo y Golpe acuoso como fulminadora. En cuanto a formaciones, Ataque implacable y Tantalus bastarán durante todo el recorrido, con alguna intervención de Galima. Lluvia negra tampoco es mala idea, pues Vanille como obstructora reduce la velocidad a la que se vacía la barra de cadena del enemigo. También puedes volver a crear Aquelarre (FUL + FUL + FUL).

Sigue subiendo hasta el artefacto a activar, derrotando siempre antes a los súcubos en todos los enfrentamientos. Pasa por el terminal y, tras acabar con los bichos, coge la Lente Libra que se encuentra tras la puerta abierta. Arriba puedes tomar un pequeño atajo por la izquierda para evitar el combate, pero te quedarías sin el Anillo del Fuego de la cápsula que, además, es un accesorio limitado, así que no te deshagas de él.

Avanza y guarda la partida en el próximo terminal de servicio. Invierte los PC acumulados y equipa a uno de tus personajes, preferiblemente a Lightning, con el recién adquirido anillo.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: íncubo y súcubo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Cuando estés list@, continúa hasta la señal de destino.

Enemigo jefe

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Dreadnought
VIT: 17.940/44.850
Formaciones recomendadas: Ataque implacable, Galima, Lluvia negra y Tantalus

Comienza ejecutando Libra y, tal y como señalan los apuntes, cambia a Galima para que Vanille efectúe AntCoraza y AntiEscudo sobre él mientras Sazh pone estados beneficiosos al grupo. Una vez hecho, regresa a Ataque implacable haciendo paradas puntuales a Tantalus para curarte cuando sea necesario. Dreadnought puede utilizar Sauna para disipar sus estados, pero no es necesario preocuparse por reactivarlos.

Una escena dará lugar a la segunda parte del enfrentamiento, en la que Dreadnought usará ataques más letales. Regresa a Galima para volver a infectarle con AntiCoraza y AntiEscudo y ejecuta manualmente Fe sobre Sazh y Vanille. Haz pausas para curar y retorna a Ataque implacable. Cuando lo veas preparar Bola de demolición, cambia a Tantalus para recuperarte rápidamente. Si sus estados se disipan, vuelve a causárselos cambiando a Lluvia negra. Intenta que no pase del primer aturdimiento.


Recibirás como recompensa un Kit de herramientas, del que ahora hablaremos más a fondo, el acceso a la Ferretería Lenora, una expansión del Cristarium y la posibilidad de Lightning de ser sanadora y de Sazh de ser castigador. ¡Casi nada!

Las instrucciones siguientes te permitirán conocer a fondo el uso de la nueva opción disponible en los terminales, el Taller, y aprender a modificar las armas y los accesorios.

En la Base de datos hay nueva información sobre las habilidades extra que traen consigo ciertos equipamientos. Entra al Cristarium y desarrolla tus nuevos roles. Sazh puede aprender Golpe circular como castigador y Lightning debería desarrollar su cristal como sanadora hasta alcanzar la casilla de Accesorio. Hope debería aprender Electro y Piro+ como fulminador.

Avanza hasta el terminal y entra en la nueva Ferretería Lenora. Aquí podrás comprar materiales que luego utilizar en el Taller. Será una de las tiendas más frecuentadas a lo largo del juego. Ya puedes acceder al Taller, aunque mi consejo es que no empieces reformando por ahora. Muchas personas recomiendan hacerlo a partir del capítulo 9. Está bien mientras lo hagas poco a poco y sepas qué deberías mejorar y qué no. Por ejemplo, es una tontería subir de nivel accesorios que aumenten la vida X cantidad sabiendo que más adelante conseguirás otros que en su nivel inicial la van a aumentar más, significando eso que, una vez subidos de nivel, terminarán con una mayor bonificación. Lo mismo se aplica a aquellos que aumentan el ataque físico y mágico. Por tanto, podrías empezar reformando armas, ya que en este caso no ocurre lo mismo. Un arma que encuentres más adelante no tiene por qué ser mejor que una que tengas ahora.

Tras la escena, el grupo se divide y Lightning y Hope se ven obligados a enfrentarse a PSICOM. Al centinela ya lo conoces aunque, por supuesto, ahora tiene más VIT. Efectúa Libra sobre cualquier pistolero para revelar sus datos. Caen con rapidez y son vulnerables al Fuego y al Frío, pero todos juntos pueden suponer un problema. Para algo cuentas con la formación Reanimadores, totalmente dedicada a sanar.

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Avanza hasta el terminal de servicio. Vamos a tener especial cuidado en esta zona, pues hay un enemigo que solo aparece aquí, llamado baliza, y que mucha gente se suele saltar porque no aparece en los enfrentamientos de forma normal, sino que tiene que ser invocado por un centinela PSICOM (cuando va acompañado por un ulano mecánico). Además, podrás obtener dos Anillos del Rayo, accesorio limitado, pero uno de ellos no en condiciones normales. De momento sigue avanzando y enfréntate a los dos soldados. También aparecen solo aquí, así que ya sabes.

En la bifurcación, toma primero el camino de la izquierda, acaba con los soldados y coge los 3 cables de fibra óptica. En el camino obligatorio te esperan dos soldados y un pistolero. Baja, toma el caminito de la derecha, sube por las aureolas y coge la Lente Libra. Desde esta altura puedes ver a un ulano mecánico, nuevo enemigo (¡Que también aparece solo aquí!) al que puedes atacar fácilmente por sorpresa aprovechando tu situación. Es un enemigo durillo, puedes cambiar a Dúo mágico para aturdirlo más rápidamente. Guarda en el terminal y llega a la señal de destino. Acaba con los centinelas PSICOM (que aparecen aquí por última vez, para variar) y dará comienzo un minijuego.

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Hope se hace con el control de una máquina proveniente de Paals que te permitirá avanzar por las zonas próximas sin despeinarte, a golpe limpio provocado con X/A. Puedes hacerlo como te dé la gana, pero debes saber que existe una recompensa variable. He aquí la tabla de recompensa en guiles y en objetos según lo bien que lo hagas:

Más de 40 muertes por golpe horizontal: 999 guiles
De 25 a 39 muertes por golpe horizontal: 300 guiles
24 o muertes por golpe horizontal: 100 guiles

Más de 35 muertes: Anillo del Rayo
De 25 a 34 muertes: Cuero resistente (x20)
24 o menos muertes: Hueso macizo (x10)

La prioridad es llegar a las más de 35 muertes para conseguir el Anillo del Rayo, accesorio del que solo existen 4 unidades en el juego y esta es una de ellas. La mejor forma de obtener la mejor puntuación es utilizar el ataque horizontal antes de que los grupos de enemigos que encuentres se dispersen. Podrás recuperar energía para realizar más si destrozas las vallas. Si no consigues lo que quieres, reinicia la partida.

Una vez hecho, continúa y coge los 2 condensadores electrolíticos justo antes del terminal. Enfréntate a los soldados y al perseguidor PSICOM, del cual deberías tener ya todos los datos porque no volverá a aparecer.

Cuando llegues a la bifurcación, es el momento clave. ¡No te pongas nervios@! Toma el camino que va para arriba y entra en combate contra el ulano y el centinela. Espera a que el centinela ejecute Marcando blanco para que la baliza aparezca. Usa Libra sobre ella y acaba con el centinela, luego con ella y por último con el ulano. Comentar que el ulano también atacará a la baliza. Entra en la Base de datos y comprueba las fichas. Al ser el segundo enfrentamiento contra el ulano, deberías tener la suya completa, pero de la baliza te puede faltar información. No te preocupes, dentro de nada hay otro enfrentamiento similar en el que tendrás una segunda oportunidad. Coge el Anillo del Rayo de la cápsula.

Más adelante te esperan otros tantos pistoleros y un perseguidor. Sube por la aureola de enfrente y coge la Cola de fénix. Enfréntate al ulano y al resto de enemigos que hay junto al túnel y, tras este combate, ya deberías tener todos los datos. Si no es así, retrocede para que los enemigos vuelvan a aparecer. Más adelante no habrá oportunidad para las balizas.

Guarda la partida en el terminal de servicio que te espera.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: soldado, ulano mecánico, baliza, centinela PSICOM y perseguidor PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Habrá un enfrentamiento en breves, así que desarrolla el Cristarium y equipa a ambos personajes con Anillos del Rayo. Prepara bien las formaciones. Resulta útil empezar teniendo a Hope como inspirador para que se encargue de proteger a ambos personajes con Coraza y Escudo. La formación Simbiosis (SAN + INS) es, por tanto, ideal para empezar.

Enemigo jefe

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Batalla de iniciación | Odín

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Ataques de elemento Rayo

Formaciones recomendadas: Dúo mágico, Luz y sombra, Reanimadores y Simbiosis

Odín comenzará ejecutando Condena sobre Lightning. Dispones de una cuenta atrás de 1800 para terminar el combate. Comienza utilizando Libra para revelar sus datos. Sus embestidas son rápidas y en la mayoría de casos terminarán con los personajes en el suelo. Es imprescindible curarse rápido. Utiliza a Lightning para ello, pues así aumentarás la Empatía. Cuando Hope haya terminado de imbuir a los personajes de estados beneficiosos, cambia a Reanimadores para curarte completamente, espera a que la situación esté más clara y Odín ejecute Escudo de Ullr. Durante ese momento no hará nada, así que es tu oportunidad para cambiar a Dúo mágico y atacarle con Electro para elevar la bonificación por cadena. En cuanto vuelva al ataque, cambia a Luz y sombra para que Hope cure mientras Lightning sigue atacando. Si te ves en apuros, Reanimadores es la mejor opción. De esta forma lograrás fácilmente un resultado de 5 estrellas.

Es un combate que puede parecer bastante difícil al principio porque los ataques de Odín no cesan, pero cuando se defiende hay tiempo de sobra para reponerse y elevar la bonificación. Cuando vuelva a lanzar su cadena de ataques, solo será necesario un sanador, Lightning podrá seguir atacando.

Una vez superado, recibirás la Misticita de Odín, necesaria para invocarlo, y un segmento más para la barra BTC de Lightning.


En el próximo combate se mostrarán las instrucciones del Modo Empatía. Aprenderás a invocar y, cuando el eidolón esté luchando junto a Lightning, a acceder a la transformación mediante la cual podrás desencadenar los ataques más poderosos.

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Sazh y Vanille tienen muchos PC para invertir. Si ya aprendiste Golpe circular con Sazh, poco más hay que hacer por ahora. Regresa para atrás para coger una Cola de fénix. El primer enemigo con el que te encontrarás será un bom, un clásico en la saga. Posee la capacidad de explotar causando mucho daño, así que trata de acabar rápido con él para que no llegue a suceder. No olvides usar Libra.

Baja hasta llegar al artefacto que te abrirá camino. Al otro lado de la fina pasarela te reencuentras con un bárbaro. Usa la estrategia habitual de empezar con AntiCoraza y AntiEscudo, pero acaba antes con el bom. Hay ciertas plataformas a las que por ahora no puedes acceder, pero no te preocupes, más adelante podrás volver atrás, así que avanza sin más. Cogiendo las escaleras de la derecha hay una cápsula con un Amuleto espiritual. Si vuelves por las mismas, podrás pillar fácilmente desprevenidos a un bárbaro y a dos boms acompañantes.

Alcanza el terminal de servicio y prosigue hasta que se presenten dos gremlins, muy fáciles de derrotar. Más adelante hay otro grupito delante de una cápsula con un Anillo del Fuego, accesorio limitado. Quizás ya te has dado cuenta de que resulta que todos los anillos elementales son limitados. Pues sí, hay que vigilarlos de cerca.

En el medio de la zona a la que acabas de llegar hay un terminal, pero no puedes continuar por los laterales. Toma entonces el caminito situado justo a la derecha de por donde has venido para coger una Cola de fénix. Utiliza la aureola y sorprende a los enemigos. Activa el panel y continúa rodeando todo el lugar para hacer lo mismo con los otros tres. La formación Cepo encantado (FUL + OBS) es útil para empezar los combates sorpresa contra más de un bárbaro.

Una vez hayas activado los cuatro paneles, podrás continuar, aunque es recomendable volver atrás y acceder a las zonas a las que antes no pudiste. La recompensa es una cápsula con 8 carcasas de hierro, otra con 6 bolsas de gelatina colorida y un buen puñado de PC, en concreto 328. Si vas a hacer el recorrido, tendrás que desandar tus pasos hasta casi el principio de la zona. Pero antes, no olvides que ahora puedes acceder a los laterales del terminal del centro. En uno de ellos hay un frasco de vapor tónico.

Evita los enfrentamientos del camino si lo deseas. Justo a la derecha tras tomar la primera aureola está uno de los paneles que antes no pudiste utilizar. Te tendrás que enfrentar a dos boms y a un bárbaro para activarlo. Una vez en el otro lado, el combate será contra dos bárbaros y tres gremlins, pero es fácil pillarlos por sorpresa. Activa el panel para abrir la escalerita. No hay recompensa aquí, era todo una estafa en la que bien has caído, pero esos PC te serán de utilidad. Activa el panel de enfrente para acceder a la zona de más adelante, donde tres bárbaros custodian una cápsula. Intenta atacarles por sorpresa para no alargar el combate. Toma las 6 bolsas de gelatina colorida. Ya solo queda un panel. Sube todos los tramos de escalera menos el último y gira a la izquierda. Un bárbaro y un bom lo custodian. Pesaditos estos enemigos, ¿eh? Tranqui, no los volverás a ver hasta dentro de un tiempo. Activa el panel y enfréntate a los tres boms y al bárbaro restantes. Especial cuidado con Kamikaze. Recoge las 8 carcasas de hierro e invierte todos los PC acumulados.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: bárbaro y bom. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Regresa a la zona de los cuatro paneles y, ahora sí, continúa hacia la señal de destino. Tendrás un último enfrentamiento contra dos boms y dos bárbaros. Abajo aguarda una cápsula con 300 guiles. Te recomiendo desequipar a Vanille la Divisa de mago antes de seguir.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 19:20

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Bosque de Gapra
Parque ecológico

Vayamos con las preparaciones previas al capítulo. Comienza gastando los PC acumulados en el Cristarium. Con ellos, Lightning debería poder haber desbloqueado la posibilidad de llevar un accesorio más. Puedes enseñarle Piro como fulminadora o Lance vertical como castigadora, una habilidad muy útil que además se encuentra muy cerca de la casilla de nivel de rol. Hope puede aprender Aqua como fulminador y Antifuego como inspirador. Dedícate a avanzar por este último tablero hasta alcanzar también la casilla de accesorio.

Si le quitaste a Vanille la Divisa de mago fue para ahora equipársela a Hope. Una vez pueda llevar un accesorio más, conviene equiparle entonces un Aro de plata, ya que ahora es el líder. Lightning ya puede equiparse con otro (¡Debería!) así que no le vendría mal el Brazal de poder junto a cualquier cosa que pilles. No hay mucha variedad y, por ejemplo, los anillos elementales no resultan de mucha utilidad contra los enemigos de esta zona.

La Base de datos introduce al comandante de la Brigada Expedicionaria, Cid Raines, además de nueva información sobre la crónica o los trece días. Por último, echa un vistazo a las formaciones. Crea Reanimadores (SAN + SAN) para las situaciones desesperadas y, si quieres, cambia Luz y sombra por Maná del guerrero. Hope siempre será mejor sanador.

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Avanza sin miedo por el bonito lugar. No te preocupes, Lightning está ahí para cuidar de ti. Accede a las tiendas desde el terminal. La ya veterana Farmacia Unicornio tiene nueva mercancía en forma de Antídotos. Uno de los enemigos de la zona es capaz de provocarte el estado Veneno, pero no compres ninguno, pues los obtendrás gratis. El Bazar del Aventurero, por su parte, ha adquirido Aros de carbono, que elevan la VIT máxima 150 puntos sobre los 100 de los Aros de plata. También tienen Pulseras metálicas y Dijes calmantes, pero ya son demasiado caros.

El primer combate es contra unas babosas extrañamente mutadas cuyo apellido es molotov. Ejecuta Libra sobre alguna y atácalas sin más, no tienen ninguna debilidad fija. El camino de la izquierda está cortado y sobre la línea amarilla se puede leer "Keep Out" en el alfabeto del Nido. En las placas que bloquean el camino pone Cocoon y justo debajo otra cosa que no he llegado a traducir porque no me llegaban ni la vista ni las ganas.

Continúa por la derecha. Lightning hace un comentario estúpido diciendo que el camino debería ser el que indiquen las luces, cuando no hay más que un camino que seguir. No tengo nada en contra de la linealidad de este juego, pero sé que más de uno se habrá tirado de los pelos con este comentario xD

En el siguiente combate se vuelve a presentar el ya conocido huargo verde de las fases iniciales de las Cumbres Infames. No lo volverás a ver tras salir del bosque. Hay dos huargos más antes de la próxima escena. Sube al ascensor y actívalo para continuar.

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Tras pasar el terminal, dos huargos verdes se aproximarán a ti. Dúo mágico te permitirá aturdirlos con mayo rapidez. Es fácil atacar por sorpresa a las babosas del próximo punto. En los combates contra los dos tipos de enemigos, es mejor acabar primero con ellas. En la siguiente bifurcación no puedes seguir por la izquierda y enfrentarte al bégimo desde esta parte, así que ve a por las babosas acompañadas de un extractor. Acaba primero con ellas y luego concéntrate en el último. Su ataque MultiPiro puede ser peligroso, así que ten a un sanador preparado.

Cambia a Dúo mágico en el siguiente combate para terminar antes. Incluso aunque el hecho de tener a dos fulminadores reduzca a gran velocidad la barra de cadena una vez el enemigo esté aturdido, tendrás tiempo de sobra para acabar con él antes de que esto ocurra.

Cuando puedas desviarte hacia la señal de destino, elige el otro camino para enfrentarte al bégimo tronador de antes. Puedes pillarlo fácilmente por sorpresa cuando esté de espaldas. Coge los 3 Antídotos de la cápsula que guardaba y continúa por el verdadero camino. Párate a invertir los PC si no lo has hecho hasta ahora.

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Hay otro terminal nada más bajar del ascensor. El siguiente combate proporciona el llamado truco de las babosas, que mucha gente utiliza para perfeccionar un poco el Cristarium. El grupo de enemigos da un total de 156 PC. Volviendo a tomar el ascensor harás que vuelvan a aparecer. Además, el Golpe circular de Lightning acabará rápido con ellos. Combatamos unas tres veces para conseguir 468 PC sin llegar a cansarnos mucho.

El siguiente bégimo no se da la vuelta, así que ya no será tan sencillo realizar un ataque sorpresa. Pero, si quieres, puedes evitarlo fácilmente. Dos extractores custodian una cápsula con un Ojo de halcón. Es una nueva arma para Hope que aumenta su ataque mágico, así que equípala. Justo antes de llegar a la señal de destino, un bégimo y dos huargos vendrán en manada hacia ti. Líbrate rápidamente de los huargos y cambia a Dúo mágico para fulminar al bégimo.

Tras la escena, el fal'Cie abrirá la entrada a los confines del bosque y podrás continuar. Utiliza el terminal si lo deseas y activa el ascensor.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: huargo verde, babosa molotov, extractor y bégimo tronador. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.


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Unas barreras te impedirán continuar por la zona a menos que acabes antes con los enemigos. El primero a la vista es un huargo plateado, un nuevo espécimen. Ejecuta Libra sobre él, es vulnerable al Fuego. Acaba con los otros dos restantes y podrás pasar al siguiente recinto. Son capaces de causar el estado alterado Veneno a los miembros del grupo con Aliento venenoso, así que si te ves en apuros utiliza un Antídoto. Si no, acaba rápido el combate y te ahorras gastarlo.

Sube al siguiente tramo y enfréntate a las orugas que custodian una cápsula con 6 Antídotos. Tendrás que derrotar a otro grupito para pasar. Piro+ causa estragos entre ellas.

Al continuar te tendrás que enfrentar obligatoriamente a un bégimo. Ya sabes, Libra sobre él y al ataque. Sus embestidas son potentes, pero es algo lento. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo rápidamente y entonces vuelve a Carga mixta. El Lance vertical de Lightning como castigadora evitará que te ataque mientras le pegas una buena paliza.

Continúa y sube por la planta. Oh, un montón de puntitos con forma de oruga. ¿Qué tal una combinación de Piro+ y Golpe circular?

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Tras la escena, retomarás el control de Lightning. Pásale el Aro de plata y gasta los PC acumulados si no lo has hecho ya. Avanza hasta la señal de destino, junto a la que está el próximo terminal. Toma la entrada situada más a la derecha y enfréntate a los dos huargos plateados para coger un Colgante estelar. Aumenta un 30% la resistencia a Veneno, así que no vendrá mal equiparlo. Ahora sí, continúa por el centro hasta la señal de destino.

En el combate contra las orugas y los huargos, deshazte antes de las primeras. Varios huargos a la vez pueden ser un problema, así que la mejor opción vuelve a ser Dúo mágico para terminar rápido con ellos. Un vispardón protege una cápsula de tesoro. Libra sobre él y cambio a Dúo mágico, ya que en estado normal le causarás poco daño. Dentro de la cápsula hay una Carabina féerica, un sable para Lightning. Su aumento de ataque mágico no compensa su pérdida de ataque físico en absoluto.

Acaba primero con las orugas y luego cambia a Dúo mágico para terminar con el vispardón. Otro bégimo custodia el paso. Tus personajes deberían rozar los 1000 puntos de daño aquí, si no lo han hecho ya, una vez el enemigo esté aturdido. Tras derrotarlo, recibirás acceso a la tienda Momentos Mágicos.

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Accede al terminal de servicio para echarle un vistazo a la nueva tienda. Oh, solo un Amuleto espiritual por ahora, que además ya tienes, a un precio desorbitado. Acaba con todos los enemigos de la zona y cuélate por uno de los dos lados para enfrentarte al bégimo tras la barrera de energía. El espacio es tan reducido que podrás pillarlo perfectamente por sorpresa. Abre la cápsula para coger 1500 guiles de nada. Toma el camino de la derecha para quedar encerrad@ y tener que enfrentarte a otro bégimo acompañado de unas cuantas orugas. Cuidado con el Hocicazo del primero, si le da a Hope es probable que acabe con él. Coge las 8 latas de aceite aromático. Si hasta ahora no has invertido nada en el Taller, deberías estar a tope de materiales. Lo agradecerás cuando te decidas a empezar con el tema.

Los tres vispardones siguientes pueden ser un problema. Es mejor y más rápido ir de uno en uno mediante Dúo mágico haciendo paradas para curar. Más adelante hay una batalla a tres bandos. Acaba con dos huargos y deja a uno vivo para que se siga peleando con el bégimo. Concéntrate en él y solo quedará vivo el huargo restante.

No te dirijas a la señal de destino, sigue por la izquierda para conseguir un tesoro más. Te atacarán un bégimo y un vispardón. Acaba primero con este último. Una vez tengas el Amuleto defensor, utiliza la aureola para subir y continuar. Ya falta poco.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: huargo plateado, oruga, vispardón y bégimo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.


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Accede al terminal si lo deseas. Aquí hay más iluminación, me encanta el escenario. En este punto deberías tener el Cristarium completo para ambos personajes y te deberían sobrar puntos para más adelante. Sin más, acaba con los cuatro huargos deseosos de pelear teniendo cuidado de que no se ensañen con un solo personaje.

Tras la escena, en la Base de datos se actualiza la ficha de Hope y aparece la de su madre. ¿Todavía no has leído nada de por aquí? A mí me gusta leerlo todo de golpe cuando estoy aburrida.

En fin, tendrás que enfrentarte a varios soldados: dos agentes de seguridad y un tirador. Ambos aparecen solo aquí y es la primera vez que los ves, así que utiliza Libra por duplicado. Acaba primero con el tirador. El siguiente enemigo es una de las pesadas motos, un turbomilano. Libra, gasta la BTC y cambia a Dúo mágico. Será historia cuando esté aturdido. Su ataque Rayo triple puede ser peligroso, pero si has sido rápid@ lo realizará cuando esté aturdido. Un solo golpe bastará para detenerlo.

Vendrán corriendo más soldados antes de que puedas coger el último tesoro del capítulo, un frasco de vapor de éter. La cosa va demasiado bien, mis personajes ya superan los 1000 PC acumulados. Los tuyos seguro que también.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: agente de seguridad, tirador y turbomilano. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida en el terminal, invierte los PC si todavía puedes y selecciona como formación predeterminada Sublimación. Activa el dispositivo del fondo para subir. Vamos a ello.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Yu Jin Xiang
VIT: 129.600
Formaciones recomendadas: Carga mixta, Dúo mágico, Maná del guerrero, Reanimadores y Sublimación

Comienza ejecutando Libra sobre él. Deberías tener un mínimo de 4 PT reservados para este combate, así te sobran 3 para invocar a Odín. Asegúrate de que Hope pone a ambos miembros Coraza y Escudo antes de cambiar de formación. Pétalos mortales es un ataque devastador. Nada más veas que lo está preparando, cambia a Maná del guerrero para recuperarte. Si la cosa te va demasiado mal, que sea a Reanimadores. Los ataques elementales le causarán la mitad de daño por ahora, así que no te preocupes si ves que le quitas muy poco y continúa con Carga mixta.

Al poco rato ejecutará un modo anti elemental que le otorgará absorción frente a un elemento y debilidad frente a otro. Libra registrará estos datos y tus personajes actuarán en consecuencia. Haz paradas a Maná del guerrero para recuperarte y dale con Dúo mágico para elevar la bonificación por cadena. Cuando consigas aturdirlo, regresa a Carga mixta para que Lightning lo lance por los aires y te libres así de sus ataques.

Si los estados beneficiosos se agotan, retorna a Sublimación para reponerlos. Su barra de cadena se reducirá con mucha rapidez si le atacas continuamente con Dúo mágico, así que cambia de vez en cuando a Carga mixta. Si Hope muere, es más recomendable invocar que gastar una Cola de fénix. Así de paso te aprovecharás de la ayuda de Odín.

Cuando hayas reducido su VIT lo suficiente, sus ataques se volverán más letales, así que asegúrate de estar siempre bajo los efectos de Coraza y Escudo. Un aturdimiento más bastará para terminar con él.

Si no te has saltado ningún enfrentamiento hasta aquí, realmente no deberías tener ningún tipo de problema siguiendo la estrategia adecuada. Por el contrario, si te cuesta demasiado, date una vuelta por ahí y aprende la lección para la próxima vez =P


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La victoria viene acompaña del acceso al Biomercado "La Bestia" y un Aro de carbono, superior a los que ya tienes. El Cristarium se expanderá, como de costumbre. Si te pueden las ganas, aprovecha para gastar todos los PC ahora. Lightning debería avanzar hasta adquirir Apisonadora como castigadora y Acción conjunta como fulminadora. Hope debería aprender Electro+ y Aqua+ como fulminador.

Accede al terminal de servicio y visita la nueva tienda. Vende materiales orgánicos que te serán muy útiles a la hora de elevar el multiplicador de experiencia en el Taller. Antes de continuar, desequipa a Hope la Divisa de mago, toca devolvérsela a su dueña.

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Cisqua
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 21:16

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Floresta de Sunleth
Reserva natural

Bienvenid@ a uno de los lugares más bonitos de Final Fantasy XIII. ¿No sientes la imperiosa necesidad de dejar una partida guardada para volver a revivir este momento otro día? Yo sí.

Echemos un vistazo al menú, como siempre. No sé en tu caso, pero en el mío hay casi 6000 PC para gastar, así que allá vamos. Vanille debería aprender como fulminadora Aero+, Electro, Acción conjunta y Piro+, como sanadora Esna y Cura+ y como obstructora Bío. Un poco de todo. Por otra parte, Sazh debería aprender Don de Rayo y Don de Agua como inspirador y alcanzar la casilla de Accesorio del mismo cristal. Entonces céntrate en el cristal de castigador hasta completarlo. Puedes pasar por ahora de la habilidad PT Seísmo, ya que él no es ahora el líder del grupo y por tanto no puede utilizarla.

Es una pena que Vanille no pueda equiparse con dos accesorios, así que tendrás que elegir entre la Divisa de mago y el recién adquirido Aro de carbono. La VIT no es un problema, así que te aconsejo equipar el primero. Sazh debería equiparse entonces con el segundo y con otra cosa a tu elección, como el Brazal de poder, si lo tienes por ahí (el mío se quedó con Snow, hace ya un poquito de tiempo que no lo veo).

Hay nueva mercancía en El Rincón de las Armas y en Momentos Mágicos. Todo lo que venden en ambas tiendas ya lo tienes, así que nada.

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Avanza por el absorbente lugar hasta los flanes guindillita. Ejecuta Libra para revelar que son vulnerables al Fuego e inmunes a los ataques físicos. Cambia a Dúo mágico para darles una buena. Un poco más adelante hay un árbol con unas frutas rojas. ¿Has leído la parte Amigos de la novela digital de Final Fantasy XIII? Es genial encontrar detalles así.

Continúa hasta enfrascarte en un combate contra espines anfibio. Mueren demasiado rápido. En el desvío a la izquierda hay otro árbol junto al que surgen dos flanes guindillita. Píllalos por sorpresa. Al final hay 8 botes de fluido misterioso. Regresa a la senda principal y avanza por el túnel. Si no te da tiempo a matar a los flanes guindillita antes de que dejen de estar aturdidos, tal vez te sea de utilidad crear la formación Cepo encantado (OBS + FUL), pues los obstructores ralentizan la velocidad de disminución de la barra. Si te acercas rápido a los que salen de la tierra los pillarás por sorpresa.

Junto al terminal de servicio hay una cápsula con una Belladona, una de las mejores armas para Vanille. Cuenta con la propiedad especial Debilitación, que aumenta la probabilidad de éxito de los hechizos de estado alterado. Ideal para su rol como obstructora. No supera en ataque mágico a la Vara perlada, pero ese beneficio que trae es quizá demasiado tentador.

Sube por los tronquitos y verás a una tropa de gremlins tan felices y contentos que da pena molestarlos. La siguiente zona está llena de árboles y flanes guindillita. A la derecha hay un grupo que protege una cápsula con un Proción para Sazh. Tú verás hasta qué punto merece la pena equiparlo, pues aunque mejora el ataque físico, reduce mucho el mágico. Sin embargo, cuenta con la propiedad especial Pronto aturdimiento, que aumenta la velocidad a la que resultan aturdidos los enemigos. Sin duda muy útil, si estás usando demasiado Dúo mágico contra los enemigos de la zona.

El desvío a la izquierda lleva hasta otro simpático grupo de gremlins tras lo que se encuentra un Diploma médico, accesorio limitado del que solamente existen tres unidades en el juego. Este es el segundo que obtienes.

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Tras la escena, se mostrarán las instrucciones sobre aquellos combates opcionales que normalmente son contra enemigos quizás algo más avanzados respecto a tu nivel de desarrollo. Aun así, nada te impide enfrentarte a la gárgola de la que se habla ahora. Pero antes, haz caso a Sazh y detente a observar la vista que se ve desde el pie de la colina. Hay unas líneas azules sobre la roca de la derecha; otro detalle agradable para los que hayan leído la novela. Accede al terminal si quieres y más abajo encontrarás al enemigo en cuestión. En caso de querer enfrentarte a él (algo necesario si quieres sus datos), provoca un ataque sorpresa.

Comienza con Cepo encantado para imbuirle estados alterados y cambia a Carga mixta. Cuando está aturdido es cuando realmente le puedes causar daño. Mientras se proteja con su caparazón, tendrás que reducirte a elevar la bonificación por cadena con Dúo mágico y Cepo encantado hasta provocarle todos los estados, haciendo alguna parada para curar frente a su potente Aliento eléctrico. Si la barra de cadena disminuye a una velocidad increíble es a causa de estar usando a dos fulminadores para atacarle. Cambia a Cepo encantado para solucionarlo. El segundo aturdimiento debería ser suficiente para acabar.

Toma la aureola izquierda y enfréntate a otra gárgola para poder abrir la cápsula. Contiene 15 carcasas de hierro. Sigue por la derecha para ver a dos gárgolas más que son fácilmente evitables. Si no quieres perder tiempo, tampoco te enfrentes a ellas, no es que seas muy bien recompensad@. En la bajada hay una Lente Libra. Más adelante otros cuantos gremlins practican otro de sus bailes junto a una cápsula con 10 alas escamosas. Me quedaría en este sitio toda la vida.

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Cuando Vanille despierte, Sazh no estará ahí. Dirígete a la señal de destino para encontrarlo.

¿No es el chocobito la cosa más mona del mundo? Hay nueva información en la Base de datos relativa a Sazh, su hijo y a la Coronel Jihl Nabaat. Oh, también sobre el "chobobito", o así es como aparece escrito. El apartado de los Trece días se va completando cada vez más. Antes de cerrar, invierte los PC acumulados si no lo has hecho ya.

Continúa hasta el terminal de servicio para pasar a los Riscos de la lluvia bendita. ¿Qué es esa bola luminosa que flota? Acércate para averiguarlo. Es un terminal que controla el tiempo que hace en la zona. Esto servirá para definir los enemigos que encontrarás a lo largo del recorrido. Cabe destacar que todos los que aparecen aquí no lo vuelven a hacer en todo el juego, así que advertid@ quedas si quieres todas las fichas bien completitas. En primer lugar, estos son los enemigos que aparecen bajo condiciones meteorológicas específicas:

Ambiente lluvioso: espín anfibio, gárgola y sapo pinchudo.
Ambiente seco: flan guindillita y guiverno.
Ambos ambientes: gremlin y galkimasera.

Aún no conocemos al enemigo final de cada categoría, así que vamos a ello. Sin alterar las condiciones, enfréntate al grupo de delante, en el que se incluye un sapo pinchudo. Es capaz de utilizar Danza convocadora para llamar a más amigos suyos, así que deberías librarte primero de él. Por otra parte, el espín anfibio utiliza Pistola de agua (¿Una clara referencia a Pokémon?). Prosigue y sube por la derecha para enfrentarte a otro grupo de anfibios y terminar de completar los datos. Más adelante hay una cápsula custodiada por una gárgola. Si no te apetece enfrentarte a ella, retrocede y toca el terminal de control meteorológico. Toma el camino de la izquierda enfrentándote a dos flanes guindillita. Sube entonces para la derecha y verás que los que custodian ahora la Pulsera metálica de la cápsula son otros dos flanes. Una vez la tengas, retrocede y, sin alterar el tiempo, ataca al guiverno de enfrente.

Comienza con Complot para infligirle estados alterados mientras Sazh efectúa beneficiosos sobre el grupo. Que no te asuste su VIT, su barra de cadena sube rápido, aunque debes tener cuidado con sus ataques y su capacidad para infligir AntiCoraza. Cambia a Carga mixta cada vez que esté aturdido.

Mala suerte si tras el combate no tienes su ficha completa (no es mi caso, juju), tendrás que volver a enfrentarte a otro. De momento continúa y verás a uno. Si no quieres o necesitas luchar contra él, toma el camino de la izquierda, acaba con los guindillita y coge un Anillo del Agua de la cápsula. Como de costumbre, se trata de un accesorio limitado. Justo delante y sin alterar el tiempo tienes a un grupo con dos galkimaseras, el enemigo que falta. El camino de la derecha que no has tomado no tiene más que otro terminal de control.

Más adelante aguardan dos galkimaseras y un guiverno. Esquívalos si quieres y alcanza el último terminal. Elige si cambiar el tiempo o no. En condiciones secas te enfrentarás a dos grupos de flanes guindillita. Con lluvia, aparecerán sapos pinchudos. Las galkimaseras estarán presentes hagas lo que hagas. En caso de elegir a los flanes, para que no resulten una pesadez inaturdible, atúrdelos primero con Cepo encantado y luego cambia a Dúo mágico. A los galkimasera puedes pillarlos por sorpresa y ejecutar la habilidad PT Seísmo para aturdirlos a todos a la vez.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: flan guindillita, espín anfibio, gremlin, gárgola, sapo pinchudo, guiverno y galkimasera. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Si algo le huele mal a Sazh es que no se avecina nada bueno. Guarda la partida en el terminal de servicio e invierte los PC. Todos los cristales deberían estar ahora completados. Equípale a Vanille la Belladona y a Sazh una Pulsera metálica. Crea la formación Simbiosis (SAN + INS) y elige como predeterminada Complot.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Enki y Enlil
VIT: 75.600 y 70.200
Formaciones recomendadas: Carga mixta, Complot, Dúo mágico, Maná del guerrero y Simbiosis

Ambos enemigos son muy parecidos, pero Enki es vulnerable al Rayo e inmune al Agua, mientras que Enlil lo contrario. Da lo mismo acabar primero con uno que con otro, ¡con el que más rabia te dé! Yo me basaré en que ése es Enlil porque tiene menos VIT y un color más feo.

Empieza ejecutando Interferencia sobre él. Si alguno de los estados alterados no le ha afectado, vuelve a lanzarlo manualmente. Haz una pausa para curar con Maná del guerrero, probablemente lo necesites. Cambia entonces a Dúo mágico para aturdirlo y pasa a Carga mixta mientras lo esté. He aquí el problema. Enlil utilizará Rugido para doparse con estados beneficiosos, así que será mucho más mortífero. Por suerte, mientras esté aturdido, podrás parar en seco sus ataques.

Cuando necesites curarte pasa a Maná del guerrero si el bicho sigue aturdido, o a Simbiosis si ya no lo está. Si no ha caído tras el aturdimiento, debería estar cerca. Termina rápido con él. El aviso "Está enfadado" le confiere mayor defensa frente a estados alterados, así que olvídate de intentar provocárselos, ya no merece la pena. Tormenta de furia u Ola de cólera deberían ser señal de cambiar rápidamente a una formación curativa. Tu prioridad siempre es Vanille, así que sánala a ella antes incluso aunque Sazh lo necesite más.

Con Enlil fuera, Enki no debería suponer ningún problema. Pasa a Cepo encantado y vuelve a realizar Interferencia hasta haberle provocado los tres estados. Cuando se vea aturdido, Rugido volverá a hacer acto de presencia. Si antes pudiste resistir, ahora que solo queda uno espero que no me defraudes.


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Recibirás como recompensa un Anillo voltaico y un Anillo húmedo, ambos accesorios limitadísimos. El Cristarium se expanderá. Ya sé que no te puedes aguantar, así que vamos a gastar los PC. Vanille debería desarrollar el cristal de obstructora para aprender Aquiles y alcanzar la casilla de accesorio que tanto se echa en falta. Sazh debería llegar a Aero+ como fulminador.

Bueno, un combate contra un jefe anuncia el final de un capítulo, así que vamos a quitarle a Sazh el Aro de carbono. Avanza entonces hasta la señal de destino.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 21:43

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Palumpolum
Capital del comercio

Empecemos gastando los PC, como de costumbre. Lightning debería aprender Electro+ como fulminadora (los siguientes enemigos son vulnerables al Rayo) y Esna como sanadora. Después, repartir los puntos a partes iguales entre los tres cristales. Hope debería alcanzar Cura+ y Esna. Equípale a Lightning el Aro de carbono y a Hope un Aro de plata. Puedes equiparle a Hope la Divisa de mago, pero más adelante te recomendaré que se la pongas a Lightning. Las formaciones son las mismas del capítulo 5, así que en principio no hará falta modificar nada. Ve a mirar la nueva información de la base, si quieres, y accede al terminal de servicio para echarle un vistazo a las tiendas. La Farmacia Unicornio vende Agua bendita, pero por ahora no te hará falta, ya que encontrarás gratis. El Bazar del Aventurero tiene Colgantes estelares, que ya tienes, y la Ferretería Lenora nuevos materiales que emplear en el Taller. Considero que aún es pronto para empezar con las reformas, pues van más destinadas a una partida para los retos opcionales tras superar la trama argumental del juego. Por tanto, es mejor no gastar nada ahora y reservarlo para cuando tengas las ideas más claras.

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Detrás tuya está de nuevo la línea amarilla en la que pone "Keep Out". Lo demás se mueve demasiado rápido como para traducirlo. En la valla que impide que algún despistado se caiga al mar pone "Caution". Bueno, dejemos ya las labores de traducción y vamos al lío. Hay dos agentes a los que puedes pillar fácilmente por sorpresa desde tres sitios diferentes. Ejecuta Libra sobre ellos, son vulnerables al Rayo y no duran mucho. Más adelante hay otros tres a los que también podrás pillar por sorpresa con facilidad si les sales al paso desde la izquierda. Si lo prefieres, también puedes saltarte el combate pasando cuando estén mirando hacia el otro lado. Sin embargo, en el pequeño rincón sin salida de la derecha hay una cápsula con 3 cables de fibra óptica.

Métete por el conducto haciendo una parada en el desvío a la izquierda para coger 3 frascos de Agua bendita. Aparecerá un nuevo tipo de soldado, el apaciguador, también débil al Rayo. En caso de no querer combatir o simplemente querer ir en plan sigiloso, puedes bajar por el conducto de la izquierda y aparecer al otro lado sin que te vean. Sube por las escaleras hasta llegar al puente. Te puedes esconder en la bajada de la derecha cuando veas que el turbohalcón detecta tu presencia. De todas formas, no te conviene evitar el combate. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo rápidamente. Su ataque Ráfaga puede acabar con un personaje, así que asegúrate de tener la VIT a tope o de aturdirlo a tiempo para detenerlo. Puedes invocar a Odín para terminar rápido, pero hazlo solo si te sobran PT.

Continúa por los conductos y coge la Lente Libra que hay en dirección contraria a la señal de destino.

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Seguro que te suena este lugar de haberlo visto en trailers. Avanza y espera a que llegue la plataforma para que te traslade al otro lado. Nada más llegar, activa el dispositivo de la izquierda y vuelve a subir a la plataforma. Te llevará a dos cápsulas con 4 frascos de Agua bendita y una Cola de fénix. Continúa hasta que veas a dos flanes con extrañas sirenas en la cabeza. Son flanes ordenanza, fáciles de derrotar pero extremadamente cargantes. Quizás debas bajarle un poco el volumen a la tele antes de reducir su VIT. El siguiente rival es un carey lunar que, como viene siendo habitual en su especie, será casi imposible de derrotar a no ser que lo aturdas. Realiza un primer ataque antes de cambiar a Maná del guerrero para reponerte de su Bioláser. Pasa a Dúo mágico para aturdirlo lo más rápido posible sin descuidar las curaciones. Dos Bioláser sin ninguna cura de por medio pueden acabar con Lightning. Una vez aturdido, regresa a Carga mixta para lanzarlo por los aires.

Tras la escena, podrás acceder a la descripción sobre un nuevo fal'Cie, Rubí. Los fal'Cie tienen nombre de invocaciones de la saga. ¿Las conoces todas?

Dos flanes ordenanza aguardan arriba. Píllalos por sorpresa a ser posible. Al llegar al fondo del pasillo, aciva el dispositivo para que llegue la plataforma y te lleve a dos cápsulas del tesoro protegidas por un carey y un flan. Acaba primero con el flan y repite la táctica anteriormente descrita con el carey. En caso de tener que hacer muchas paradas para curar a causa del Bioláser, puedes crear la formación Luz y sombra (FUL + SAN), aunque la barra de cadena se reducirá a una rapidez tan desorbitada que no es que merezca mucho la pena. En las cápsulas hay 2 bobinas Moebius y un Anillo del Agua. Es la segunda y última unidad que hay de él en el juego. Regresa y vuelve a subir en la plataforma (sin activar el dispositivo) para que te lleve al verdadero destino. Antes de llegar a la señal te las tendrás que ver con otro carey, o bien decidir esquivarlo.

Avanza y enfréntate a los tres flanes ordenanza. Si los tres se ponen a hacer Rescate a la vez desearás hacer cosas malas. En el camino hay una Estampa bendita, que aumenta un 30% la resistencia al estado Maldición. Accede al terminal de servicio del final de la zona y equípale a Lightning la Divisa de mago si la llevaba Hope. Más tarde habrá un accesorio mejor para él.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: carey lunar. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Nada más empiece el combate, pulsa Start y retírate. ¡Hazme caso! El menú se abrirá automáticamente y dispondrás de una gran cantidad de PC para desarrollar a Snow. Si decides combatir antes, te llevará más tiempo y te verás obligad@ a gastar más Pociones. Alcanza el nivel 2 como castigador y como protector e invierte el resto en el cristal de fulminador. Cuando termines, cierra el menú.

Dale caña a PSICOM hasta que las gemelas Shiva se retiren. Debería quedar solamente en pie el represor. Ejecuta Libra y acaba sin más con él. Utiliza las Pociones del inventario cuando sea necesario. Si el enemigo se lía a realizar Descarga repetidamente y te queda poca VIT, tal vez la mejor opción sea volver a llamar a Shiva.

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Tras el combate, se mostrarán las instrucciones sobre el rol protector, el cual al principio puede parecer poco dinámico, pero con el tiempo aprenderás a valorarlo. De cualquier forma, con Hope como acompañante, dedícate a protegerlo para que le remuerda la conciencia el querer vengarse de ti con tanta ansia.

Abre el Cristarium de Hope e invierte sus PC. Snow debe haber ganado acceso a un accesorio más. Equípalo con un Aro de plata. Echemos un vistazo a las formaciones. Cómo no, Carga mixta está en primer lugar, pero se echa en falta su compañera, Dúo mágico, así que créala. Baluarte será la opción ideal para las situaciones desesperadas, pero La roca no tiene mucho sentido. Cámbiala por Sublimación o crea esta última utilizando el espacio restante. Guarda la partida en el terminal y prepárate para un recorrido largo y plagado de rivales. Arriba te espera un grupo formado por agentes y un artillero. Acaba primero con los agentes y ejecuta Libra sobre el artillero. Tras subir por la estructura helada creada por Shiva, te enfrentarás a dos apaciguadores y a un destructor que, como indica su nombre, es más destructor que sus compañeros, así que líbrate primero de él no sin antes ejecutar Libra.

El siguiente es un grupo de cinco. Ve primero a por el exterminador, ya que es capaz de causar Maldición (de ahí que varios tesoros hayan contenido objetos para remediar el estado). Es una buena oportunidad para estrenar el rol protector, pues Hope no resistirá muchas embestidas enemigas. Antes de bajar por la aureola, enfréntate a los enemigos de más adelante que protegen la cápsula. Acaba primero con los apaciguadores y ten cuidado con el torturador. Los ataques físicos y mágicos le causan la mitad de daño. Cambia a Dúo mágico para aturdirlo, con suerte lo lograrás antes de que efectúe Carga mágica, un potente ataque para el que tendrás que estar bien preparad@. En la cápsula hay un frasco de vapor tónico.

Una vez en el tejado y tras acabar con los enemigos, toma la pasarela de la derecha para llegar hasta un tesoro muy bien protegido. Derrota primero al artillero para quitártelo de encima y provoca a los enemigos con Snow si es necesario. Coge El Caballero de la cápsula, un nuevo dispositivo para el líder. En principio no resalta sobre el Círculo de poder, podrá tener verdadera utilidad cuando necesites específicamente a un protector.

Acaba con todos los enemigos que te salgan al paso, baja por la aureola y coge los 4 cables aislados de la izquierda. En la bajada hay un terminal de servicio.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: torturador PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.


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Te harás con el control de Fang. Abre el Cristarium y vamos a invertir. La nueva líder tiene acceso a los roles castigador, protector y obstructor. Comencemos por el cristal de este último. Alcanza Freno+, una habilidad importantísima y muy útil. Más adelante hay una casilla de accesorio, pero es mejor invertir los PT restantes en el cristal de castigador para aprender Lance vertical, Apisonadora y Alto voltaje. Tu siguiente objetivo será entonces alcanzar el accesorio. Lightning debería llegar a Esna como sanadora si no lo ha hecho ya y terminar lo que le queda de fulminadora. ¿Por qué dejar para el final el cristal de castigador? Fang será la que desempeñe este rol, y dos castigadores no son siempre la mejor combinación, pues se centrarán automáticamente en objetivos diferentes. Por tanto, mantendremos a Lightning como fulminadora la mayor parte del tiempo con la formación Carga mixta. Sin embargo, crea también Doble castigo (CAS + CAS), sustituye Desmoralizadores por Cepo encantado (OBS + FUL) y utiliza el último espacio para Maná del guerrero (CAS + SAN). Quítale a Lightning el Aro de carbono y equípaselo a Fang.

Guarda en el terminal y ataca a las tropas de delante. El siguiente combate será contra un represor. Cambia a Cepo encantado para causarle Freno y regresa a Carga mixta.

Termina con el resto y alcanza la señal de destino.

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Gasta los PC acumulados si lo deseas y date la vuelta para abrir una cápsula con 4 frascos de Agua bendita. El camino de la derecha te permitirá evitar el combate contra los tres apaciguadores del centro. Sube por el muro que hace esquina y llega al final para coger 2 chips de bonificación. Si saltas desde ahí caerás justo delante de varios agentes. Hay más de un enfrentamiento aquí que puedes evitar pero, como siempre, no es recomendable, ya que además se trata de combates rápidos. Más adelante te encontrarás con un padre que ha perdido de vista a su hijo. Avanza y acaba con los soldados para que aparezca el niño y ambos se reúnan.

Continúa y coge el Amuleto físico junto al terminal de servicio. Los siguientes combates no tienen mayor misterio, todo es muy repetitivo aquí. Snow debería tener ya su Cristarium completado. Tras la escena siguiente, te las tendrás que ver con tres francotiradores PSICOM. Efectúa Libra y cambia a Dúo mágico para aturdirlos con rapidez. Su ataque Lluvia de misiles puede ser letal sobre Hope, sobre todo si recibe más de uno a la vez. Un cambio rápido a Maná del guerrero y solucionado.

El camino está plagado de más francotiradores. Te habrás dado cuenta de que recibes muchos chips como recompensa. Son materiales que no conviene usar en el Taller, sino que se venden a buen precio.

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Guarda la partida y avanza para activar la próxima escena. Los francotiradores vendrán a por ti, así que dales duro. Baja por las aureolas y retrocede para coger de la cápsula una Divisa de chamán, versión mejorada de la Divisa de mago que aumenta el ataque mágico en 50 puntos; para Hope. Es probable que un turbohalcón te pise los talones. Repite la estrategia del principio del capítulo: Dúo mágico para aturdir y Carga mixta para acabar. Con un protector en el equipo no será difícil sobrevivir a su ataque Ráfaga.

Al llegar al final, toma el camino más alejado para coger 3 cojinetes axiales. Gira entonces a la derecha y coge el Vidofnir del final. Es un arma para Hope que disminuye ligeramente el ataque mágico pero cuenta con la propiedad especial Defensa, que alarga la duración de los estados beneficiosos del rol inspirador. Los enemigos de la zona son una pesadez, especialmente los turbohalcones, pero hay poco que puedas hacer para acortar los combates.

Coge el frasco de vapor evasivo de la próxima cápsula y, nada más subir a los raíles, te atacarán un turbohalcón y un francotirador. Acaba primero con este último vigilando siempre los ataques de la moto. La formación Baluarte es la mejor medida a tomar contra el ya conocido ataque Ráfaga. Toma el fino caminito de la derecha para coger 2000 guiles. En este momento tengo 5500 guiles y no he invertido nada. Te dije que el dinero escaseaba en este juego, ¿no?

El paisaje que se ve de fondo más adelante es muy bonito. Lástima que vengan tres francotiradores a molestar. El último combate de la zona es contra otros dos acompañados de un turbohalcón. Puedes invocar a Shiva para facilitar las cosas, aunque quizás sea mejor guardar los PT para el siguiente enfrentamiento. Además, es solo una pesadez de combate más. ¡Tú puedes!

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: turbohalcón. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Utiliza el siguiente terminal de servicio e invierte los PC que te queden. Selecciona como formación predeterminada Sublimación y, si te sobra espacio, equipa algún Anillo del Fuego.
Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Ushmugal
VIT: 126.000
Formaciones recomendadas: Carga mixta, Dúo mágico y Sublimación

Comienza efectuando Libra sobre él, así revelarás que es débil al Rayo. Espera a que Hope termine de poner a ambos miembros Coraza y Escudo para cambiar a Dúo mágico. Excepto Coletazo, que te podría obligar a cambiar de formación para curar, el resto de sus ataques no son peligrosos. Turbo disminuirá sus defensas, por increíble que parezca, pero aumentará su ataque físico.

Es quizás algo cansino de aturdir, pero caerá rápido cuando lo consigas.


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Vuelves al equipo anterior, así que gasta los PC acumulados hasta este punto. Alcanza con Fang el accesorio y comienza con el cristal de castigador de Lightning. Hay mucha información nueva sobre los trece días en la Base de datos. Cuando estén todas las entradas completas, será el momento de leer.

Retrocede para coger 15 uñas de fiera. Tras el grupo de soldados viene un represor, así que cáusale Freno primero. Subiendo por las escaleritas de la izquierda te librarás de luchar contra otro, pero así no podrás coger la Gae Bolg de la cápsula, arma de Fang para nada recomendable ahora mismo, pues a pesar de aumentar la eficacia de sus habilidades como protectora, reduce mucho el ataque físico y mágico. Como ves, hay armas de todo tipo y a cada poco te encuentras una nueva. Por eso no merece la pena reformar por ahora, nunca sabes si vas a encontrar luego algo que te guste más.

Tras el siguiente tramo de escaleras, un bégimo Dubhe vendrá hacia ti. Ejecuta Libra sobre él, cambia a Cepo encantado para causarle Freno y sigue con Carga mixta haciendo paradas esporádicas para curar. Cuando su VIT se vea reducida, adoptará otra posición y su barra de cadena descenderá totalmente. Acaba rápido antes de que se ponga peor.

Tras la escena, habrá nuevos datos de Fang y Vanille en la base. Asegúrate también (si es lo que quieres, claro) de conocerlo todo sobre los enemigos de la zona. Son tantos y tan parecidos que se vuelve un poco lioso enumerarlos.

Acaba a golpe limpio con los represores. Si se ensañan con Lightning, cambia a Semiofensiva. Una vez aturdidos, puedes cambiar a Doble castigo. Abre la cápsula que hay nada más subir la rampa. Contiene una Aceleradora, una de las mejores armas para Lightning, pues cuenta con el beneficio de rellenar un poco la BTC con cada ataque efectuado. Quizá no la veas con muy buenos ojos debido a esa disminución de ataque físico; será cuestión de evolucionarla más adelante.

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Esta canción me encanta, es de mis favoritas dentro de la banda sonora. Guarda la partida en el terminal de servicio de enfrente y sube por cualquiera de las escaleras. Lightning te pide que la sigas, pero de momento ve a tu bola. Al fondo hay una cápsula custodiada por más PSICOM. Contiene un Aro de carbono. No es necesario equipárselo a ninguna de las dos (Fang ya debería tener uno). Bajando las escaleras de la izquierda hay otra con un Cinto negro. Continúa hasta donde te espera Lightning, junto a otro terminal en el que deberías guardar la partida. Antes de la señal de destino hay otro enfrentamiento contra un artillero y un bégimo Dubhe.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: agente, apaciguador y bégimo Dubhe. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Ushmugal
VIT: 378.000

No hay nada que puedas hacer mientras Hope esté solo, así que ejecuta Libra sobre él y espera a que el tiempo pase. No es necesario que te cures y no servirá de nada causarle daño.

Cuando Fang y Lightning se unan a la refriega, empieza el combate de verdad. Cambia a Perseveración para causarle Freno mientras Hope se encarga de lanzar estados beneficiosos. Lightning sanará al grupo mientras tanto.

Cambia a Ataque implacable y atácale sin parar mientras estés a salvo. A la menor señal de peligro, puedes curarte cambiando a Tantalus casi sin cesar los ataques. Es fácil aturdirlo con un equipo de tres. Cuando lo logres, Ataque implacable será la mejor opción. Fang se encargará de lanzarlo por los aires y los ataques continuos elevarán la bonificación por cadena a 999%, así que alcanzarás fácilmente los 4000 puntos de daño.

Tras el aturdimiento, regresa a Perseveración para reponer estados. Cuando ejecute Blanco fijado, cambia a Solidaridad, pues atacará con Rayos colimados o Cañón fotónico, ambas habilidades muy potentes, sobe todo la segunda. Fang se encargará de absorber los ataques mientras Hope la cura. Pasado el peligro, regresa a una formación ofensiva y continúa hasta volver a aturdirlo. No debería pasar de ahí. Si Fang peligra en cualquier momento, realiza Guardia vital como protectora.


Recibirás un Talismán físico por tu victoria.

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¿A quién no le gustaría vivir en un sitio así, con ese jardincito fuera, esas vistas y ese cristal que da la impresión de que nadie puede venir a molestarte? Cuando te canses de observar, coge la Cola de fénix y entra en la casa. Dentro podrás examinar muchas cosas. La verdad es que ya me diréis de qué parece ese pasillo sino de un hotel o de una oficina. Esta gente vive bien. Enciende la pantalla para continuar.

Tras la escena, te las volverás a ver con PSICOM. Hazte a la idea de que tienes un grupo de tres y eso te ofrece muchas más posibilidades.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: destructor PSICOM, francotirador PSICOM, exterminador PSICOM y artillero PSICOM . Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Estás a oscuras en la casa junto a varios grupos de enemigos. A la izquierda del terminal de servicio hay una cápsula con un frasco de vapor de éter. Al final del pasillo podrás abrir otra y coger un Brazal de lucha, accesorio que aumenta el ataque físico en 50 puntos. Ideal para Fang. Los enemigos vuelven a aparecer por si quieres repetir algún combate y ganar más PC. Cuando estés list@, guarda la partida, invierte los PC y crea la formación Centurio (FUL + CAS + INS) para elegirla como predeterminada.

Enemigo jefe

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Grifo acorazado
VIT: 441.000
VIT Cañones: 10.710
VIT Babor y Estribor: 12.600
Formaciones recomendadas: Ataque implacable, Centurio, Solidaridad y Tantalus

Comienza ejecutando Libra sobre el enemigo en sí. No es necesario que lo hagas sobre todas sus partes, sus datos se irán desvelando por completo automáticamente. Hope se encargará de poner al grupo estados beneficiosos mientras Lightning y Fang se concentran en acabar con cualquiera de las partes que lo conforman. Cada vez que derrotes a una, la salud del grifo disminuirá. Una vez hayas acabado con todas, podrás aturdirlo fácilmente. Esta vez no podrás causar Freno, así que de nada sirve el rol obstructor.

En caso de necesitar curarte, pasa a Tantalus o a Solidaridad si la cosa se pone demasiado fea. Aunque sus ataques no son muy fuertes, el problema es que los lanza sucesivamente, uno detrás de otro, así que más de una vez será necesario que Fang haga de muralla humana para sus compañeros.

No podrás realizar ataques a corta distancia debido a su posición; las castigadoras tendrán que confiar en el hechizo Ruina. La mejor estrategia es mantenerte a salvo con Tantalus y pasar a Ataque implacable una vez te hayas cargado al menos a sus dos cañones. Recuerda que puedes invocar a Odín para salir de una situación desagradable.

Cañón principal será el comienzo de la descarga de su artillería pesada. Los ataques dejarán a los personajes por los suelos, así que pasa a Tantalus para no arriesgarte.


Tu recompensa es la posibilidad de acceder a la Armería Prauts y una nueva expansión del Cristarium.

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Cisqua
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 21:57

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Nautilus
Ciudad de ensueño

Uno de mis capítulos favoritos, sin duda, por salirse de la tónica habitual. Lo corto o largo que sea dependerá de ti.

Abramos el menú y vayamos al lío. Ricos PC aguardan. Con Sazh, aprende Prisa como inspirador y alcanza el nivel 2 como castigador. Invierte lo que sobre según veas. Vanille debería alcanzar el accesorio como obstructora y aprender Lázaro como sanadora para dejar de gastar Colas de fénix. Por el camino te toparás con la habilidad PT Ultracura, una de las más útiles. No te preocupes por el equipo ni por las formaciones, toca relajarse.

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Tampoco hay cápsulas que abrir ni misterios que descubrir, así que toma el camino que quieras, acércate a todo el mundo para que te cuente sus cosas y dirígete a la señal de destino cuando termines de verlo todo.

De camino a la plaza de la izquierda, la que no tiene la señal, hay varios carteles luminosos puestos ahí especialmente para que alguna aburrida como yo los traduzca (si no muero antes en el intento). En el amarillo pone "Welcome to Nautilus", "Rest Place". En el rosa, "Koukokuboshu". ¿Eing? Algo que olvidaron traducir, seguro. En el de arriba a la izquierda pone "Bodhum". La plaza también está llena de cartelitos. A ver quién se pone a traducir el verde fosforito xD

En el gran panel pone "Sunleth" y "Nautilus" junto a un horario; será el de algún tipo de transporte. Me han entrado náuseas de tanto traducir, creo que como siga así me aprenderé el alfabeto de memoria y terminaré escribiendo la guía con él. Uno del grupito de la izquierda comenta que es alérgico a los chocobos. Qué destino tan cruel.

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Tras el desfile Pompa Sancta, date una vuelta por el paseo. ¿No son una monada los peluches de Rubí?

Al final del Terminal de nautiascensores hay un terminal de servicio. Sube al nautiascensor y llegarás a Nautilandia.


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Es en este momento cuando desearía estar ahí dentro achuchando ovejitas y sobando chocobitos. Debería existir alguna especie de portal que transportara al tan perfecto mundo de los videojuegos.

En uno de los pasillos hay una cápsula con una Cola de fénix. Al adentrarte en la Plaza de los Animales el chocobito irá a buscarse un rato la vida y tendrás que encontrarlo donde quiera que se esconda. Cuando lo hayas encontrado cuatro veces, una cápsula de tesoro aparecerá de la nada con un Colgante estelar en su interior. Las ovejitas del camino de la derecha se han dispersado, así que ahora puedes pasar.

La calma durará poco y pronto te verás rodead@ de guardias. Echa un vistazo al equipo de ambos personajes y ponle a Sazh un Aro de carbono. El grupo de delante está formado por seis pistoleros, rival que ya conoces de las Cumbres Infames. No supondrán ningún problema. En el siguiente te enfrentarás a un represor, que ya aparecía en el capítulo anterior. Cambia a Cepo encantado para causarle multitud de estados alterados y hacer el combate más fácil.

Ejecuta Libra sobre los gnomos urbanos. Son vulnerables al Fuego y rivales especialmente débiles. En el siguiente punto hay una cápsula con una Spica, pistola para Sazh que aumenta la duración de los estados beneficiosos del rol inspirador. Los enemigos de la zona dan bastante PC y son bastante fáciles de derrotar, exceptuando al represor, algo más complicadillo. Pero también es verdad que la cantidad necesaria para activar los cristales del Cristarium ha aumentado considerablemente.

Continúa hasta la próxima cápsula, custodiada por un represor y con un Amuleto físico en su interior. Más allá del terminal hay un grupito de cinco gnomos urbanos alrededor de una cápsula. El combate proporciona 640 PC y es muy rápido, así que estamos en una situación parecida a la de las babosas del capítulo 5. Repitamos el combate otras dos veces más para obtener 1920 PC sin dar muchas vueltas. Por supuesto, si quieres hacerlo más veces, adelante. Para que se regeneren es necesario volver hasta casi el inicio del Paseo marítimo, donde está la primera cápsula de la zona. La que ellos rodean contiene un Báculo curativo para Vanille, ideal para su rol de sanadora por aumentar el efecto de las habilidades de curación.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: pistolero, represor y gnomo urbano. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Una vez hecho, guarda la partida en el terminal de servicio y selecciona Complot como formación predeterminada.

Enemigo jefe

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Cañón de Leve
VIT: 100.800
Formaciones recomendadas: Carga mixta, Complot, Dúo mágico y Maná del guerrero

Ejecuta Libra para revelar sus datos. Sería de mucha ayuda que Vanille logre afectarle con Aquiles, así como que Sazh ponga Fe sobre ella, Bravura sobre él y Prisa sobre ambos; de ahí que empecemos con esta formación. Deberías también ejecutar Don de Frío sobre Sazh, pues el enemigo es vulnerable a este elemento.

Su ataque Gas represor causa el estado Veneno. Un cambio rápido a Maná del guerrero lo solucionará, pero también puedes utilizar Antídotos o simplemente dejarlo correr. Una vez termines con los estados, cambia a Dúo mágico para aturdirlo y pasa después a Carga mixta.

Desbloqueando armas y Preparando cañón son la señal para que recuperes la VIT perdida y te prepares para un ataque más poderoso de lo normal. Regresa a Complot cuando se acaben los estados para volver a ponerlos.

No es un combate difícil, es realmente sencillo aturdirlo, aunque necesitarás hacerlo unas cuantas veces. Si la barra de cadena desciende a demasiada velocidad, cambia a Cepo encantado y Vanille hará que se ralentice.


Recibirás como recompensa el acceso a La Mina y 1500 PC.

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Equipa a Sazh con un Anillo del Fuego y sigue todo recto hasta el final.


Enemigo jefe

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Batalla de iniciación | Brunilda

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Fortalecer a los compañeros
·Ataques de elemento Frío

Formaciones recomendadas: Complot, Dúo mágico, Maná del guerrero y Simbiosis

Comienza ejecutando Libra para revelar sus datos. Cambia a Complot y lanza Prisa sobre ambos personajes. Pasa a Simbiosis para que Vanille cure y lanza Aguante sobre ambos para que los ataques de Brunilda no les tiren al suelo, además de Don de Frío sobre Sazh, ya que todavía no tiene acceso a Hielo como fulminador.

Cambia a Carga mixta y atácala sin parar, haciendo pausas breves a Maná del guerrero para curarte. La barra de cadena debería subir a una velocidad decente. Si no has lanzado Don de Frío sobre Sazh, elige Dúo mágico en lugar de Carga mixta, o aún mejor, ve pasando de una a otra hasta encontrar la que más efectiva te resulte. Generalmente se tratará de Dúo mágico, ya que como no puedes llegar a aturdir a tu rival no importará que le ataques repetidamente con dos fulminadores, pues la barra de cadena no descenderá; por el contrario, la bonificación aumentará con mayor rapidez.

Si reinicias el combate o pierdes, se te permitirá acceder el menú antes de reintentarlo, así que podrás seleccionar Complot como formación inicial, hacer cambios en el equipo y equipar a Vanille con otro Anillo del Fuego.

Recibirás la Misticita de Brunilda, que permite a Sazh invocar al Eidolón, y una extensión de su barra BTC.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 23 Mar 2011, 22:46

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El Lindblum
Guardia del Sanctum

El capítulo da comienzo a bordo del Lindblum, la nave nodriza de la Caballería. Hay nueva información en la Base de datos relativa al argumento, así como nuevas actualizaciones en las fichas de los personajes.

Entra al Cristarium, empecemos a invertir esos PC acumulados. No te dejes engañar, puedes tener muchos, pero date cuenta de que ahora cada casilla de nuevo nivel cuesta 1000, así que poco podrás avanzar. Tus objetivos con Lightning son aprender Aero y Aqua+ (fulminadora) y Lázaro (sanadora). La próxima casilla de nivel de este último rol está cerca y el consumo todavía no ha alcanzado los 1000 PC, así que empieza por ahí. Hope debería aprender Hielo+ (fulminador) y Velo (inspirador). Fang tiene un montón de habilidades que aprender como castigadora, pero no te olvides de Antimagia y Óminus (obstructora) y de Guardia férrea (protectora). En el cristal de protectora verás la habilidad PT Seísmo. Pasa de ella por ahora. Snow tiene más PC para invertir y empieza nuevos niveles de los cristales. Aprende Azote (castigador), Barrera en apuros y Reto (protector).

A veces te toparás con desvíos que conducen a aumentos de parámetros no deseables para ciertos personajes, como un aumento de ataque físico para Hope. En ese caso, conviene saltárselos por ahora y regresar más adelante, cuando los PC sobren.

Equipa a Lightning con el Aro de carbono y con el Brazal de poder. También tienes el Talismán físico, que otorga Coraza nada más comenzar las batallas.

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Date una vuelta por el hangar. Accede al terminal de servicio para comprobar la nueva mercancía disponible en las tiendas. La Farmacia Unicornio vende Analgésicos (curan el Dolor) y Martillos (curan la Amnesia). En la siguiente zona los enemigos pueden producir ambos estados a los personajes, pero no creo que sea necesario invertir en objetos (¡Más tarde echarás mucho en falta cualquier cantidad de dinero, por pequeña que sea!). La Armería Prauts es una evolución de El Rincón de las Armas. Aquí encontrarás los últimos modelos disponibles. Por supuesto, ya los deberías tener todos. El Bazar del Aventurero vende Aros de titanio, versión mejorada que aumenta 200 puntos la VIT. Ni se te ocurra comprar. También, Brazales de lucha y Divisas de chamán (deberías tener una unidad de cada), y Canicas bonitas (30% de resistencia frente al hechizo Freno). Momentos Mágicos no tiene nada que no tengas ya y el Biomercado "La Bestia" ha traído más materiales orgánicos para futuras reformas. La Mina, recién adquirida, vende minerales que actúan como catalizadores a la hora de transformar armas y accesorios en otros/as. Como ves, los precios son realmente descarados y los materiales se pueden obtener de otras formas, así que no merece la pena pagar por ellos. También, suelen reportar una buena suma si los vendes, pero no es nada aconsejable hacerlo. Por último, la Ferretería Lenora ha hecho lo propio con materiales mecánicos.

A pesar de haber recalcado que por ahora no resulta necesario hacer uso del Taller, quizás quieras empezar con tus primeras reformas. El siguiente capítulo será un buen momento, ya verás por qué.

Si vuelves para atrás verás escrito sobre lo rojo "A-07", "Main Hangar". Una curiosidad más. Cuando estés list@, habla con Rygdea para continuar.

El Palamecia
Flota del Sanctum

El nuevo equipo está formado por Lightning, Hope y Fang. Los rivales son dos ejecutores PSICOM y un asaltador PSICOM, ambos enemigos completamente nuevos. Realiza Libra sobre ellos y comienza acabando con los asaltadores, pues pueden causar los estados alterados anteriormente mencionados. Tras caer uno, ve a por el asaltador y termina con el otro ejecutor.

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Accede a las formaciones y crea Tantalus (FUL + SAN + CAS). Nunca debe faltar en un equipo de tres. Crea también Paladín cauteloso (SAN + SAN + CAS) para las peores situaciones. El grupo siguiente está formado por los mismos rivales de antes, aunque ahora son dos asaltadores y un ejecutor. Repite estrategia.

Utiliza el elevador, sube por las aureolas y retrocede al llegar arriba para coger 4 circuitos digitales. Avanza hasta la señal de destino. Las vistas desde aquí son preciosas. Vuelve a retroceder para abrir una cápsula protegida por dos cibernavegantes. Libra y a por ellos, es muy fácil aturdirlos. En la cápsula hay una Millerita, un catalizador para transformaciones. En el siguiente combate se presenta un dragontino PSICOM. Cuidado con su habilidad Misiles. Cambia siempre a Tantalus para recuperarte.

Continúa avanzando sin más hasta llegar a los cinco cibernavegantes. Se pueden poner un poco pesados, pero irán cayendo uno a uno con facilidad. Tras subir por la nave, te espera una cápsula que en principio parece estar desprotegida, pero vendrá un dragontino nada más te acerques. Coge los 3 chips de bonificación, ideales para venderse. En el combate contra el grupo de cibernavegantes y el dragontino, acaba primero con este último para quitarte de encima sus amenazantes misiles.

Sube por la nave y coge los 4 tarros de aceite de silicona. Puedes pasar de los dos cibernavegantes de la derecha, pero mátalos si no quieres recordar por el resto de tus días que te dejaste a dos enemigos en el capítulo 9 de Final Fantasy XIII por pereza. Derrota al resto de rivales y entra al recinto.

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Cuando retomes el control, invierte los PC. Alcanza Buena racha (inspirador) con Hope y Lázaro (sanadora) con Lightning. Ya que Snow no está ahora en el grupo activo, puedes seguir acumulando sus PC. La ficha de Vanille se ha actualizado y hay nueva información sobre la anulación de estados opuestos. Guarda en el terminal de servicio y afronta el combate contra los ejecutores y asaltadores. Más adelante se incorporan guardianas PSICOM, que lanzan sobre sí mismas estados beneficiosos nada más empezar el combate. Déjalas para el final. Otra opción es que Fang efectúe sobre ellas Antimagia siendo obstructora para así eliminarles los estados.

En el cruce, coge la cápsula de la derecha con un Revitalizador en su interior, sable para Light. Confiere dos beneficios, pero está muy centrado en la sanación, no es recomendable equiparlo por ahora. Regresa y toma el otro camino, que te llevará de vuelta a la Cubierta de desembarque, así que tendrás la posibilidad de repetir nuevamente todo el recorrido hecho hasta ahora.

"¡¿Qué?!"

No te preocupes, no te voy a obligar a hacerlo de nuevo =P (es más, no se puede desde aquí), pero que sepas que es una zona que proporciona muchos PC, buenos materiales y bastantes guiles.

Si has vuelto a la Cubierta es para que al regresar a los Pasillos interiores se hayan regenerado los enemigos. Son dos buenos combates para repetir antes de tomar el desvío a la izquierda. Si quisieras hacer el recorrido completo otra vez en busca de experiencia, tendrías que volver al Atracadero exterior, por el final del pasillo. Son especialmente interesantes los chips de bonificación que recibirás muchas veces y que se venden por 2500 guiles.

Cuando quieras continuar, toma el camino en el que encontraste el Revitalizador. Un vikingo protege el pasillo por el que debes pasar. Fang puede infligirle Freno como obstructora, así que cambia un momento a Galima. Por ahora no podrás causarle ni AntiCoraza ni AntiEscudo, aunque el enemigo sea vulnerable a ambos estados. También es vulnerable al Rayo y al Agua, pero lo más interesante es que, una vez aturdido, puede ser lanzado.

En la cápsula de enfrente hay un Anillo del Fuego, accesorio limitado del que tendrías que tener ahora mismo tres unidades. Continúa hasta la señal de destino. Te espera otro vikingo con su gran cantidad de VIT. Puedes cambiar a la formación Avalancha (CAS + FUL + CAS) para acelerar las cosas cuando esté aturdido.

Accede al terminal si lo deseas y continúa. Hay muchos enemigos por delante y los combates se pueden volver pesados, pero lo bueno es que podrás provocar más de un ataque sorpresa. El último grupo está formado por un vikingo y dos guardianas. Acaba primero con ellas, el vikingo es fácilmente controlable. En la cápsula hay una Pandora para Fang. Es la equivalente de la Belladona de Vanille, el arma ideal para los obstructores. Vuelve a invertir los PC antes de seguir.

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¡Chocobito Rulz! Todo hay que decirlo. Abre el Cristarium, vamos a exprimir esos puntitos. Alcanza con Sazh Azote y Cadena+ (castigador) y Buena racha y Don de Fuego (inspirador), si no lo has hecho ya. Si seguiste mis indicaciones, Vanille ya debería poseer Lázaro, así que deberías tener puntos de sobra para activar la casilla de nivel de rol del cristal de sanadora y gastar el resto en el cristal de fulminadora, donde las casillas cuestan muy poquito. Si tras llegar a Hielo y a Aqua+ te siguen sobrando PC, inviértelos en el cristal de obstructora. No es necesario hacer reformas en el equipo, pero entra en las formaciones y crea Cepo encantado (FUL + OBS).

Vuelven los queridos flanes ordenanza, listos para armar jaleo. La nueva especie es el flan electrificado, vulnerable al elemento Agua y a AntiCoraza y AntiEscudo. Acaba con el ordenanza y cambia a Cepo encantado para que Vanille le inflija los estados y para aturdirlo. Necesitas activar el interruptor junto a la puerta para poder continuar. Toma el camino de la derecha para enfrentarte al grupo que custodia una cápsula con un Lazo real en su interior. Ahora puedes seguir todo recto y saltarte a los enemigos del otro pasillo o volver a por ellos. Junto a la salida hay 12 bolsas de gelatina turbia.

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Guarda la partida en el terminal de servicio. En este sitio hay cuatro cápsulas y seguiremos un recorrido específico para abrirlas sin dar vueltas innecesarias. Antes de nada, crea la formación Lluvia negra (FUL + FUL + OBS). Coge el camino de la izquierda pillando por sorpresa a los tres vikingos. Aprovecha el aturdimiento para reducir bastante la VIT de uno y atácalo hasta que caiga. Cambia a Lluvia negra para aturdir rápidamente a los demás y terminar el combate antes de lo esperado.

Continúa hasta el combate contra los asaltadores acompañados de succionadores. Este nuevo enemigo puede ser realmente peligroso si ataca en grupo con Aero++, así que ten a Hope como sanador. Una vez termines, toma el pequeño desvío de la izquierda para coger una Funda antidolor. Vuelve por donde has venido y coge por la izquierda para enfrentarte a dos guardianas. Sigue por la izquierda y coge la primera a la derecha para seguir adentrándote en el recinto. Ve para la derecha, acaba con los succionadores y coge la Rodocrosita. Sigue avanzando por el círculo y enfréntate al vikingo acompañado de la guardiana. Repite la táctica de Lluvia negra para aturdirlo volando; es preferible acabar antes con la guardiana. Continúa sin salirte y abre la siguiente cápsula, que contiene un conductor perfecto. Da la vuelta y ve por la izquierda, luego por la izquierda también y, por último, por la derecha para volver al pasillo más alejado. Una vez en él, ve para la derecha y enfréntate a los enemigos que protegen la última cápsula. El carey rojo es prácticamente idéntico al carey lunar del capítulo 7. Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que haz uso de Lluvia negra. En la cápsula hay una Capa blanca. Junto a la también recientemente obtenida Funda antidolor, ambos accesorios confieren defensa contra los estados Amnesia y Dolor, respectivamente.

Hay un pequeño problemilla a la hora de llegar a la señal de destino, pues la mayoría de caminos están bloqueados por enfrentamientos contra tres vikingos. A no ser que te sientas con ganas de repetir el combate, no te pierdas a continuación:

Comenzando en el punto en el que se encuentra la última cápsula abierta, gira a la izquierda y toma la primera a la derecha. Vuelve a seguir por la derecha y entra al círculo interior por la izquierda. Sigue por la izquierda pasando del primer desvío (también a la izquierda) y toma el segundo, que te volverá a llevar al círculo intermedio. Continúa por la izquierda y coge la primera a la derecha para salir al exterior. Sigue por la derecha, todo recto hasta la señal de destino. Por el camino te tendrás que enfrentar a un grupo de dos succionadores y un carey, pero no se pueden ni comparar con los tres vikingos. Soy lista, ¿eh? Agradécemelo después invitándome a un helado =)

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: ejecutor PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.


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Invierte los PC y accede al terminal. Esta sala ya no es tan liosa como la anterior. Ve por la izquierda y coge 8 caparazones rotos. En el centro hay un grupo de succionadores y un carey, es mejor seguir por fuera y entrar por el segundo desvío a la derecha. Podrás abrir la otra cápsula, con una Cola de fénix. Entonces, toma una de las dos pasarelas que llevan directamente al carey que custodia la salida. Ya sabes, Cepo encantado.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: flan ordenanza, flan electrificado y carey rojo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

La escena dará paso a otro enfrentamiento contra un succionador y un carey. Repite la estrategia.

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Hay enemigos por todas partes, ¡estás rodead@! Date la vuelta para divisar una cápsula de tesoro en la lejanía, así que toca derrotar a todos los que se interpongan. Contiene un Paño tempranero, un accesorio muy a tener en cuenta y que forma una gran combinación con la Aceleradora de Lightning. Si se lo quieres equipar a ella, no le quites el Brazal de poder (o el accesorio que lleve equipado y aumente su ataque físico), quítale el Aro de carbono. No deberías tener problemas con la VIT máxima.

Continúa en zig zag y enfrentándote a los malvados succionadores. Cuando llegues a la parte de los caminos enrevesados, ve para la derecha, pues hay una cápsula junto a la rampa. Los dragontinos PSICOM vuelven a hacer acto de presencia, pero será extremadamente fácil aturdirlos. La cápsula contiene un conductor perfecto. Para bajar tendrás que enfentarte a otro grupo de dragontinos y a un vikingo. ¿A que estos últimos ya no cuestan tanto? Pero siguen siendo una pesadez. Casi el enemigo final de Final Fantasy X tenía 140.000 de VIT, así que si en el capítulo 9 de Final Fantasy XIII un monstruo tiene ya esta cantidad, imagínate lo que te espera luego.

Cuando mires lo que hay abajo se te irán un poco las ganas de jugar. No hay ni una maldita cápsula en el cuadrilátero, así que puedes pasar de largo si te apetece. A mí me remorderá después la conciencia, tengo que cargármelos a todos sí o sí.

Si los enfrentamientos contra varios enemigos diferentes se llegasen a complicar, será hora de cambiar un poco de roles y seleccionar Ataque delta o Solidaridad. En ambas formaciones Fang actúa como protectora, absorbiendo todos los ataques, mientras que Lightning pasa a castigadora. Hope actuará de fulminador en Ataque delta o de sanador en Solidaridad, para situaciones más reservadas.

El grupo de siete cibernavegantes puede ser fácilmente pillado por sorpresa y posteriormente acribillado por medio de hechizos con efecto en el área o habilidades como Ataque circular.

Guarda la partida en el terminal de servicio que hay nada más subir y ve por el pasillo central para coger 13 colas espinosas de la cápsula protegida por dos dragontinos PSICOM. Abajo todo está plagado de enemigos, pero es una gran ocasión para mejorar al grupo. Hay unos mecanismos en el centro que suben y bajan y te permiten llegar al piso inferior, donde podrás coger 300 guiles. Al fondo a la derecha está el último tesoro, pero te tendrás que enfrentar a cuatro dragontinos. En una situación límite, es buena idea invocar a Odín. Coge el Anillo del Rayo cuando acabes con ellos; accesorio limitado, por supuesto.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: cibernavegante, vikingo y succionador. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Antes de alcanzar la señal de destino, selecciona Lluvia negra como formación predeterminada.

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Kalavinka
VIT: 108.000/122.400
Formaciones recomendadas: Ataque implacable, Galima, Lluvia negra y Tantalus

Efectúa Libra y espera a que Fang le cause Demora (Freno). También puedes causarle Maldición (Óminus) para atontarlo más. Lightning no podrá atacarle físicamente, pero Fang sí, así que bastará con cambiar a Ataque implacable para terminar con él rápidamente. Combates más difíciles se han visto.

Recibirás un Talismán del alma, tu primer accesorio con beneficio Auto (AutoEscudo, en este caso). Este beneficio significa que el personaje que lo lleve equipado gozará del efecto desde el principio del combate. Obviamente, con el tiempo se disipará, pero sigue siendo algo muy a tener en cuenta, ya que gran parte de los combates duran poco tiempo.

Tras una escena que pronto se acaba, Kalavinka vuelve con las pilas cargadas (pero no tendrás que volver a ejecutar Libra). Repite la estrategia anterior, con la diferencia de empezar con la formación Galima para que Hope ponga estados beneficiosos al grupo. Su Descarga infernal no es nada de otro mundo.


Esta vez la recompensa será un Talismán arcano, mejor que el anterior, pues su beneficio es AutoFe. Sin duda, debes equipárselo casi obligatoriamente al mago del grupo.

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Recibirás instrucciones sobre cómo cambiar a los miembros del grupo activo. La opción Combatientes, dentro de Formaciones, en el menú, pasará a iluminarse y podrás acceder a ella cuando quieras. Todavía no se te permitirá cambiar al líder, pero algo es algo.

Eres libre de seleccionar al grupo que desees, mi recomendación es que lo hagas en base a los personajes que más te gusten o los que consideres mejores para superar los combates. Tú decides. De una forma u otra, mis consejos para gastar los PC acumulados en el Cristarium son los siguientes:

Lightning, Hope y Fang deberían tener pocos, pues los has estado gastando durante el recorrido. Sin embargo, si guardaste los de Snow desde el principio del capítulo y ahora planeas incorporarlo al grupo activo, gastemos los suyos. Debes alcanzar el cristal de nivel de rol como castigador y como protector, invirtiendo lo que sobre en el cristal de fulminador. En cuanto a los recién llegados Sazh y Vanille, el primero debería adquirir el cristal de nivel de rol como castigador e inspirador, y la segunda ya debería ser sanadora de nivel 3 y terminar el cristal de fulminadora.

Hagas lo que hagas con el grupo, ten en cuenta que alguno de los miembros debería dominar bien el rol sanador, sin contar a Lightning (es decir, Hope o Vanille) y el tercero ser capaz de formar una buena combinación castigador-fulminador con la pelirrosa. Ambas cosas facilitarán cualquier tipo de combate. Reparte los accesorios en función de lo que decidas.

Guarda la partida en el terminal de servicio. Hay ocho cápsulas aquí y merece la pena cogerlas todas aunque haya que repetir algún que otro combate. Empieza activando el interruptor de la izquierda para generar la pasarela que te llevará a la plataforma central. Allí te las verás con tres asaltadores y un dinamitero PSICOM. No olvides ejecutar Libra sobre este último. Líbrate primero de él, es más peligroso.

En la plataforma hay tres interruptores, cada uno en una esquina. Empieza activando el de la izquierda, trasládate a dicha plataforma y coge la Lente libra de la cápsula. Activa el interruptor de delante y sube hasta el final para abrir otra con una Funda antidolor en su interior. Regresa a la plataforma central y activa esta vez el interruptor de la derecha. Al otro lado hay un dinamitero y un carey rojo. Asciende activando la de enfrente, tal y como hiciste en el otro lado, y coge las 2 Bandas rúnicas. Vuelve y activa el interruptor que abre la pasarela que desciende. Allí habrá una Umbra, dispositivo para Snow ideal para el rol protector.

Vuelve ahora hacia la plataforma central, donde te enfrentarás contra dos guardianas, un dinamitero y un estratega. Todos de PSICOM, por supuesto. Acaba primero con todos y deja vivo a este último. Las guardianas se vuelven más peligrosas gracias a sus estados, por lo que Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) es una buena opción. El ataque Carga mágica del estratega es bastante peligroso. Prepárate para él, pues de haber más enemigos listos para atacar, podrías terminar en la pantalla de fin de la partida. El combate te reportará, además, cerca de 1000 PC.

Activa ahora el interruptor de la derecha para descender hasta la próxima plataforma central, en la que hay un carey y dos ejecutores PSICOM. Cuando les des una paliza, activa el interruptor de la izquierda y coge 3600 guiles. Rico, rico. No regreses, activa el que te lleva para abajo. Allí esperan tres asaltadores, un dinamitero y un carey. ¡Ninguna broma! Hasta ahora no he recomendado hacer uso de los vapores preventivos, pues conviene guardarlos para el final. Pero si quieres utilizar alguno en un enfrentamiento que te resulta un poco imposible, es lo mejor que puedes hacer. Facilitan bastante las cosas.

Activa el interruptor de delante para llegar al pasillo final de la parte izquierda de la zona. Al fondo te espera una cápsula con un Aro de oro, excelente accesorio para este momento que eleva la VIT 250 puntos. Toma el camino a la plataforma central, en la que tendrás que afrontar un combate contra cuatro dragontinos y un estratega. Hay altas probabilidades de que te veas en problemas, ten a un sanador siempre preparado. Si invocas a Odín deberías ser capaz de dejar al estratega solo.

Sigue para adelante para vértelas con el último combate, nada que ver con el anterior. Baja por la izquierda y coge el conductor perfecto del fondo. Retrocede y toma el camino a la señal de destino. Allí te espera un frasco de Vapor de éter y un terminal de servicio en el que te obligo a guardar la partida.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: asaltador PSICOM, dragontino PSICOM, guardiana PSICOM, carey rojo, dinamitero PSICOM y estratega PSICOM. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Más allá de la señal te espera probablemente el combate más difícil del juego hasta este momento. Te tendrás que preparar bien y, si mueres irremediablemente una vez tras otra, averiguar a qué se debe. Aventúrate a ir a por él sin leer antes ningún tipo de estrategia y consejo para ver qué tal te va.

Enemigo jefe

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Baldanders
VIT: 462.000
Rol recomendado: Inspirador

En principio, necesitas a un inspirador para que ponga estados beneficiosos al grupo. Hope y Sazh son los candidatos. Si además tenemos en cuenta que Hope puede ejercer como sanador y que por ahora es el único capaz de utilizar Coraza y Escudo, es preferible elegirle a él. Sin embargo, Sazh, además de poseer Bravura y Fe, cuenta con Prisa, en mi opinión el mejor estado beneficioso de todos, y seguro que en la tuya también. Tampoco es mala idea llevarlos a los dos, junto a Lightning forman uno de los mejores equipos para el enfrentamiento. Un protector tampoco viene mal. Si es por elegir, me quedo con Fang antes que con Snow, ya que su índice de ataque físico es mayor. Por último, llevar a Hope y a Vanille juntos es también una buena idea y da acceso a la formación Fénix (SAN + SAN + SAN), tu alternativa si el combate se te atraganta de mala manera.

Yo he decidido utilizar a Lightning, Sazh y Hope, pero el aburrimiento me ha hecho redactar estrategias para varias combinaciones. Bueno, y también que sé que este jefe suele dar bastantes problemas. Elijas a quienes elijas, equipa a Lightning el recién adquirido Aro de oro.

Todas las estrategias tienen partes en común (excepto las derivadas, para las que deberás leer la original) puesto que doy por hecho que solo vas a leer la de tus personajes o la que creas más conveniente (aunque quizás el aburrimiento te pueda tanto como a mí y termines por leerlas todas).

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Formaciones: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + CAS + FUL), Guerrero bendito (SAN + CAS + INS), Oradores (SAN + INS + SAN), Pacto de caballeros (CAS + INS + INS) y Tantalus (CAS + FUL + SAN).

Empieza con Pacto de caballeros. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Ataca a cualquiera mientras Hope y Sazh ponen los estados beneficiosos. Una vez terminen, cambia a Tantalus si necesitas hacer una parada para curarte o a Ataque implacable si estás bien de salud. Así, ve acabando con cada uno de los costados.

Una vez hecho, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él y cambia a Guerrero bendito para que Hope reponga estados mientras Lightning cura los daños causados hasta ese momento. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

En este caso, esa formación es Oradores, así que cambia rápidamente para que así Sazh reponga beneficios a su vez. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones: Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Oradores para solucionarlo.

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Regresar a Pacto de caballeros para volver a dopar a los personajes también es algo que debes hacer sin falta, pues es la virtud de haber elegido a un grupo como este.

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Estrategia derivada de la inicial

Formaciones: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + CAS + FUL), Centurio (CAS + INS + FUL) Guerrero bendito (SAN + CAS + INS), Oradores (SAN + INS + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Una derivada de la anterior con la diferencia de que Vanille actúa como un personaje más ofensivo que Hope al no disponer del rol inspirador. Por tanto, equípala con la Divisa de mago y con la Divisa de chamán para potenciar su ataque mágico.

Empieza el combate con Centurio hasta que Sazh haya puesto los estados correspondientes. Cambia a Ataque implacable y líbrate de todos los costados, haciendo paradas a Tantalus. Cuando solo quede Baldanders, cambia a Guerrero bendito si es necesario reponer estados y continúa atacando hasta que anuncie Pulsión de muerte. Será el momento de seleccionar Oradores para recuperar la VIT perdida y tratar de detener el ataque con Avalancha.

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Estrategia derivada de la inicial

Formaciones: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Centurio (CAS + INS + FUL), Fénix (SAN + SAN + SAN), Guerrero bendito (CAS + INS + SAN), Paladín cauteloso (CAS + SAN + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Es la combinación ideal para los sufridos y vagos que han llegado hasta este punto en un muy mal estado y los ataques más débiles les dejan por los suelos. Fénix salvará muchas ocasiones, y el hecho de tener a dos sanadores aparte de Lightning permite que esta se dedique a atacar mientras ambos curan, una vez anunciada Pulsión de muerte.

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Fang es sustituible por Snow

Formaciones: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Centurio (FUL + INS + CAS), Guerrero bendito (SAN + INS + CAS), Lakshmi (SAN + SAN + PRO) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Empieza con Centurio. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Ataca a cualquiera mientras Hope pone estados beneficiosos. Una vez termine, cambia a Tantalus si necesitas hacer una parada para curarte o a Ataque implacable si estás bien de salud. Así, ve acabando con cada uno de los costados, que no deberían durar mucho.

Una vez hecho, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él y cambia a Guerrero bendito para que Hope reponga estados mientras Lightning cura los daños causados hasta ese momento. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

En este caso, esa formación es Lakshmi, así que cambia rápidamente a ella. Fang resistirá el ataque sin problemas como protectora. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones: Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Lakshmi para solucionarlo.

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Snow es sustituible por Fang

Formaciones: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Extremaunción (CAS + SAN + CAS), Lakshmi (SAN + SAN + PRO) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Empieza con Ataque implacable. Baldanders está formado por cuatro costados y deberás acabar con todos ellos primero para poder causarle daño. Podrías efectuar Demora (Freno) y otros estados alterados, pero realmente solo merecería la pena sobre Baldanders, que es inmune a todos ellos. Así que nada.

Haz paradas esporádicas a Tantalus para recuperar VIT. Cuando acabes con los costados, su fuerza disminuirá. Ejecuta Libra sobre él. Baldanders empezará a ejecutar sus ataques ahora, así que quizás tengas que llevar siempre a un sanador.

Sigue con Tantalus y aprovecha los momentos de máxima seguridad para cambiar a Avalancha y darle duro. En poco tiempo deberías aturdirlo, momento ideal para no cesar los ataques con Avalancha. Cuando veas que va a ejecutar Pulsión de muerte, tienes dos opciones:

Por una parte, si le atacas sin parar (habiéndote curado previamente por si sufres las peores consecuencias), conseguirás disminuir claramente la potencia del ataque. Sin embargo, si no te ves capaz, la mejor estrategia es cambiar rápidamente a una formación compuesta por dos sanadores que recuperen toda la VIT y estén preparados para curar a Lightning tras el ataque.

En este caso, esa formación es Lakshmi, así que cambia rápidamente a ella. Fang resistirá el ataque sin problemas como protectora. Es posible incluso llevar a cabo ambas opciones: Si tras curarte por completo ves que te sobra tiempo, no tienes más que cambiar a Avalancha y atacarle sin parar. En caso de que ejecute el ataque, cambia rápidamente a Lakshmi para solucionarlo.

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Extremaunción es una variante de Tantalus interesante si el enemigo está aturdido y necesitas recuperar VIT.

A partir de este punto la estrategia es siempre la misma. Conseguirás aturdirle con mayor facilidad con Ataque implacable, y continuar con Avalancha es la mejor opción, haciendo paradas a Tantalus para curar. En cuanto veas Pulsión de muerte, ya sabes lo que toca. Recupera toda la VIT y, si te sientes capaz, intenta anular el ataque. Si no, simplemente espera a que lo lance. Regresa a Centurio para que Hope vuelva a poner estados beneficiosos cuando encuentres un momento libre.

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El resto de combinaciones son poco recomendables al no disponer de un sanador específico (Hope o Vanille), y está altamente recomendado, por facilitar mucho las cosas, llevar a al menos un inspirador. Si no, siempre queda la solución de utilizar vapores preventivos.

Importante: Si Lightning no sobrevive a Pulsión de muerte, es vital equiparla con accesorios que aumenten su VIT máxima.

Nota: Cabe la posibilidad de que Baldanders ejecute Condena sobre Lightning. Esto no tiene por qué ocurrir cuando el combate esté por finalizar, sino que va en función del tiempo empleado. Más adelante te las tendrás que ver con rivales que también ejecutan Condena, poniéndote un límite de tiempo para finalizar los enfrentamientos. La única solución a esto es no adoptar una postura defensiva que haga del combate algo lento pero seguro. Piensa que los combates son largos y los enemigos tienen mucha VIT, y que no te importa fracasar en la primera etapa, así que lo mejor que puedes hacer es empezar siempre a saco e ir tomando precauciones a medida que el combate avance y la cosa se ponga seria, donde ya sí te importará que te haga el estado y te lo fastidie todo. Es un consejo a seguir para este tipo de enfrentamientos.

Invocar a Odín puede ser una opción para librarse temporalmente de Condena (el estado volverá una vez se vaya la invocación) o para superar un mal momento.


Recibirás como recompensa un Anillo espiritual y una expansión más del Cristarium, que pasa a la etapa 7.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 24 Mar 2011, 13:52

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Quinta Arca
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Acércate al terminal de servicio y entra en el apartado Tiendas para ver la nueva mercancía disponible. La Farmacia Unicornio vende Líquido fétido, que cura el estado Postración. Por ahora no lo necesitas. En la Armería Prauts han traído armas que ya posees, mientras que el Bazar del Aventurero tiene varias adquisiciones. Ya tienes el Aro de oro, la Funda antidolor y la Capa blanca, así que quedan como novedad el Cinto de combate y la Banda de bruja, que aumentan la resistencia física y mágica un 15%, respectivamente. A su vez, en Momentos Mágicos puedes comprar el Amuleto de héroe y el Amuleto de mago. Ni se te ocurra, dentro de nada los conseguirás gratis. El Biomercado "La Bestia" tiene nuevos materiales orgánicos y La Mina permite comprar Piedra Mnar por nada más y nada menos que 60.000 guiles. Pronto veremos a fondo el tema de las reformas.

Lightning tiene mucho PC para gastar, pero no hagas nada por ahora. Avanza por el túnel y charla con el resto del equipo. Cuando se te pregunte si quieres continuar hacia las ruinas, di que sí.

El grupo predefinido está ahora formado por Lightning, Snow y Vanille, sin posibilidad de elegir al líder. No hagas cambios ni modificaciones, ya verás por qué. Continúa hacia la señal de destino. La escena dará paso a un enfrentamiento contra dos jenízaros. Son similares a los bárbaros de las Cumbres Infames, tendrás que aturdirles para causarles verdadero daño. La recompensa por la victoria es el desbloqueo de todos los roles para todos los personajes.

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Las Marcas de los personajes se han encendido, ahora todos están juntos y eso conlleva a tomar una gran decisión. Toca elegir al trío de combate activo durante la mayor parte del resto del juego.

No tengas miedo de no elegir al grupo correcto o de lamentarte más adelante, siempre podrás cambiar y todos los personajes ganan PC tanto si participan en los enfrentamientos como si no, así que todos tendrán las mismas posibilidades de desarrollo. Sin embargo, es recomendable tener una idea clara sobre cuál vas a terminar utilizando más, pues a los tres personajes restantes conviene especializarlos en un único rol para así poder hacer uso de ellos cuando sea necesario.

Otra opción es realizar esta especialización sobre los seis personajes, de forma que cada uno de ellos masterice uno de los roles y tengas un equipo verdaderamente potenciado. La pega es que necesitas que los tres miembros activos sepan defenderse con más de un rol, cosa que no sería posible si sigues esta extraña estrategia. En fin, haz como que no has leído nada xD

Si te preguntas a qué grupo he elegido yo, es al formado por Lightning, Fang y Vanille (¡Chicas al poder!). No, realmente nunca me han gustado los grupos formados solo por chicas o solo por chicos, prefiero los mixtos, pero Lightning y Vanille debían estar sí o sí, quedando el tercer lugar para Snow. La pega es que pienso que Fang le da mil vueltas en diversos aspectos (y también a los otros dos chicos), así que así se quedó mi grupo. De todas formas, me gusta utilizarlos a todos y no marginar a ninguno.

Debes saber que el equipo predilecto es Lightning, Hope y Fang. No voy a entrar en razones, simplemente tiene unas estadísticas muy equilibradas y su conjunto hace posible acceder perfectamente a los seis roles disponibles.

No planeo basarme ni en ese grupo ni en el mío para el resto de la guía, así que lo único que voy a suponer es que llevas a Lightning dentro, que es lo que la mayoría de personas hacemos. Y si la llevas como líder, mejor, es un personaje muy polivalente y con el que es muy divertido jugar. Con eso seguro que todos estamos de acuerdo.

Sin duda, decidas lo que decidas, si planeas una partida a gran escala (es decir, continuar con las tareas secundarias a fondo), lo mejor que puedes hacer es superespecializar a los tres miembros restantes. Como ya sabes, cada personaje tiene un rol definido:

Lightning: Fulminadora
Snow: Protector
Vanille: Obstructora
Sazh: Inspirador
Hope: Sanador
Fang: Castigadora


En el caso del grupo que he elegido yo, la pega es que ninguna de las tres chicas sabe dominar bien el rol inspirador, e intentar evolucionarlo en este punto del juego llevaría muchísimo tiempo y el coste de muchísimos puntos de cristal. Por tanto, es vital que especialice a otro miembro del grupo en él (en este caso a Sazh) para poder utilizarlo cuando sea necesario. No es obligatorio que los tres personajes restantes se especialicen en el rol predilecto de cada uno. Por ello, te dejo también los tres roles a los que cada personaje ha podido acceder hasta este punto del juego y, por tanto, sin duda los tres en los que destaca:

Lightning: Castigadora, fulminadora y sanadora
Snow: Castigador, fulminador y protector
Vanille: Fulminadora, obstructora y sanadora
Sazh: Castigador, fulminador e inspirador
Hope: Fulminador, inspirador y sanador
Fang: Castigadora, protectora y obstructora


Así que tú decides a quién especializar y en qué. Si realmente no quieres especializar a los tres personajes restantes, desde mi punto de vista, estás haciendo mal, puesto que evolucionar tres cristales diferentes para ellos será igual de costoso y quizás también algo inútil, ya que estarás evolucionando de la misma forma a los seis personajes disponibles cuando solamente puedes utilizar a tres. Es algo que solo recomiendo para quienes realmente vayan a seguir utilizando activamente a todos los personajes.

Por otra parte, piensa en los trofeos/logros que se obtienen al llevar al nivel 5 a cada rol. Cuando antes los consigas, mejor, ¿no?

Además, la bendita especialización facilita mucho las cosas, porque sabes que vas a tener a tres personajes restantes cuya prioridad siempre es un único rol, que llegarán a masterizar antes que los tres miembros del grupo activo, puesto que estos se tienen que concentrar en tres a la vez. Por tanto, si para un enfrentamiento necesitas específicamente a un protector, por poner un ejemplo, y tienes en la reserva a Snow como especialista, como es mi caso, es una gran idea sacarlo al grupo activo en ese momento.

Después de darle muchas vueltas y quedarte a gusto, pensar en si el grupo elegido tiene agujeros (ninguno de los tres miembros sabe dominar un rol) y, en caso afirmativo, saber cómo paliarlos, podemos continuar. Si simplemente no quieres un grupo con ningún tipo de agujero, estos son los disponibles:

Lightning, Vanille y Sazh
Lightning, Vanille y Hope
Snow, Vanille y Sazh
Snow, Vanille y Hope
Vanille, Sazh y Fang
Hope, Fang y cualquier otro miembro


Hope y Fang, ellos dos solos, ya tienen acceso a los seis roles disponibles, así que cualquier equipo formado por ellos dos y por otro personaje es una buena elección. El resto de combinaciones que acabo de poner también tienen¡ acceso a los seis roles.

Ojo, ya sé que en este punto todos tienen acceso a todos, pero no es lo mismo empezar un rol desde cero que llevar hasta este momento masterizándolo. A eso me refiero con acceso.

Como ves, en todos los grupos aparecen Vanille u Hope. Es un intento muy arriesgado formar un grupo sin contar con ninguno de los dos. También será más difícil a partir de ahora recomendar equipamiento o evolución del Cristarium, ya que cada persona tendrá su grupo. Pero, ¿a estas alturas necesitas recomendaciones? ¡Seguro que no! Simplemente debes saber que los tres miembros activos deben avanzar uniformemente por sus tres roles, sin dejar ninguno abandonado, y que para el resto lo mejor es la especialización en uno determinado.

Consideraciones a tener en cuenta a la hora de elegir un grupo activo


-Como ya se ha comentado, es casi obligatoria la presencia de Vanille u Hope debido a sus habilidades curativas y su ataque mágico.
-Sazh y Hope comparten el rol inspirador, pero cada uno a su forma. Hope aprende hechizos que se concentran en reforzar las defensas del grupo, mientras que Sazh potencia el poder físico y mágico, además de contar desde ya con Prisa. Hope podrá aprender Bravura y Fe en el nivel 3 del rol, pero no podrá acceder a Prisa hasta el nivel 4. Por su parte, Sazh tendrá acceso a Coraza y Escudo en el nivel 4.
-Vanille aprende más adelante como obstructora el hechizo Necro, exclusivo de ella y extremadamente utilizado para potenciar al grupo y obtener grandes cantidades de PC en fases avanzadas del juego. Por ello, quizás te interese especializarla en este rol desde ya, para poder obtener el hechizo cuanto antes.
-Es esencial llevar en el grupo a dos personajes que formen una buena combinación castigador-fulminador, junto a un tercero que desempeñe tareas curativas y que sea capaz de reforzar el ataque de sus compañeros siendo también fulminador (Vanille u Hope).
-Aunque no es algo realmente necesario, conviene llevar como líder a un personaje que ya haya adquirido a su Eidolón, para tener la posibilidad de invocar.
-Las formaciones Ataque implacable (FUL + CAS + FUL) y Tantalus (CAS + FUL + SAN) nunca deben faltar en ningún equipo.
-Snow es el personaje que puede contar con mayor cantidad de VIT, Fang con mayor cantidad de ataque físico y Hope con mayor cantidad de ataque mágico.
-Siempre conviene seleccionar como líder al personaje con mayor número de segmentos BTC.

Recomendaciones generales para el Cristarium


Sin tener en cuenta a los tres personajes que vas a especializar, los miembros del grupo activo deberían obtener ahora:

Lightning: Cadena+ como castigadora y la habilidad TP Ultracura como sanadora (si es líder del grupo).
Snow: Apisonadora como castigador y Desquite como protector.
Vanille: Electro+ como fulminadora y AntiEscudo+ y AntiCoraza+ como obstructora.
Sazh: Desarrollar por igual el cristal de castigador y el de fulminador.
Hope: Desarrollar el cristal de fulminador.
Fang: Primer eslabón y Remate como castigadora y todas las habilidades como protectora.

Por supuesto, para los tres personajes no activos no deberías hacer esto, sino simplemente empezar a masterizar el cristal que hayas elegido.

Importante: Aquellos personajes destinados a ser superespecialistas que terminen de desarrollar su rol en un momento del juego y no puedan seguir avanzando por el cristal hasta que no se desbloquee la siguiente etapa del Cristarium, deberían acumular todos los PC obtenidos a partir de ese punto para seguir gastándolos luego en el mismo tablero, NO dedicarse a avanzar por otros. De otra forma no conseguirás superespecializarlos en el transcurso de la trama.

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Estás rodeada@ de enemigos por ambos lados. Lo mejor es regresar al terminal de servicio anterior, debemos tocar otro tema antes de continuar. Por el camino te las verás con más jenízaros. Se aturden rápido con Ataque implacable.

Una vez en el terminal de servicio, vamos a comentar el tema de las reformas. Si has seguido la guía al pie de la letra hasta este punto, no habrás entrado al Taller hasta ahora nada más que para mirar cómo va la cosa. No deberías haber realizado ninguna modificación ni vendido absolutamente nada, con lo que si decidieras ponerte ahora tendrías bastantes guiles y materiales para empezar con muy bien pie.

A partir de ahora las cosas se complicarán bastante y más de una vez desearás pasar de largo frente a rivales que se tardan mucho en derrotar o contra los que simplemente no puedes. Será de mucha ayuda empezar a potenciar armas y accesorios y, sobre todo, tener una idea clara de lo que haces y no ir a lo loco. Por ahora te recomendaría evolucionar la Pandora de Fang, o cualquier otra arma suya, pues más adelante podrás desmontarla y obtener a partir de ella tres Trapezoedros, el catalizador necesario para evolucionar todas las armas a su forma definitiva. También es buena idea evolucionar la Aceleradora de Lightning a Impulsora, es quizás el arma más útil que posees de ella en este momento; pero tómatelo como un objetivo a largo plazo, ya que ahora mismo no es posible obtener el catalizador necesario. Para Hope, el Ojo de halcón es el arma con el mayor índice de ataque mágico, mientras que a Vanille le van bien la Vara perlada y la Belladona. La primera proporciona el mayor aumento de ataque mágico, mientras que la segunda no se queda atrás y además es ideal para su rol obstructora gracias al beneficio Debilitación. Para Sazh es buena idea evolucionar el Proción, es un arma muy equilibrada que además facilita el aturdimiento. Por último, el Círculo de poder de Snow, aunque no tiene ningún beneficio, aumenta bastante el ataque físico.

Vende todos los chips de crédito y bonificación que tengas para poder continuar comprando materiales en caso de necesitarlos. Yo he llegado sin problemas a los 100.000 guiles gracias al ahorro de dichos objetos durante todo el recorrido.

Si no lo ves necesario, no hace falta comenzar ahora con la reforma de accesorios, pues más adelante los encontrarás mejores.

Es una ventaja conocer desde ya a los tres miembros del grupo activo para concentrarte en mejorar solamente tres armas, ya que reformar seis a la vez es muy costoso y quizás luego cambies de opinión.

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Cuando termines, regresa al punto en el que retrocediste. Bajando las escaleras hay un jenízaro acompañado de un fusible, otra especie de bom que se autodestruye si no acabas rápido con él. Por suerte, comienza con la VIT reducida a la mitad. A la derecha dos jenízaros custodian un Amuleto de héroe. La formación Avalancha (CAS + FUL + CAS) es bastante útil para cuando solo queda un enemigo en pie.

Puedes pillar por sorpresa al siguiente grupo de enemigos si antes te metes en la pasarela de la izquierda. Continuando por ella hay tres fusibles que deberás derrotar para coger 8 carcasas de bom.

Más adelante hay un terminal de servicio en el que puedes continuar haciendo reformas o aprovechar para invertir los PC.

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Un grupo de cinco noctilucas te da la bienvenida. Son débiles al Fuego y al Frío y atacan absorbiendo VIT, así que ten cuidado. Ve para la parte de atrás del túnel, donde verás a dos flanes fluorescentes junto a otras tantas noctilucas. Acaba primero con ellas y deja a los dos flanes vivos. Si alargas el combate, ejecutarán su habilidad Fusión y se convertirán en un flan alquímico, enemigo que solo aparece aquí y que, como sabrás ya por experiencia, mucha gente se suele saltar al no aparecer directamente en los combates. En este mismo capítulo hay dos enemigos más así, por lo que habrá que andarse con ojo. Al fondo del túnel hay un Amuleto de mago.

Para conseguir que los flanes se fusionen sin que los miembros del grupo acaben antes con ellos, pasa a una formación defensiva, como Lakshmi o Solidaridad.

El túnel de la derecha lleva a un camino sin salida, así que toma el de la izquierda. Es preferible acabar primero con las noctilucas, los flanes no suponen problemas y si se fusionan no son para tanto. Al llegar al desvío, sube por la derecha y emociónate porque podrás pasar un buen rato aquí. Hay 10 noctilucas que se derrotan rápidamente, se regeneran fácilmente y proporcionan 640 PC. Por si eso fuera demasiado bonito, es bastante sencillo provocar un ataque sorpresa. Comienza el combate con la formación Avalancha para que dos castigadores acaben con ellas volando a base de Golpes circulares. Para que vuelvan a aparecer, no tienes más que repetir la sucesión de aureolas que te ha llevado para arriba.

Vamos a hacer el truquito diez veces para obtener 6.400 PC. La verdad es que yo me quedaría hasta más. Incluso es interesante empezar ejecutando la habilidad PT Seísmo para aturdirlas a todas a la vez, ya que recuperarás PT a mansalva con el propio combate. Sería de ayuda que consiguieras completar los cristales principales de los personajes gracias a esto.

La cápsula que protegen contiene 10 latas de aceite medicinal. Cuando te canses, continúa por la izquierda. Surgirán cuatro flanes fluorescentes, acaba rápido con ellos si no quieres que se fusionen. Toma las aureolas para avanzar. El sitio adopta un aire más misterioso y espiritual. A la derecha hay una Ajorca iridiscente, que aumenta un 30% la resistencia a Postración, estado que te podrán causar dentro de nada.

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Te saldrán al paso un skatene y un stikini, cada cual más feo que el otro. Acaba primero con este último para librarte de que te inflija Postración. Son fáciles de aturdir y pueden ser lanzados. Toma el fino camino de la izquierda y utiliza las aureolas para bajar al siguiente pasillo. Desde allí podrás atacar por sorpresa a los enemigos cuando estén de espaldas. Vuelve a subir al fino caminito y toma esta vez la otra aureola para bajar y repetir el asalto. Coge los 600 guiles de la cápsula y baja por donde marca la señal de destino. Acaba rápidamente con el fusible que acompaña a los dos bichos para quitártelo de en medio.

Entra por la puerta de enfrente, no hay más que hacer aquí. Te parecerá estar por donde viniste, pero en realidad es una sala casi idéntica. Continúa para entrar en un lugar todavía más extraño.

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Las grandes estatuas vivas intimidan un poco, pero nos tendremos que enfrentar a ellas. Se llaman berserkers y, aunque hay cuatro, solo habrá que derrotar a dos. Acércate a cualquiera y atácale por la espalda, es de mucha utilidad provocar un ataque sorpresa debido a su alta cantidad de VIT. Podrás lanzarlo mientras esté aturdido. Alégrate si invoca a un sable volador, pues es otro enemigo del que todos solemos no completar su ficha debido a su extraña aparición. Ejecuta Libra sobre él. Lo más recomendable es cambiar ahora a una formación más defensiva, puesto que los ataques combinados de ambos rivales pueden ser peligrosos, sobre todo Llamarada del berserker. El sable es un poco tocahuevos, todo hay que decirlo, y se ensañará con un solo personaje. Será mejor que te lo quites antes de encima. Si derrotas al berserker, este desaparecerá, tenlo en cuenta.

Si tras derrotarlos no tienes todos los datos, lo mejor que puedes hacer es regresar al terminal de servicio de la sala anterior, guardar la partida y salir de ella para que se regeneren. De todas formas, más adelante volverás a enfrentarte a ellos.

En un lado de la sala hay un Rígel para Sazh que cuenta con el "beneficio" Prohibido aturdir. Vamos, que pases de él por ahora (siempre y cuando no tengas planeado reformarlo). Entra por la próxima puerta y activa el interruptor.

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Estamos de nuevo en un lúgubre lugar que parece la estación de metro abandonada de una película de miedo. Ve primero para la derecha y enfréntate a los tres diablillos. Son bastante débiles, pero necesitas que sobrevivan para que invoquen a arimán, otro enemigo que, para variar, se suele olvidar mucho. Sin embargo, este se olvida al nivel de la baliza de las Cumbres Infames; es decir, si ya has pasado por aquí a un ritmo muy rápido es probable que no te hayas dado cuenta ni de que puede aparecer.

Para evitar que los personajes ataquen, pasa a una formación enteramente defensiva. Si dejas a los tres vivos desde el principio es más probable que invoquen arimanes. Tampoco te confíes, sus constantes hechizos pueden reducir bastante tu VIT.

Coge el Amuleto espiritual de la cápsula y sigue por el único túnel disponible. El grupo de flanes y diablillos se puede convertir en una masacre tanto por tu parte como por la suya. Si logras atacarles por sorpresa tendrás el combate ganado en nada, pero si te alargas, los diablillos llamarán a sus amiguillos y los flanes se transformarán en flanetes nada agradables. Pero bueno, lo más probable es que todavía no tengas todos los datos del arimán, así que deberás esperar a que lo invoquen de nuevo. Quizás tengas que recurrir a Fénix (SAN + SAN + SAN).

Respecto a ellos, es algo que no he podido comprobar, pero lo aclaro, por si acaso. Parece ser que los diablillos tienen más probabilidades de llamarlos si están solos o en enfrentamientos específicos. Sé de gente que se ha tirado dos horas y ni siquiera los ha visto. A mí me salieron a la primera, pero todavía no tenía sus datos y tuve que dar un par de vueltas. Tras muchos combates y ninguna invocación, volví a por los tres diablillos que protegen la cápsula al inicio de la zona, donde el terminal de servicio y, nada más empezar el combate, llamaron a dos. Fue también ahí donde me apareció por primera vez. Probadlo si estáis desesperad@s.

A lo largo del túnel, tendrás que enfrentarte contra los típicos enemigos de la zona. Los flanes en grupo pueden ser peligrosos, pero nada que no puedas controlar a estas alturas.

Al pasar al siguiente, te encontrarás de frente contra un gran bégimo. Es recomendable pillarlo por sorpresa. Cuando vea su VIT reducida a la mitad, se pondrá a dos patas y comenzará a ejecutar Algia, que provoca el estado Dolor. Debes curarlo rápidamente con Esna, pues te impedirá atacar físicamente. Es susceptible a gran cantidad de hechizos de estado alterado, como Freno o AntiCoraza, así que lleva a una obstructora.

Sigue avanzando y coge un Alicanto de la cápsula. También cuenta con Prohibido aturdir, parece que ahora está de moda. Sube por la aureola de enfrente y acaba con el grupo gigante de noctilucas. Más adelante hay otro junto a un gran bégimo. Déjalo para el final y repite la estrategia anterior. En la cápsula hay 7 uñas de coloso. Vuelve para atrás para tomar el camino que continúa. Te tendrás que enfrentar a dos bégimos más y a otros cuantos diablillos.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: noctiluca. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Al fondo de la zona abierta hay un grupo de diablillos protegiendo una Pulsera metálica. Al lado del terminal hay otra cápsula con un frasco de vapor de éter. Guarda la partida e invierte los PC acumulados.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Cid Raines
VIT: 226.800
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Denuedo (PRO + INS + SAN), Galima (CAS + INS + OBS), Solidaridad (PRO + CAS + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN).

Comienza el enfrentamiento con Galima. Es preferible que la obstructora sea Fang, pues por ahora es la única con acceso a Freno. En cuanto al inspirador, puede ser tanto Hope como Sazh. Ya sabes que yo me decanto por Sazh debido a Prisa, pero los hechizos protectores de Hope no vienen nada mal, sobre todo si tus personajes no pueden soportar durante mucho tiempo los ataques de Cid. De cualquier forma, el vapor tónico y el vapor égida están ahí por si no quieres llevar inspiradores.

Una vez hayas efectuado todos los estados, fíjate en los movimientos del contrincante, pues son los que te dirán qué rol está llevando a cabo. Sí, es un lu'Cie como tú, así que puede cambiar de rol y, por tanto, de habilidades y comportamiento. Los roles que posee son tres: castigador, protector y sanador.

Cuando lo veas realizando ataques en cadena seguidos del hechizo Ruina, lo mejor que puedes hacer es adoptar una actitud defensiva mediante Solidaridad, de forma que los golpes se los coma el protector mientras un sanador lo cura.

Cuando ejecute las habilidades típicas del protector, debes sacar toda tu artillería pesada en forma de Ataque implacable para elevar rápidamente la bonificación por cadena. Si regresa a castigador, emplea la formación Denuedo para reponer estados y curarte, Solidaridad si la cosa va mal o Ataque delta para seguir atacando. Las tres constan de un protector que recibirá los ataques de su ira desmedida. Es vital que mantengas siempre activa su barra de cadena si no quieres tener que volver a empezar todo el trabajo.

Por último, si se concentra en curarse, aprovecha para hacerlo tú también o sigue atacándole. Cada vez que use Guardia será una buena oportunidad para cambiar a Tantalus si es necesario curarse, pero sin perder la oportunidad de elevar la cadena.

Cuando Cid utilice Metamorfosis, prepárate para el Rayo seráfico, su ataque más poderoso. Regresa a una formación defensiva, mejor si es de dos sanadores. Si no, con Solidaridad te puedes arreglar. El ataque, además de doler, anula todos los estados beneficiosos del grupo, así que una rápida recuperación puede ser Denuedo.

Sigue con la estrategia descrita, cambiando a Ataque implacable cuando utilice Guardia, o a Tantalus si necesitas curaciones, y utilizando siempre a un protector contra sus embestidas de castigador. Si empieza a aplicarse estados beneficiosos es que no le queda mucho tiempo. Para este momento ya deberías haberlo aturdido. Con Lance vertical saldrá por los aires y con suerte caerá derrotado antes de poder volver a actuar.

Nuevamente, no es un enfrentamiento complicado si sigues las pautas indicadas y has desarrollado adecuadamente al grupo hasta este punto. Es posible incluso derrotarlo antes de que utilice Metamorfosis. Para ello, deberás aturdirlo rápidamente y acabar con él antes de que finalice el aturdimiento.


Recibirás como recompensa una Tetracorona, el acceso a Regalos Moguri (¡Qué bien suena!) y una merecida expansión del Cristarium.

La nueva expansión del Cristarium trae consigo acceso a interesantes beneficios. Todos los personajes pueden alcanzar una nueva casilla de Accesorio y otra de Nivel BTC. Esta última conferirá al personaje un nuevo segmento para la barra, así que debe ser tu prioridad número uno, seguida del accesorio. Sin embargo, se acabó lo que se daba. Ahora piden 4000 PC por cristal, y, nada más avanzar un poco, esa cantidad aumentará a 6000 y 8000. Por suerte, la recompensa siempre es buena, pero ahora más que nunca debes controlar lo que gastas y dónde lo gastas, así como aprovechar al máximo las situaciones en las que se consiguen grandes cantidades de PC.

Recomendaciones generales para el Cristarium


Lightning: Debe conseguir el Nivel BTC del cristal de castigadora, aunque para ello necesitará una cantidad desmesurada de PC, así que plantéatelo como un objetivo a largo plazo. Quizás te interese más comenzar por el cristal de fulminadora, donde al poco de avanzar te esperan Piro+ e Hielo+.
Snow: Debe desarrollar el cristal de protector hasta alcanzar el Nivel BTC, teniendo en cuenta que el Accesorio está en el cristal de fulminador y que tiene acceso a gran cantidad de habilidades nuevas como castigador.
Vanille: Tiene un largo camino que recorrer como fulminadora, pero es mejor desarrollar el cristal de sanadora, donde se encuentran los dos nuevos beneficios, y afortunadamente el Nivel BTC en la primera subida, así que será el primer personaje en hacerse con él.
Sazh: Debería obtener el Accesorio y el nivel de rol de castigador, así como evolucionar el cristal de inspirador.
Hope: Al igual que Vanille, tiene un largo y bonito recorrido como fulminador, pero debería conseguir antes el Accesorio como sanador, que no le queda tan lejos y, por supuesto, el Nivel BTC.
Fang: Sin lugar a dudas, debe avanzar primero por el cristal de castigadora, plagado de beneficios que aumentan el ataque físico y con un Nivel BTC más adelante, que le viene muy bien.

La nueva Tetracorona otorga la habilidad extra Tetradefensa en apuros (Coraza, Escudo, Velo y Aguante en estado crítico). Bastante interesante. Hay nueva información en la Base de datos, y deberías revisar el bestiario. En este punto, deberías tener un total de, si no me he equivocado contando, 110 entradas. Todas con su tick, claro. Cuando termines de revisar, continúa hacia la señal de destino. Para en el terminal para entrar a la nueva tienda disponible, Regalos Moguri. En ella venden a muy buen precio Paños tempraneros, pero ya tienes. El otro accesorio, Buena elección, es demasiado caro y más tarde se obtendrá gratis.

Al activar el ascensor, tres fusibles intentarán una emboscada. Enséñales lo que es bueno.

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Más adelante regresan las batallas a tres bandos. Flanes contra jenízaros. Puedes pasar de ellos tomando el camino de la izquierda, pero ya sabes que no es recomendable, y menos ahora que ese aumento de precio de los cristales nos ha alegrado el día. Ambos enemigos irán a por ti a no ser que realices un ataque sorpresa. Baja por las aureolas sin miedo a dejarte algo, pues no hay nada en toda la sala a pesar de resultar un poco liosa por la confusa señal de destino. Hay otra batalla a tres bandos antes de continuar. Acaba primero con los flanes.

Tras la escena, dirígete primero a por los fusibles y ataca después por la espalda a los jenízaros si no quieres un combate pesado. También te atacarán en la siguiente sala, como si estuviera todo planeado (de hecho, lo está ~o~). Acaba primero con el stikini. Continúa avanzando por los pasillos y coge el Sello de ninfa para Snow de la intersección. Incrementa el ataque mágico a cambio de una pérdida considerable de ataque físico.

Continúa por el puente, afronta la batalla a tres bandos y tírate por donde indica la señal de destino. Es lo más rápido. Abajo te espera un gran bégimo al que, si eres rápid@, podrás derrotar antes de que se recupere toda la VIT. En la siguiente sala circular vendrán a por ti cuatro fusibles. Son fáciles de derrotar, se regeneran con regresar al puente del crucero bajo y pueden dejar como regalo carcasas de bom, un material decente.

Intenta pillar por sorpresa al siguiente grupo de enemigos. Acaba primero con el stikini para evitar que cause Postración y continúa con sus compañeros, dejando al gran bégimo para el final. Recuerda que le afectan Freno y AntiCoraza.

Ve por la puerta de la izquierda para llegar a una sala cerrada con un berserker custodiando una cápsula. Repite la estrategia ya conocida y recuerda que deberías conocer todos los datos del sable volador que invoca. La recompensa son 3 biosensores.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: jenízaro, fusible, flan fluorescente, flan alquímico, diablillo, arimán y gran bégimo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Entra por la otra puerta y guarda la partida en el terminal de servicio. Puedes gastar todos los PC acumulados hasta este momento y realizar alguna reforma. Quieras o no, activa el ascensor y no te relajes, pues caerán dos skatene y un stikini que podrás pillar por sorpresa si activas el combate nada más toquen el suelo.

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En el centro de la próxima sala te espera un berserker al que deberías pillar por sorpresa casi por obligación. El aturdimiento le durará poco, pero será suficiente para reducirle la VIT a la mitad. Si consigues volver a aturdirlo antes de que invoque a un sable volador, puedes estar orgullos@ de ti. ¡Un combate redondo!

Si quieres atacar a los siguientes skatene por sorpresa, sal corriendo para atrás en cuanto los veas venir hacia ti. Espera a que se den la vuelta y véngate. A lo largo del puente te saldrán más al paso, acompañados también de stikini. En ambos casos podrás efectuar un ataque sorpresa si los alcanzas a tiempo.

Abre la última tinaja de la zona en el recoveco de la izquierda, con 2 huesos enigmáticos en su interior.

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Aunque en la escena parecen más, en realidad solo te tendrás que enfrentar a dos berserkers. Espera el tiempo necesario para poder provocar un ataque sorpresa, es de mucha ayuda.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: berserker, sable volador, skatene y stikini. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida y gasta los PC obtenidos. Si Vanille es un miembro activo de tu grupo y has modificado su arma lo suficiente como para haberla evolucionado, no hagas nada. Pero, si no es así, equípala con el Báculo curativo. Asimismo, equipa a Fang el accesorio que más VIT le otorgue.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Batalla de iniciación | Bahamut

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Ejecutar Defensa
·Ejecutar Interferencia

Formaciones recomendadas: Ataque delta, Ataque implacable, Club de caza, Lakshmi, Pesadilla y Tantalus

Cambia inmediatamente a Lakshmi, pues Bahamut desencadenará una poderosa sucesión de ataques que puede acabar rápidamente con las chicas. Ejecuta Libra sobre él y mantén la formación hasta que el grupo esté totalmente recuperado de los ataques sucesivos. Mientras tanto, puedes limitarte a utilizar Defensa, aumentará la barra de Empatía. Una vez recuperada toda la VIT y Bahamut acabe de realizar sus ataques, cambia a Club de caza para que Fang le inflija Demora y continúa con Tantalus. Es mejor no confiarse, pues puedes terminar en estado crítico si simplemente pasas una de sus embestidas sin curarte (¡O ni siquiera llegar a pasarla!). Regresa a Lakshmi en cuanto veas que la VIT de cualquiera peligra.

La forma más rápida de terminar el combate es aprovechar los momentos clave para darle con Ataque implacable. El aumento de la bonificación por cadena elevará la Empatía desorbitadamente. Sin duda, si ves que te queda poco tiempo y nada que perder, es lo más recomendable que puedes hacer.

En caso de verte en serios problemas, recuerda que cuentas con la habilidad PT Ultracura, que revive además de sanar.

Si sales del enfrentamiento o pierdes, antes de volver a comenzar se te permitirá modificar al grupo. No considero que sea necesario hacer modificaciones en las formaciones. Ataque delta, por ejemplo, es ideal para darle duro sin arriesgarte mucho. Puedes crear Pesadilla (OBS + FUL + OBS) y pasar a ella en lugar de a Club de caza para acabar antes con la labor obstructora. También, no olvides seleccionar Lakshmi como predeterminada.

Recibirás la Misticita de Bahamut, con lo que podrás invocar al eidolón, y otro segmento más para la barra BTC de Fang. Junto al que puede obtener en este nivel del Cristarium, tendrá ya un total de cinco.


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Tu siguiente destino es un lugar similar al paraíso, aunque todos en el juego digan lo contrario, así que olvídate de abrir el menú, reordenar al grupo y demás rollos. Ya habrá tiempo después. Desciende por la simbólica senda y relájate.

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