Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Embárcate junto a Lightning en un increíble viaje a través del mundo flotante del Nido y el olvidado yermo de Paals.

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Cisqua
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 24 Mar 2011, 16:20

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Gran Paals
Tierra ignota

Este capítulo es el más extenso de todos, y te alegrará saber que no hay lugar para objetos olvidados o entradas enemigas sin completar. El porqué te dejo averiguarlo a ti.

Dentro de poco gozarás de plena libertad para abandonar un tiempo el recorrido argumental y dedicarte a otras cosas. Hablaremos de este tema un poco más adelante. Por ahora, ya que Hope no está actualmente en el grupo, debería ser casi una obligación incluir a Vanille. Realiza las modificaciones que veas necesarias en el equipo, aunque sin darle muchas vueltas, y reorganiza las formaciones.

Como de costumbre, hay nueva información en la base y nueva mercancía en las tiendas. Detrás hay un terminal de servicio, así que accedamos. La Farmacia Unicornio tiene Ungüentos, para curar Deterioro, estado causado por el hechizo Aquiles. En el Bazar del Aventurero venden Aros de mitrilo (+300 puntos la VIT) por la increíble cifra de 15.000 guiles. No sé en qué estarían pensado estos programadores. Momentos Mágicos tiene cuatro tipos de pendientes elementales que otorgan las correspondientes habilidades Anti (como AntiFuego) en estado crítico. Regalos Moguri ha adquirido dos interesantes y baratos accesorios. Las Botas escurridizas no pueden parecer muy útiles, pero la Faja temporal es para tener en cuenta si estás gastando PT cada dos por tresi. En el Biomercado "La Bestia" hay más materiales orgánicos y en La Mina venden por 100.000 un nuevo catalizador, el hihiirokane. Sí, ahora mismo lo compramos.

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Esta es, para mí, una de las mejores localizaciones, sobre todo por las zonas en las que da el sol. Oh, el Gran Paals tiene los paisajes y parajes más preciosos e impresionantes del juego, así que te espera un auténtico espectáculo visual, por si creías que ya lo habías visto casi todo. Algo me hace querer llevar a las chicas Oerba como líderes por aquí en lugar de al resto de personajes. Les pega más, simplemente están como en casa.

El puentecito de la derecha no lleva a ninguna parte, así que sigue recto hasta toparte con los primeros enemigos de la zona. Son unas babositas llamadas alraune. Ejecuta Libra para averiguar sus debilidades elementales. El siguiente grupo está formado por dos flanes que te recordarán a las alcantarillas del capítulo anterior, pues se pueden fusionar formando uno más grande. Poco daño les harás con ataques físicos, así que la mejor opción para los castigadores es Ruina.

Continúa por el sendero hasta la señal de destino. Sin necesidad de Fusión, te las verás con un flan mediano. Una formación compuesta por fulminadores y obstructores es ideal para acabar rápido. El enemigo tiene de VIT una cifra descarada, pero vete acostumbrando. A partir de ahora la VIT de los jefes de capítulos anteriores será lo más normal que podrás encontrar en enemigos comunes.

La cápsula que hay junto a él contiene una Partesana para Fang, que no posee ningún beneficio en particular. Podemos decir que los enemigos de la zona no son tacaños en cuanto a puntos de cristal. No los gastes por ahora, esperaremos a que Hope regrese al grupo para ponernos con ello.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Batalla de iniciación | Alejandro

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Fortalecer a los compañeros

Formaciones recomendadas: Ataque delta, Ataque implacable, Lakshmi y Solidaridad

Ouch, no ha dado tiempo ni a invocar a Bahamut y ya viene otro >.<

Hay algo que me parece bastante curioso, y es que a alguna gente este combate les cuesta varios intentos, mientras que a otros les resulta el eidolón más fácil de dominar. A ver en qué grupo estás tú.

Mientras Fang actúe como protectora, no habrá peligro que correr. Un sanador debería encargarse de mantenerla con vida, pero solamente cuando sea necesario. El resto del tiempo, emplea formaciones en las que Lightning y Hope se dediquen a elevar la cadena, como Ataque delta. Alejandro pasa mucho tiempo quieto, y debes aprovechar esos momentos para elegir Ataque implacable y liársela parda.

Una buena estrategia consiste en pasar a Ataque implacable cuando veas que ejecuta Noble desafío y cambiar a Solidaridad cuando empiece a soltar sus embestidas. Acto seguido, retornar a Ataque delta hasta que la situación mejore y regresar a Ataque implacable cuando vuelva a detener sus ataques con Noble desafío.

Si la cosa se pone fea, bastará con cambiar a Lakshmi. Y si el tiempo se acaba, adopta la medida desesperada: Ataque implacable sin pausa.

Conseguirás la Misticita de Alejandro y otro segmento BTC para el chavalín.


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La escena da paso a las instrucciones sobre las efigies y sus Misiones. Existen un total de 64 Misiones en el juego y todas se llevan a cabo en el Gran Paals. Pero no supongas que ahora mismo las podrás hacer todas. De hecho, están pensadas para completarse una vez finalizado el recorrido argumental, puesto que suponen el reto más grande que puedes encontrar en el juego y, por tanto, los objetivos llegan a superar en dificultad a los más temibles jefes que puedes encontrarte de forma obligatoria.

Como indican las instrucciones, recibirás un botín específico por derrotar al objetivo de cada Misión. Además, superar unas te permitirá acceder a otras todavía más complicadas.

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La guía oficial hace un descanso al inicio del capítulo 10 para explicar los factores que se deberían tener en cuenta a la hora de seleccionar a un grupo fijo, entre otras cosas. Yo lo hago aquí, pues todo lo que va a venir a continuación es opcional, pero está altamente recomendado realizarlo. Sospecho que nadie se quiere ir de aquí sin haber montado en chocobo, o sin haber visitado uno de los lugares más bonitos del mal llamado Inframundo. Si simplemente lo único que te interesa es seguir con la trama argumental, sáltate todo esto y continúa en el título "Túneles de Mah'habara". Por supuesto, te estarás perdiendo cantidad de cosas y oportunidades de obtener materiales, accesorios y grandes cantidades de PC. El tiempo que pases aquí es decisión tuya, basta con saber que siempre vas a poder regresar porque, lógicamente, ahora no eres capaz de completar las 65 Misiones opcionales y mucho menos tienes acceso a todos los secretos del lugar.

Mi recomendación es que también pases de mí y te largues a dar una vuelta hasta que lo tengas todo bien visto. Mención especial merecen los quelónidos, esas tortugas dinosaurio gigantes que moran por toda la estepa y que, de toparte con una, no durarás ni 10 segundos. O las ovejitas que hay junto a las charcas y que desprenden una monería digna de admiración.

Bueno, ya sé que no te apetece pasar de mí, así que podemos dar vueltas por el Gran Paals cogidos de la mano.

Fuera ñoñadas, abre el Cristarium, que empezaremos por ahí.

Recomendaciones generales para el Cristarium

Todos los personajes (excepto aquellos destinados a la superespecialización) deberían invertir los PC acumulados en activar la casilla de Nivel BTC y la de Accesorio.

Lightning: Sería toda una hazaña que hubieras alcanzado ya el Nivel BTC en el cristal de castigadora. Lo más probable es que no, así que continúa con el mismo objetivo. Una vez cumplido, pásate al de fulminadora y ve a por el accesorio. Conseguir ambas cosas conlleva completar prácticamente todo el cristal disponible hasta el momento, así que tómate tu tiempo, que no es tarea fácil.
Snow: El Nivel BTC le queda prácticamente igual de lejos que a Lightning, en el cristal de protector, y muy cerca está la casilla de nivel de rol, que debería ser tu siguiente prioridad.
Vanille: Es el personaje que más cerca tiene ambos beneficios y, sin duda, ya debería disponer del segmento BTC. Continúa a por el accesorio en el cristal de sanadora y, una vez obtenido, aprende las magias de tercera clase en el cristal de fulminadora.
Sazh: Sigue en busca del Nivel BTC si no has llegado ya. Puedes continuar con el cristal de castigador o con el de fulminador (para aprender también las magias de tercera clase), depende del tipo de rol que más utilices.
Hope: Debería estar cerca del Nivel BTC, sin contar que por el camino habrá aprendido por fin Bravura y Fe. Es importante que domine las magias de tercera clase, pero aún lo es más que aprenda Lázaro como sanador.
Fang: Continúa hasta alcanzar el Nivel BTC y el accesorio. Puedes abandonar temporalmente el cristal de obstructora, sobre todo si también llevas a Vanille en el grupo activo.

Nuevamente, vuelvo a recomendar que muchas veces es preferible evitar los desvíos que llevan a beneficios innecesarios o prescindibles por el momento.

Aquí puedes conseguir los PC que quieras. Incluso puedes desarrollar al tope los tres cristales de tus tres personajes principales. Pero no te emociones, queda muchísimo capítulo por delante y la estepa es solo uno de los lugares plagados de enemigos y de PC. Nuestro objetivo es activar el Nivel BTC y la casilla de Accesorio en todos los personajes. A partir de ahí, hay vía libre hasta llegar al límite de la expansión.

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En la Base de datos hay nueva información sobre las aureolas amarillas. El texto te dará una pista sobre lo que iremos a buscar en breves (¡A nuestros queridos pollos amarillos!). Pero tranqui, no hay ninguna prisa y nos quedan unas cuantas misiones por delante.

La estepa y alrededores está plagada de nuevos enemigos, unos complicados pero que eventualmente resultarán fáciles de derrotar, y otros que jamás conseguirás derrotar en las condiciones actuales. Ya los iré describiendo, pero te aseguro que su aspecto dice mucho de su ferocidad.

Antes de nada, es muy útil llevar a un protector por aquí, pues hay rivales para los que tendrás que utilizar la aburrida pero útil formación colchoneta, como la llamo yo (no preguntes por qué, no hay respuesta), en la que, básicamente, un personaje ataca y los otros no hacen nada. Bueno, uno se come los ataques y el otro lo mantiene con vida. Es leeeeenta, pero salvavidas. Si no has adivinado ya de cuál hablo, es de Solidaridad (CAS + PRO + SAN). Su variante es Ataque delta, donde el personaje que cura pasa a ser fulminador. Y luego hay otras que tiran más para un lado que para el otro. Así, se puede construir una lista de menos defensa a más:

Ataque implacable (FUL + CAS + FUL)
Ataque delta (CAS + FUL + PRO)
Solidaridad (CAS + PRO + SAN)
Lakshmi (SAN + PRO + SAN)

Son formaciones que deberías llevar ahora mismo configuradas. Las dos restantes dependen del grupo que tengas. Los inspiradores poco hacen aquí, es mejor ir a saco. Por otra parte, los obstructores se utilizan en ocasiones específicas y, como ya sabrás porque me he hartado de repetir, forman un excelente equipo con fulminadores a la hora de aturdir.

No me enrollo más, haz lo que te dé la gana. Vamos a movernos.

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Realizaremos un recorrido para coger bastantes tesoros que hay repartidos por la estepa, enfrentándonos a muchos enemigos y obteniendo un total de 22.865 PC, cantidad que he sumado yo (y seguramente mal). Además, cumpliremos las dos primeras misiones. Debes saber que hay más cápsulas de tesoro escondidas, pero que por ahora no se puede acceder a ellas. De momento intentaremos coger aquellas disponibles, además de pararnos a admirar el paisaje. Más adelante y antes de abandonar el lugar, haremos otro recorrido con el objetivo de poder montar en chocobo.

Esta primera ruta está muy bien porque no resulta pesada y te enfrentará con los enemigos más básicos de la zona, que se derrotan con facilidad y te permitirán enfrentarte después a otros más poderosos.

Sé que por muy específica que sea hay cosas que quedan confusas, así que lo mejor que puedo hacer es marcarlo todo cutremente en un mapa, mucho más fácil de seguir =). De todas formas, ya sabes que yo siempre recomiendo ir por libre la primera vez.



Toca la efigie cercana para aceptar la primera misión del juego. El objetivo es el ectoflán, que se encuentra en esta misma zona. Abre el mapa y hazte con la nueva leyenda sobre las efigies. Aquellas marcadas en negro son las que permanecerán durmiendo hasta que cumplas determinados requisitos. Ahora nos interesa la estrella, que marca la situación del rival. Detrás tienes un terminal de servicio, por si quieres guardar la partida.

Situad@ enfrente del terminal, ve para la izquierda sin alejarte del muro rocoso. Hay un bégimo del que será mejor que pases ahora. Continuando verás a dos flanes de espaldas. Acaba con ellos y avanza. La niebla cubre el terreno y hay muchos más flanes custodiando la primera cápsula. Acaba con todos ellos, pero avisad@ estás de que es posible que uno de los flanes pequeños se fusione con uno de los medianos, originando un flan gigante. Menuda broma.

Coge de la cápsula un Naipe del Rayo, un accesorio limitado. Al igual que los anillos elementales, los naipes elementales también están en cantidades limitadas. Ya tienes que saber que no debes vender ni un solo accesorio.

Continúa bordeando la estepa, sin despegarte del muro rocoso derecho. Por el camino te las verás con más grupos de flanes. Sigue sin separarte del borde del mapa para no perderte. A lo lejos se ve un imponente quelónido y, cuidado, porque es posible que venga corriendo hacia ti un bégimo. Mejor que lo evites. Sigue para ver la cápsula custodiada por rangdas, los típicos bichitos con alas inofensivos, pero que pueden ser letales si lanzan sus hechizos a la vez. Ten cuidado con Aero++. Una situación de peligro es buena idea para invocar o pasar a Solidaridad o Lakshmi.

Coge el Naipe del Aire y deja de bordear el lugar. Abre el mapa, vamos en dirección al gran trozo transparente en el que hay una efigie durmiente (mira la leyenda). Nada más avanzar hacia allá verás la siguiente cápsula flotando. Al acercarte te esperan, junto a la aureola amarilla y al montículo de tierra, dos grupos de flanes. ¡A por ellos! Ve a por la cápsula, protegida por dos gorgonops. Son muy fáciles de aturdir. Coge La Zarza, un arma para Vanille que reduce 10 puntos el daño mágico que le causan a ella, no el que ella causa, claro. Lo aclaro porque yo misma lo entendí mal al principio ^^U

Ahora vamos hacia el gran lago que hay en el centro, en el que hay un terminal de servicio. Hay dos gorgonops cerca, acaba antes con ellos. Guarda la partida si lo deseas y sigue por la izquierda, en dirección a la estrellita que indica el objetivo de la misión.

Misión 01: El júbilo del viajero
Objetivo: Ectoflán
VIT: 133.200
Dificultad: D

Acércate por detrás para provocar un ataque sorpresa. Efectúa Libra para revelar que es débil al Rayo. Cambia a Tantalus cuando tu VIT descienda bastante y no te preocupes, probablemente consigas tumbarlo antes de que caiga aturdido.

Recompensa: Faja energética.

Conseguirás el título de Novicio devoto y un rango en estrellas. Hay un trofeo/logro que se desbloquea si consigues 5 estrellas en las 64 Misiones. No te preocupes si no las has obtenido ahora, todas las Misiones se pueden repetir cuantas veces quieras.

En consecuencia, se activará una efigie delante tuya. Acércate y acepta su Misión. Si giras a la izquierda verás una cápsula moviéndose a lo lejos. Ve a por ella. Cerca hay tres gorgonops y la cápsula en sí está protegida por cuatro rangdas. En su interior hay un Anillo del Aire. Limitado, ya sabes.

Desde aquí deberías poder ver al objetivo de la segunda Misión en el mapa. Dirígete a él enfrentándote por el camino a tres gorgonops.

Misión 02: La estratagema del cazador
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: D

El objetivo viene acompañado por cuatro gorgonops de los que habrá que librarse antes. Adopta una actitud defensiva con Ataque delta o Solidaridad. Uridimmu puede envenenar al grupo, pero no le des mayor importancia. Cuando te hayas librado de al menos dos gorgonops, pasa a Tantalus para no arriesgarte y cambia a Ataque implacable cuando solo quede Uridimmu. Es débil al Rayo y caerá con el primer aturdimiento.

Recompensa: Cobaltita

Acaba con los tres gorgonops que tienes justo al lado. Los enfrentamientos deberían resultarte cada vez más fáciles.

Hecho todo esto, aquí se acaba el primer recorrido.

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Se ha activado una nueva efigie justo donde se encontraba el segundo objetivo. Es la de la Misión 3. A partir de ahora vamos en busca de nuestros queridos chocobos, para lo que tendremos que superar las Misiones 3, 5, 7, 12, 13 y 14. Parecen muchas, pero se hará ameno. Acepta la Misión, cuyo objetivo se encuentra en los Montes de Yaschas, una zona del juego completamente opcional que está más allá del Valle Central; la zona en la que se iniciaba el capítulo. Pues toca regresar. Por el camino de vuelta te toparás con bastantes enemigos típicos que ya conoces. No esquives ningún combate, te hará bien fortalecerte para las siguientes Misiones.

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Los Montes de Yaschas están al final de la ruta. Nuevamente, enfréntate a todos los enemigos del camino. Cuando llegues a la cascada, salta hacia el interior para coger una Banda rúnica.

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Bienvenid@ a mi localización favorita de todo el juego. Es que enamora, te darás cuenta después de dar un paseo por aquí.

Hay muchos enemigos peligrosos, así que ándate con ojo. Comienza enfrentándote a los cuatro leyak. Puedes realizar un ataque sorpresa con facilidad. Si ves que se activa la señal de peligro y no hay ningún enemigo cerca, es que se trata de uno volador. Lo mejor es que salgas corriendo rápidamente.

Abre el mapa y dirígete a la señal de destino para presenciar una curiosa escena. A la derecha hay una cápsula pero, nada más acercarte, las coloridas plantas cobrarán vida. Son trífidos, algo lentos pero capaces de provocar estados alterados. El tesoro son 9 colas demoníacas. Regresa al terminal de servicio y guarda si lo deseas. Al fondo se ve al objetivo de la Misión.

Misión 03: Los remotos Montes de Yaschas
Objetivo: Ugarurummu
VIT: 282.960
Dificultad: C

Sus embestidas son potentes, así que ten a un sanador preparado. Aliento venenoso puede provocar el estado Veneno en todo el grupo, pero no es necesario tomar precauciones. Por suerte, es fácil aturdirlo y puede ser lanzado. Cuando lo hagas, pasa a Ataque implacable o Avalancha.

Recompensa: Aro de platino

El nuevo accesorio aumenta en 400 puntos la VIT. La derrota del objetivo, además, añadirá a la Base de datos la sección Fragmentos, una serie de documentos que te permitirán conocer a fondo la historia del juego miles de años antes de la época actual.

Si abres el mapa, verás una efigie parpadeante. Es una telefigie, te permite teleportarte a otros lugares sin necesidad de dar vueltas. Para poder utilizarla necesitarás cumplir su Misión. Es la número 4, no necesaria para poder montar en chocobo, pero no hará daño hacerla, ya que el objetivo se encuentra también en esta zona.

Aceptada la Misión, baja por el fino camino de la izquierda. Métete por donde están los alraunes y trífidos, pues al fondo hay una cápsula con 8 latas de aceite místico. Salta por las aureolas hasta la explanada en la que hay un dragón volador, un svarog, que irá a por ti si te acercas a la cápsula del precipicio. No es un enemigo fácil, así que ve con cuidado. No se le puede atacar físicamente y sus embestidas son potentes. Si con un sanador permanente no eres capaz de sobrevivir, será mejor que no te enfrentes a él. Por el contrario, si llevas el combate bien, puedes hacerlo caer en el primer aturdimiento. Un inspirador y sus hechizos defensivos serán de ayuda para resistir mejor. Cuidado con su ataque Festín, puede acabar con un personaje en el acto o dejarlo al borde de la muerte. La Tetracorona es un accesorio ideal para equipar al líder en estos casos. De todas formas, no te preocupes si no puedes, la recompensa es otra Banda rúnica más.

Es preferible huir del siguiente svarog que tapa el camino. Abajo hay un grupo de alraunes junto a un flan guindillón. Líbrate de los alraunes y dale duro al flan con, por ejemplo, la formación Lluvia negra (FUL + OBS + FUL) para aturdirlo rápidamente y efectuar AntiEscudo y Freno. Eso unido a que es vulnerable a todos los elementos le hará caer volando una vez aturdido.

Continúa camino abajo hasta llegar a la cápsula, con 1827 guiles en su interior, y a la efigie que buscamos. Si no aceptaste la Misión número 4, sáltate los siguientes párrafos. Por el contrario, si lo hiciste, continúa hacia adelante.

El siguiente enfrentamiento es contra tres munchkin, bastante sencillitos de derrotar, aunque pueden transformarse en ídolos munchkin, algo más poderosos. En el desvío, toma el camino de la derecha para llegar al objetivo.

Misión 04: La tristeza del aspirante a héroe
Objetivo: Adro
VIT: 21.600
Dificultad: D

Este combate se puede convertir en una masacre. Son bastantes enemigos capaces de utilizar hechizos de tercera clase repetidamente. Acaba primero con los verdelets, pues pueden invocar a Ugarurummu, el objetivo anterior, aparte de a otros enemigos. Son inmunes a los hechizos, así que los fulminadores harán poco. Por eso la mejor solución es Solidaridad, ya que llevar a dos castigadores a la vez será también de poca ayuda (atacarán a objetivos diferentes). Mantén la formación al menos hasta que te hayas librado de los verdelets. Si invocan a Ugarurummu, no centres tus ataques en él, termina antes con los verdelets para evitar más desgracias.

Es posible realizar un ataque sorpresa. De hacerlo, pasa a Avalancha y realiza Golpe circular. Tienes asegurado casi por completo conseguir 5 estrellas de esta forma.

Recompensa: Collar de perlas

Coge las 2 Milleritas de la cápsula del fondo y desanda tus pasos hasta la efigie anterior. Toca regresar a la entrada. Puedes saltarte los enfrentamientos largos si quieres, pero para este punto los personajes principales ya deberían haber adquirido al menos el Nivel BTC.

Una vez en el terminal de servicio de la entrada de los montes, continúa hacia adelante para llegar a Hoces de Sumitra, una zona con enemigos más complicados. Enfréntate al grupo de rangdas y leyaks de la izquierda para coger un Amuleto defensor. Entonces ve directamente a la estrella que marca el objetivo, es mejor evadir al resto de enemigos.

Misión 05: Reencuentro trágico
Objetivo: Edimmu
VIT: 116.640
Dificultad: D

Su ataque Miasma provocará varios estados alterados a los miembros del grupo, así que es buena idea cambiar a una formación compuesta por dos sanadores, uno que se encargue de curar y otro de usar Esna. Su Hoz de aire puede ser peligrosa para un personaje con poca VIT, así que no dejes de curarte. Una vez aturdida, cambia a Avalancha.

Recompensa: Divisa de brujo

La recompensa es la siguiente versión de las divisas, que aumentan el ataque mágico. Ideal para Vanille u Hope.

Coge la Millerita de la cápsula enfrente tuya y prepárate para un largo viaje hasta la otra punta de los montes, donde se encuentra la efigie de la séptima Misión. Terminarás aprendiéndote el lugar de memoria, te lo aseguro.

Cuando llegues a la bifurcación en la que están los tres munchkin, tras pasar la efigie número 5, sube al camino de la izquierda. Más adelante hay dos flanes guindillón, pero son extremadamente fáciles de pillar por sorpresa o de esquivar, incluso aunque pases por delante de sus morros. En el terminal de servicio próximo el camino se vuelve a bifurcar. Ve por la derecha para abrir una cápsula con un Aro de mitrilo. Continúa para presenciar una escena algo reveladora. Hay una telefigie que no se activará hasta que no cumplas su Misión, pero no nos interesa por ahora.

Me encanta subir y bajar por las ruinas, por no hablar del suelo de piedra que me quedo mirando embobada. El ambiente es demasiado genial. Tendrás que enfrentarte a dos nelapsi para abrir la cápsula. Son bastante similares a la Edimmu, pero de los enemigos más fáciles de aturdir. Coge la Rodocrosita, otro catalizador más, y sube por las escaleras. La efigie aparece marcada en el mapa, así que puedes ir directamente hacia ella. Los taxims son también fáciles de derrotar, aunque algo más violentos. Puedes causarle multitud de estados alterados.

Busca en la zona dos cápsulas más con 3 cuernos bestiales y un Paño tempranero dentro. Este último está protegido por cuatro taxims, que en grupo pueden acabar rápidamente con un personaje, así que tómate el combate con calma. Dos Paños tempraneros equipados en un personaje le permitirán empezar el combate con dos segmentos BTC llenos y aumentarán en un 10% la velocidad a la que se carga la barra. Si el personaje es Lightning y lleva equipada la Aceleradora, el porcentaje aumentará a 15. Nada mal.

Acepta la Misión de la efigie y reparte entre los personajes el Anillo voltaico y los Anillos del rayo. El objetivo está justo abajo y te enseñará a no subestimar a los de su especie.

Misión 07: El invasor
Objetivo: Bituitos
VIT: 324.000
Dificultad: C

Comienza el enfrentamiento con una formación que incluya a un obstructor y a un inspirador, como Galima. Si llevas a Fang y a Vanille, crea Pesadilla (OBS + FUL + OBS) y espera a que las chicas se encarguen de causar al enemigo multitud de estados alterados. Su ataque Rayos es muy peligroso, pero puedes reducir su potencia equipando accesorios que mejoren la defensa contra dicho elemento, como los ya comentados anillos. Laskhmi será una buena forma de recuperarse.

En caso de que Miasma cause estados letales, como Postración, en varios miembros del grupo, la mejor opción es utilizar la habilidad PT Antimagia+, que anulará todos los estados, tanto beneficiosos como alterados. No importa perder beneficios si así se puede recuperar la posibilidad de atacar.

Aprovecha los momentos en los que el grupo goce de su VIT al completo para pasar a Ataque implacable y darle una buena. No te tomes muchas confianzas, pues cuando le quede poco tiempo ejecutará Rayos con mayor frecuencia y de forma seguida. Un grupo compuesto por Lightning, Hope y Vanille con la formación Fénix (SAN + SAN + SAN) es una excelente opción para sobrevivir a este momento con muchas garantías.

Si el combate te cuesta horrores y no hay forma de que puedas resistir, lo mejor es que des una vuelta por ahí y vengas con los personajes más desarrollados.

De todas formas, si hiciste el recorrido de la estepa y apenas te has saltado encuentros enemigos, esto no te debería suponer muchas dificultades.

Recompensa: Acceso a Materiales Plus Ultra

¿Qué será esa esfera cristalizada? No lo descubriremos por ahora. Guarda la partida en el terminal que hay al inicio de las ruinas y accede a la nueva tienda. Vende materiales que tienen pinta de ser muy valiosos. El último, llamado Trapezoedro, es el catalizador necesario para evolucionar las armas a su forma definitiva. El porqué de su excesivo precio lo descubrirás más adelante, cuando tengas que conseguirlo por ti mism@.

Ya hemos terminado en Yaschas. De todas formas, te aconsejo hacer la misión número 6, la de la telefigie que tienes al lado, pues el objetivo se encuentra aquí cerca. Si la aceptas, abre el mapa para localizarlo.

Misión 06: Lu'Cie vuelve a casa
Objetivo: Ídolo munchkin
VIT: 90.720
Dificultad: C

Acaba primero con los cuatro munchkin y luego dale duro al ídolo con una formación ofensiva. No es un combate complicado siendo que es posible encontrar al mismo grupo de enemigos de forma normal.

Recompensa: Anillo voltaico

La victoria reportará un nuevo fragmento para la Base de datos y la posibilidad de utilizar la telefigie de las ruinas para teleportarse a la entrada de los Montes de Yaschas, y de ahí regresar a la Estepa de Archylte, nuestro próximo destino. Comentar que hay una nueva escena disponible en los montes, que aparece indicada con una señal de destino. Parece que está ahí para recordarte que en algún momento tienes que seguir con la trama. ¡Pero los chocobos van primero!

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La efigie de la Misión número 12 está en el Valle marchito, cerca de donde estaba la efigie número 3. Consulta el mapa para llegar hasta allí.

Tal y como indican las instrucciones, el superar la Misión te permitirá acceder a la zona bloqueada por la barrera de la efigie.

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Vamos en busca del Genserico, el segundo martirio a eliminar y que nos permitirá continuar con la lista de Misiones para poder montar en chocobo. Este recorrido reporta 31.700 PC.



En el mismo Valle marchito, enfréntate a los dos flanes medianos y después a los tres gorgonops de más adelante. Pégate al muro izquierdo, como en el primer recorrido, y avanza hasta la cápsula con 5 Lentes Libra en su interior. Avanza hacia el gran lago central y coge 2515 guiles de la cápsula junto a las ovejitas. El paisaje se torna azul. Gira la cámara hasta que veas a un grupo de gorgonops seguir a un megistotherium. Es hora de enfrentarnos a él. Trata de provocar un ataque sorpresa y aprovecha para aturdir al grande. Lánzalo y sigue golpeándole hasta que finalice el aturdimiento. Entonces encárgate de sus secuaces y termina con él, curándote cuando sea necesario. A estas alturas no es un contrincante difícil, además de que puedes causarle muchos estados alterados.

Derrota a los rangdas que protegen la Millerita de la cápsula cercana. A la izquierda hay otro grupo de cuatro gorgonops. Abre el mapa y dirígete al objetivo de la Misión. El lugar está plagado de Cie'th que son solo un adelanto del rival que te espera. Acaba con todos como calentamiento.

Cuando hayas despejado la zona de enemigos y abierto las tres cápsulas de tesoro (un Naipe del Fuego, un Naipe del Frío y 8 pedazos de cuero suave), ve a por el objetivo.

Misión 12: El supresor
Objetivo: Genserico
VIT: 702.000
Dificultad: C

De los enemigos a los que te has enfrentado hasta ahora, este es el que tiene más VIT. Con Libra sabrás que es vulnerable a todos los elementos, y además muy fácil de aturdir. Si añadimos que es algo lento, estamos ante un enfrentamiento bastante más fácil que el de su compañero Bituitos.

Sus ataques causan mucha pupa, así que la formación Resistencia heroica es ideal para que un protector se los coma mientras un sanador le cura y un fulminador aturde. Si la VIT no peligra, cambia a Ataque delta. Una vez aturdido, pasa a Avalancha y descarga tu ira sobre él. No es nada probable que lo derrotes en el primer aturdimiento, pero la estrategia a seguir es siempre la misma.

Es conveniente que utilices previamente Freno, AntiCoraza y AntiEscudo para terminar antes, así como que te protejas con Coraza. Un protector permanente es indispensable para que reciba su ataque más poderoso, Puño conquistador, que sin duda puede acabar con el líder. Alternar entre Ataque delta y Solidaridad/Resistencia heroica es la mejor forma de terminar el combate sin rasguños.

Hacia el final, al igual que Bituitos, ejecutará sus ataques más poderosos con mayor frecuencia. Tu prioridad es mantener al líder alejado del protector, pues Puño conquistador puede causar daño a ambos personajes. Invocar es una buena opción cuando sepas que un golpe más puede acabar contigo y no tengas tiempo para curarte.

Recompensa: Lazo real

Y aquí se acaba el segundo recorrido. Para continuar con la búsqueda de los chocobos, regresa a la entrada al Valle marchito, ya que cerca está la efigie de la Misión número 13. Consulta el mapa si tienes problemas para encontrarla.

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El haber cumplido la Misión número 12 te da acceso al Manantial de Namuva, la zona bloqueada por la barrera junto a la efigie anterior. Más tarde tendremos que ir allí. Ahora, acepta la Misión 13. El recorrido proporciona 30.030 PC, pero algunos enemigos quizás te resulten demasiado complicados de derrotar y otros son tan pesados que la recompensa no merece la pena.



Dírigete al terminal de servicio junto al lago y pasa junto al quelónido del fondo. Sigue todo recto hasta que veas a un basilisco, enemigo de aspecto similar a las ya conocidas gárgolas o careys. Sus ataques quitan bastante VIT, así que Ataque delta es la mejor opción. El aturdimiendo romperá su coraza y te permitirá lanzarlo. Enfréntate también al siguiente y ataca al grupo que protege la cápsula. Acaba rápidamente con los rangdas teniendo siempre a un protector para evitar que el basilisco ataque al líder.

Coge el Naipe de la Tierra y continúa avanzando junto al muro. Hay un grupo de dos basiliscos y unos cuantos rangdas que puede ser bastante peligroso. Una buena estrategia consiste en llevar a Fang y a Snow como protectores con las formaciones Muro de Adel (PRO + FUL + PRO) y Plaza fuerte (PRO + SAN + PRO), pasando a esta segunda para recuperar VIT y aprovechando momentos específicos para cambiar a Ataque implacable e ir eliminando a los enemigos poco a poco. Cuando solo queden los dos basiliscos, será muy difícil aturdirlos con un solo personaje. Espera a que realicen sus ataques para pasar a Ataque implacable. De todas formas, es un combate larguísimo, no te recomiendo hacerlo.

Por el camino hay grupos de enemigos similares. Si solo quieres los tesoros deberías evitarlos y dirigirte más allá del círculo de efigies durmientes, hasta llegar a una bifurcación. A la derecha hay un grupo de gorgonops junto a un adamantodonte. Es imposible pasar, así que ve para la izquierda para toparte con una anfisbena, dragón volador que no resultaría peligroso si no fuera por su ya conocido ataque Festín, capaz de derrotar al líder a punto de finalizar el combate. Un protector lo solucionará.

Tras la segunda anfisbena hay un desvío a la derecha en el que se encuentra otro quelónido de espaldas. No temas, puedes colarte por un lado. Dentro está todo lleno de los de la especie, pero tu objetivo es subir por la terraza interior (se puede, a pesar de haber una aureola amarilla) para coger arriba un Cactilio de juguete y un Anillo de la Tierra. Verás también una divertida escena que hará que los simpáticos cactilios empiecen a vagabundear por la estepa. Por ahora lo mejor será no acercarse a ellos.

Ve al terminal de servicio cercano y enfréntate a la anfisbena que hay continuando hacia la derecha. Pásate al otro lado de la grieta para ver una cápsula protegida por un megistotherium y dos gorgonops. Repite la estrategia que utilizaste en el combate contra los mismos enemigos. En la cápsula hay una Faja temporal.

Hecho todo esto, habrás cogido todos los tesoros de la estepa posibles (menos dos o tres a por los que iremos a la vuelta) y poco más te queda por hacer más que dirigirte al objetivo de la Misión, allí a lo lejos, en los Altos septentrionales. El haber hecho todos los recorridos y cumplido las misiones necesarias para poder montar en chocobo te habrá proporcionado los puntos de cristal necesarios para tener a un grupo bastante evolucionado y capaz de enfrentarse sin problemas a los nuevos enemigos de las próximas localizaciones.

Pero no nos despidamos tan pronto, todavía queda trabajo por hacer. Cerca de la estrella hay un terminal de servicio, y antes de llegar verás a un rey bégimo dando un paseo. Es muy fácil pillarlo por sorpesa. Con un equipo bien desarrollado podrás acabar con él en el primer aturdimiento. Si sobrevive, lo más probable es que se ponga a dos patas y recupere toda su VIT, volviéndose más peligroso.

Misión 13: Promesa eterna
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

El jefe viene acompañado por tres duendes que te debes quitar antes de encima. Una excelente forma de aturdirlos vuelve a ser la combinación de fulminadores y obstructores. El objetivo no supone ningún problema respecto a ellos y debería caer en el primer aturdimiento.

Recompensa: Cobaltita

¡Ya solo queda una Nisión! Abre el mapa para localizar la efigie. Es la que está en el lago del centro, muy cerca de aquí. Una vez aceptada, dirígete al Valle marchito. Por el camino verás una anfisbena sobre un terraplén. Junto a ella hay una cápsula con 5 alas arrancadas.

Ains, qué mono es el chocobín.

Misión 14: Al rescate de los chocobos
Objetivo: Sahuagin
VIT: 64.800
Dificultad: C

El grupo de enemigos está formado por dos sahuagins y dos gerobatrachus. A estas alturas no son complicados, pero pueden provocar estados alterados. Elimina primero a las lagartijas, tienen la mitad de VIT.

Recompensa: Riendas gysahl

Recibirás las instrucciones sobre los chocobos y su capacidad para encontrar tesoros enterrados.

Coge las 6 escamas ribereñas y enfréntate al grupo de sahuagins que protege la otra cápsula. Solidaridad te puede sacar de una pesadilla de picotazos. Hay un Naipe del Agua en su interior. Puedes examinar al pequeño chocobito para obtener una pluma de chocobo.

Poco más hay que hacer aquí, así que monta en el noble animal marcado con una pluma en el mapa. Y hala, a dar un voltio en busca de tesoros y aureolas amarillas a las que antes te quedaste con ganas de acceder. Échale un vistazo al mapa para saber en qué lugares es posible encontrar tesoros. Cuando aparezca el icono sobre la cabeza del chocobo, fíjate hacia donde está mirando, pues es en esa dirección donde estará enterrado.

Con el chocobo podrás acceder al Valle de Agra, cerca del círculo de efigies durmientes, y coger 7 colas demoníacas y 6 tallos oscuros. Si intentas ir a por la última cápsula, aparecerá un ochú nada amigable. Acércate al ovejón para ver una violentísima escena para mayores de 18 años tras la que obtendrás una madeja de Lana mullida y la posibilidad de conseguir lana de las ovejitas de la estepa.

Cuando te canses de dar vueltas y de buscar tesoros, será hora de abandonar la estepa durante un tiempo y continuar con la trama argumental. Aún hay Misiones que podríamos hacer pero, sabiendo que se puede regresar y que en algún momento hay que continuar, es mejor dejarlo para más tarde. Incluso al final del capítulo es posible volver, así que no te preocupes.

Dirígete al Túnel del Norte, donde indica la señal de destino. Hay 11 colmillos espantosos en una cápsula cercana al terminal de servicio. Bajando por la pendiente verás pelearse a un megistotherium y a un rey bégimo. El combate proporciona 6600 PC y será una de las formas de masterizar el Cristarium más adelante. Es fácil provocar un ataque sorpresa, así que, si te sientes con ganas y suerte, inténtalo. De todas formas, tendrás que abandonar al chocobo en breves. Avanzando un poco más allá del terminal de servicio harás que se regenere el enfrentamiento, así que es una excelente forma de conseguir PC. En caso de hacerlo, quítate primero de en medio al rey bégimo para evitar que se ponga a dos patas. Que puedas con ellos es una más que buena señal de que tu grupo está en un muy buen estado de desarrollo.

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Avanza por el túnel para encontrarte con el primer grupo de enemigos de la zona. A estas alturas, sabiendo que cada vez se gastan puntos tácticos con más frecuencia y que siempre podrás volver a luchar contra estos enemigos, no merece mucho la pena ejecutar Libra en cada nuevo enfrentamiento. Los ataques de elemento Rayo son tu mejor aliado contra los hoplitas.

Abre la primera cápsula, con un Hauteclaire en su interior, arma para Lightning. Lo más probable es que ya hayas empezado a reformar otra, así que no merece mucho la pena equiparla, y menos contando con la propiedad especial Prohibido aturdir.

Si has realizado los recorridos y obtenido las Riendas gysahl, seguramente te lo estarás pasando bomba con los enemigos. Pero si has venido aquí directamente, quizás necesites la ayuda de un protector contra grupos numerosos.

El desvío a la izquierda conduce a un enfrentamiento opcional contra un juggernaut que protege una cápsula con un Aro de platino y una efigie. Puedes ir a por él si te apetece, pero lo más probable es que termines hech@ puré. Más tarde volveremos a vengarnos.

Los neveros son boms helados capaces de explotar si no los derrotas a tiempo. Dales duro con una formación ofensiva y elimínalos siempre antes en los combates mixtos.

En el desvío opcional hay enfrentamientos que proporcionan hasta 5000 PC y son bastante fáciles, ya que puedes realizar ataques sorpresa. Si tienes problemas con los enemigos deberías parar aquí un rato. Además, recibirás muchos materiales mecánicos, ideales para reformar.

Si crees que tienes alguna posibilidad contra el juggernaut, aquí tienes mi estrategia.

Juggernaut
VIT: 1.584.000
Personajes recomendados: Lightning, Fang y Vanille
Formaciones recomendadas: Ataque delta, Lakshmi, Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad, Tantalus y Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO)

Comienza con Pesadilla como formación predeterminada para que ambas chicas le inflijan cantidad de estados alterados. AntiCoraza, AntiEscudo y Freno son los más importantes, pero Bío es imprescindible si quieres que el enemigo se mate prácticamente solo. Cambia después a Lakshmi para recuperarte de sus dos potentes golpes.

Necesitas a un protector permanente para que sea objetivo de sus ataques, así que emplea la formación Triángulo táctico con normalidad, en la que Vanille sigue de obstructora efectuando hechizos y elevando la cadena con Lightning de fulminadora. Cuando tu VIT se vea reducida a más de la mitad, cambia a Solidaridad, o a Lakhsmi si las condiciones son peores.

El truco consiste en atosigarlo a estados alterados, pues así lograrás que utilice Limpieza a vapor frecuentemente para eliminarlos y deje de atacarte. Parece imposible aturdirlo pero, si cambias a Pesadilla cuando esté ejecutando esta habilidad, los hechizos combinados de la fulminadora y las dos obstructoras elevarán rápidamente la cadena. Regresa entonces a Triángulo táctico para que Fang vuelva a actuar de protectora.

Una vez aturdido, puedes cambiar a Tantalus o a Ataque delta para lanzarlo por los aires y aprovechar para darle una buena. Su ataque más poderoso es Bola demoledora, que debe impactar sí o sí sobre Fang, aunque es vital que mantengas a la líder alejada si no quieres que reciba también daño.

Siguiendo esta estrategia, el combate se puede volver de risa, pues juggernaut apenas atacará y actuará a la defensiva con Limpieza a vapor, momento que debes aprovechar para elevar la bonificación por cadena.

No tienes por qué llevar a Lightning, basta con que el líder sea un personaje que actúe bien como fulminador y tenga bastante VIT. Vanille se hace imprescindible por Bío, y Fang es más recomendable que Snow como protectora ya que también es obstructora y la formación Pesadilla es la clave del combate.

Mi más sincera enhorabuena si has podido con este temible adversario de más de un millón de VIT, pues mucha gente tiene problemas con él incluso con un grupo bastante más desarrollado.

Sea como sea, toma el camino principal para continuar. Un phalanx y dos hoplitas te cortarán el paso. Es posible evitar el combate, aun así. Tu primer objetivo es el phalanx, ya que puede convocar a más hoplitas y otorgarles estados beneficiosos. Es duro de roer si no le atacan los tres personajes a la vez. Pasa a Ataque delta si tienes problemas, y a unas malas puedes recurrir a Solidaridad o invocar para terminar de aturdirlo y hacerlo caer.

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La escena añade nueva mercancía a la venta que vamos a revisar en el terminal de servicio cercano. Todo lo que hay en El Rincón de las Armas y en la Armería Prauts ya lo tienes desde hace rato, mientras que en el Bazar del Aventurero te podría interesar el Brazal de guerra por 10.000 guiles (ataque físico +100), ya que no se consigue gratis hasta más adelante. Ya deberías tener una Divisa de brujo, y la Corona de beato resultará útil dentro de mucho. En la Ferretería Lenora venden nuevos materiales mecánicos bastante rentables en cuanto a experiencia-precio, como el turborreactor. Ya que estamos, aprovecha para hacer algunas reformas con los materiales adquiridos en la zona. Los próximos tesoros incluyen algunos bastante buenos.

Recuerda que puedes vender ciertos materiales a muy buen precio, como la Pepita de oro por 60.000 guiles (si has hecho los recorridos deberías tener dos) o el Cactilio de juguete por 12.000.

Acaba rápido con los cuatro neveros si no quieres ser víctima de sus Kamikazes. En cuanto a los mamelucos, tendrás que aturdirlos para derrotarlos, pero no te atacarán una vez lo hayas logrado. Entra por las puertas para coger 4 biosensores y 4 planchas de blindaje Chobham, pillando por sorpresa al mameluco. Más adelante hay mousses, flanes débiles al Rayo y algo cansinos de aturdir.

En la siguiente sala hay una telefigie que estará activa si completaste la Misión 12. Su objetivo se encuentra en este mismo lugar, así que te conviene llevarla a cabo, ya que la recompensa es otra Divisa de brujo que vendrá genial a tu mago principal.

Baja por las escaleras de la derecha y salta por las plataformas para coger 4 turbinas Tesla. Regresa y continúa por el otro camino. Al final del puente te esperan tres hoplitas y un phalanx. Repite la misma estrategia. En una situación desesperada debido a la cantidad de estados beneficiosos de los hoplitas, puedes utilizar la habilidad PT Antimagia+.

Misión 18: El guerrero extraviado
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C

Tendrás que hacer básicamente lo mismo que en el combate anterior, aunque ahora el número de hoplitas es mayor y el objetivo tiene más VIT. Ten a un sanador siempre listo para no arriesgarte demasiado, haciendo uso de un protector si es necesario. Acaba primero con el espartano, o derrota a los hoplitas dejando al menos a uno vivo si no quieres que vengan más.

Recompensa: Divisa de brujo

Conseguirás también un fragmento más con la victoria. Hecho esto, continúa avanzando, que ya queda poquito para ver la luz del sol. En la última cápsula hay 2 Amuletos de mago.

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Guarda la partida en el terminal de servicio y observa el maravilloso lugar. Equipa a Vanille con el Báculo curativo si no es un miembro activo de tu grupo. Si lo es y has modificado su arma, no hagas nada más que ponerle un Aro de platino.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Batalla de iniciación | Hecatónquiro

Acciones que aumentan la Empatía:

·Elevar la bonificación por cadena
·Curar a los heridos
·Ejecutar Interferencia

Formaciones recomendadas: Abogado del diablo, Baluarte, Carga mixta y Muro sobrenatural

Hecatónquiro es un enemigo muy predecible, pues ejecuta los mismos movimientos durante todo el combate. Mientras realice Sed de venganza se mantendrá inmóvil, así que será el momento que tendrás que aprovechar para atacarle. Tras esto, realizará un combo que la mayoría de veces resultará mortal para Vanille. Por lo tanto, llegado este momento, Fang debe haber atraído al eidolón como protectora.

Las formaciones que vienen predefinidas son suficientes, aunque también te puede interesar Muro sobrenatural (FUL + PRO), ya que elevar la bonificación por cadena vuelve a ser la forma más rápida de subir la Empatía.

Empezarás el combate con la formación Carga mixta. Espera a que ambas chicas vacíen su BTC y cambia entonces a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural, en caso de haberla añadido. El objetivo es que Hecatónquiro se fije en Fang para que descargue todo su combo sobre ella. Cuando esto suceda, cambia a Baluarte y cura a Fang. Si Vanille pierde VIT cúrala también, pues hacia el final del combate es probable que Hecatónquiro la ataque a ella, así que siempre deberías mantener su VIT al máximo.

Cuando Hecatónquiro vuelva a realizar Sed de venganza, cambia a Abogado del diablo o a Muro sobrenatural y vuelve a las andadas. Sigue así durante el resto del combate, teniendo especial cuidado de mantener a Vanille con la máxima VIT posible.

Realmente la formación Carga mixta es la que más rápido elevará la Empatía, pero supone que Fang deje de ser protectora, así que no te puedes arriesgar mucho si no quieres que Hecatónquiro descargue su ira sobre Vanille. Una alternativa es la ya propuesta, Muro sobrenatural, en la que Vanille se encargará de elevar la cadena mientras Fang conserva su rol como protectora.

Conseguirás la Misticita de Hecatónquiro, la última del juego, y un segmento BTC para Vanille.


Si eres como yo, seguramente ahora estarás dando vueltas por el lugar solo para contemplar su belleza. Tranqui, podrás volver más adelante, pero ahora toca continuar por el túnel.

Hay un combate a tres bandos entre dos mousses y un mameluco. Todos irán a por ti en cuanto te vean, así que no podrás aprovecharte mucho de la situación. Al grupo de neveros y mameluco lo puedes pillar fácilmente por sorpresa. En ese caso, conviene aturdir al mameluco y quitárselo de encima mucho más rápido. Coge el Naipe del Frío de la cápsula y continúa hacia la Caverna de la noche.

Baja por las escaleras de la derecha para coger un acelerador de partículas, uno de los mejores materiales mecánicos, que deberías utilizar solamente tras haber subido el multiplicador de experiencia a 3. En el centro hay otro juggernaut, así que si pudiste con el anterior este no supondrá ninguna complicación. De todas formas, no está custodiando ningún tesoro ni recibirás ninguna recompensa por su derrota.

Ataca por sorpresa al siguiente grupo de enemigos para que el combate sea relativamente corto. Coge los 3 osciladores de cristal y ataca también por sorpresa a los tres neveros saltando, en lugar de bajar por la rampa. Tras el siguiente combate a tres bandos hay otra cápsula con 3 conductores perfectos. Por último, tendrás que enfrentarte a otro phalanx y sus secuaces, pero podrás efectuar un ataque sorpresa. Examina la señal de destino para activar la próxima escena, tras la que podrás abandonar el lugar.

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Si cumpliste la Misión 18, puedes aceptar si quieres la de la telefigie de la zona. El objetivo está de camino. Además, ahora que te puedes desplazar con Átomo, podrás acceder a zonas secretas de los Túneles de Mah'habara. Pero lo dejaremos para más adelante.

Tras la escena, habrá bastante información nueva en la Base de datos. ¡Las cosas se empiezan a aclarar!

Coge los 13 botes de fluido curioso de la cápsula cercana. Arriba te vuelves a encontrar con los gerobatrachus del rescate de los chocobos. En grupo pueden ser peligrosos, así que Ataque delta es una buena solución.

Abre el mapa y localiza la estrella, subiendo por el camino junto a la cápsula con 10 botes de fluido extraño. Acaba primero con los gerobatrachus y ten cuidado con los orobones, pueden provocar Demora y Postración y tienen mucha VIT. Coge el Pendiente seco y sigue subiendo.

El siguiente grupo incluye a un temnospóndilo, capaz de convocar a más gerobatrachus. Ve primero a por él. Coge las 6 escamas húmedas de la cápsula izquierda y ve a por la del fondo, custodiada por el objetivo.

Misión 19: Triángulo amoroso roto
Objetivo: Uridimmu
VIT: 45.900
Dificultad: C

No son rivales complicados, caerán con Ataque implacable y quizás alguna parada necesaria a Solidaridad. Aunque inflijan Veneno, no te preocupes por curarlo.

Recompensa: Cobaltita

Coge las 5 escamas ribereñas de la cápsula restante y desciende para volver. Siguiendo todo recto en la bajada llegarás a un punto en el que es posible examinar el agua. Ahora podrás acceder a dos plataformas con dos tesoros en cada una. Búscalas en el mapa. Una está volviendo para atrás y otra en la zona de la que acabas de venir. En ambas hay grupos de enemigos que tendrás que eliminar. Acaba siempre primero con los temnospóndilos. Si Lightning está a punto de caer, lo mejor es que invoques a Odín, pues los enemigos son débiles al Rayo. Las recompensas en PC no están nada mal, y los tesoros son una Uraninita, un Anillo húmedo, un Naipe del Agua y una Piedra Mnar.

Continúa hacia la señal de destino enfrentándote a los enemigos del lugar. A estas alturas el grupo principal debería estar bastante desarrollado y los superespecialistas deberían estar acumulando PC para la próxima expansión del Cristarium. Por el camino hay 7 escamas abismales.

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Guarda la partida en el terminal y continúa hasta la cápsula con una lágrima cristalizada en su interior. Nos adentramos en territorio nuevo.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 24 Mar 2011, 16:24

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Avanza para ser testigo de los maravillosos exteriores de la torre. Lástima que por dentro no sea tan bonita. Bueno, tras la escena, tendrás a pocos pasos una telefigie que te propondrá completar su Misión. Acéptala, ya que estamos. El objetivo está un poco más adelante.

Los mánagarmr de la zona no son peligrosos. Son débiles al Agua y caen rápidamente frente a una formación ofensiva. No te preocupes por los estados alterados.

Hay anfisbenas sobrevolando el lugar que ya te sonarán si has estado en los Montes de Yaschas o realizado los recorridos. Si antes no pudiste con ellas, ahora seguro que sí. Un protector es casi indispensable para que reciba su ataque Festín, así que emplea Ataque delta y Solidaridad. Cuando termines, avanza hasta el objetivo.

Misión 20: Palabras por decir
Objetivo: Duende jefe
VIT: 216.000
Dificultad: C

Los duendes y el munchkin se pueden transformar en los verdaderos rivales del combate, así que líbrate primero de ellos. Recibirás muchos golpes seguidos, por lo que un protector vuelve a ser muy recomendable. Termina antes con el ídolo munchkin y deja al duende jefe para el final. Si lleva estados beneficiosos, puedes utilizar a un obstructor para neutralizarlos.

Recompensa: Rodocrosita

Si esta misión te da problemas, plánteate dar una vuelta extra dentro de poco por la zona, pues conviene ir siempre un poco por encima de la media. No soy partidaria del sobre-desarrollo en los RPG, por llamarlo de alguna forma, pienso que le quita mucha gracia al juego al hacerle perder dificultad. Pero aquí, ir un poco avanzad@ es casi muy recomendable si quieres que todo se haga más ameno, ya que hay enfrentamientos de forma continua. Nuevamente, si hiciste los recorridos y la aventura de los chocobos, deberías tener un equipo en unas condiciones perfectas, capaz de aturdir rápidamente a los enemigos y de propinar golpes de alrededor de 3000-4000 o más con facilidad, además de contar ya con varios roles en nivel 4. Si has venido directamente para acá y te estás viendo en problemas, será mejor que te tomes un breve descanso antes de continuar.

Coge los 20 colmillos siniestros de la cápsula próxima. Los dos mánagarmr que te cortan el paso pueden suponer más problema por la cantidad de estados alterados que te pueden causar con su doble Aliento maldito. Lo podrás solucionar rápidamente con Tantalus o Solidaridad.

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Hay tres cápsulas que coger antes de subir, así que búscalas y ábrelas (un Pendiente aislante, 4721 guiles y 12 colmillos mellados). Utiliza entonces el ascensor para llegar al segundo nivel.

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Avanza hasta la señal de destino para presenciar otra escena y dar comienzo a la prueba de los colosos, que te obligará a dar varias vueltas para encontrar y derrotar a los objetivos de las Misiones de los tres colosos. Nada más entrar por la izquierda, donde indica la señal, está el primero de ellos. Acepta su Misión y acaba con el grupo de enemigos de la izquierda. Son chatrias, fáciles de pillar por sorpresa y de derrotar una vez aturdidos.

Sube por las escaleras, enfréntate al managarmr del pasillo y dirígete al amenazante gelatitán.

Misión 21: Guardián - Mole flexible
Objetivo: Gelatitán
VIT: 679.140
Dificultad: C

Su inmensa cantidad de VIT hará de él un rival algo cansino, así que, si cuentas con Vanille, es imprescindible que ejecutes Bío. Ten a un sanador para mantener al grupo a salvo y atácale con hechizos y ataques de elemento Rayo.

Recompensa: Faja temporal

Delante tienes al siguiente coloso, esperando deseoso que aceptes su Misión. Regresa al punto en el que estaba el primero y continúa avanzando hacia adelante para encontrarte con el nuevo objetivo. Si dejas que se te acerque uno de sus aliados hasta que te vea y regresas al pasillo, harás que se dé la vuelta y podrás comenzar el combate por sorpresa.

Misión 22: Guardián - Ciborg imbatible
Objetivo: Espartano
VIT: 270.000
Dificultad: C

Ya conoces al objetivo si superaste la Misión 18 de los Túneles de Mah'habara. Puedes utilizar AntiCoraza para acelerar el combate, y te conviene no derrotar a sus aliados, aunque puedes matar solo a uno, pero eso no impedirá que invoque a más. Ataque delta y Solidaridad te salvarán de que sus golpes se centren sobre el líder. Por suerte, es débil frente a casi todos los elementos. Si te da demasiados problemas, protégete con Coraza.

Recompensa: Acelerador de partículas x3

Esa suculenta recompensa debería ser usada sabiamente en el taller para reformar las armas de tus tres principales. Acepta la Misión del último coloso y regresa a la sala anterior.

Misión 23: Guardián - Armadura reptante
Objetivo: Grangach
VIT: 242.550
Dificultad: C

No dudes en aprovechar la oportunidad de poder provocar un ataque sorpresa desde atrás. Poco más hay que decir. Como los de su especie, podrá ser lanzado una vez aturdido y no durará mucho. En caso de volver a recuperar su coraza, atúrdelo rápidamente mediante fulminadores y obstructores.

Recompensa: Brazal de guerra

Otra brillante recompensa que aumenta 100 puntos el ataque físico. Si compraste otro por 10.000 guiles anteriormente (o si lo vas a comprar), puedes convertir a un personaje como Fang en una auténtica máquina de guerra.

El fuego causado por el fal'Cie se ha disipado, así que ahora puedes continuar. Al final del camino hay una cápsula con 5 bujías. Acaba con el grupo de chatrias aturdiéndolos y eliminándolos poco a poco. El combate proporciona 8000 PC, así que puedes entretenerte un rato con ellos. Sube por las escaleras para llegar al tercer nivel, cogiendo en el descansillo el Simurgh de la cápsula, arma para Hope.

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Enfréntate a todos los rivales del lugar y examina al coloso para que el ascensor te permita acceder al cuarto nivel. Antes de subir en él, coge las 2 Pulseras metálicas de la cápsula que hay a la derecha, en la zona central.

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Puedes tomar dos caminos: o avanzar hacia adelante para continuar, o darte la vuelta e inspeccionar la sala de atrás. Más tarde volveremos para atrás, así que guarda la partida en el terminal de servicio y avanza. Coge las 2 Canicas bonitas del fondo y ve a la señal de destino. Los dos yakshas son débiles al Agua y la Tierra, aunque su Danza guerrera puede ser un ataque peligroso.

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Date la vuelta para abrir una cápsula con 9 huesos antiguos. Los enemigos son yakshinis, que se centran en infligir AntiCoraza a tu grupo y Bravura a sus aliados. Seguro que te da tiempo a acaba con ellos antes de empezar a ver resultados nefastos. Por razones como esta, te conviene quitarte de encima antes a este enemigo al enfrentarte al grupo del fondo.

Aceptada la Misión, el objetivo aparecerá a pocos metros.

Misión 24: Custodio - Aguijón penetrante
Objetivo: Mushufushu
VIT: 121.275
Dificultad: B

Si eres capaz de provocar un ataque sorpresa, no dudes en aturdir a Mushufushu y darle duro. Si no es así, quítate primero de en medio a los yakshinis. Su elevada resistencia elemental hace que los fulminadores pierdan potencia, así que, una vez eliminados sus aliados, cambia a Avalancha para acabar antes.

Recompensa: Semilla de dalia lunar x6

De momento no puedes hacer nada más en este nivel, así que regresa al cuarto y ve en la dirección que no fuiste antes. Te esperan un Anillo ventoso y 2 Ajorcas iridiscentes. Tendrás que enfrentarte a dos varcolacis para abrir la segunda cápsula, pero no suponen ningún peligro.

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Intenta pillar por sorpresa al nosferatu atacándole por la espalda. Es un Cie'th que impone bastante y que tarda lo suyo en caer, así que echa mano de estados alterados. Acepta la Misión del coloso junto al terminal y sal a la zona central. Todavía no podrás ir por la derecha, tendrás que acudir al coloso marcado con la señal de destino para que despeje el camino. Los chonchones del lugar vuelven a ser rivales especialmente débiles.

El cambio efectuado por el coloso te permitirá seguir ascendiendo por la torre. El objetivo de la Misión marca las escaleras por las que tienes que bajar. En ese mismo recinto hay 4 lágrimas de angustia y un Sol nocturno, dispositivo para Snow no recomendado.

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Verás al objetivo nada más bajar.


Misión 25: Custodio - Maldición alada
Objetivo: Vetala
VIT: 480.249
Dificultad: B

Vetala te enseñará que todo rival que te encuentres con su aspecto se volverá probablemente una pesadilla debido a sus poderosos hechizos, alta vitalidad e inmunidad frente a ataques físicos. Para colmo, causa estados alterados importantes, como Amnesia y Dolor, que deberás sanar rápidamente con Esna.

Necesitarás aturdirlo para causarle verdadero daño, así que emplea formaciones que combinen a obstructores y fulminadores, no relajándote demasiado debido a sus potentes ataques. Bío es, como siempre contra enemigos con alta VIT, de gran utilidad.

Ya aturdido, cambia a Avalancha, ya que se disipará su barrera física y los castigadores podrán actuar.

Si no eres capaz de sobrevivir a una racha de sus hechizos, lleva a un protector permanentemente.

Recompensa: Cobaltita

Coge la Lente Libra de la cápsula de enfrente. Alcanza la señal de destino para aceptar la última Misión de los colosos. En la esquina hay un tirano totalmente opcional que, como recordarás del capítulo 10, invocará a su sable volador para tocar nuevamente los cojones, todo sea dicho. Si te sientes capaz, trata de provocar un ataque sorpresa acercándote por el lateral y cambia a Avalancha. Es susceptible a gran cantidad de estados alterados, así que si llevas a las chicas Oerba estás de suerte. En cuanto invoque al sable volador, acaba con él a no ser que al tirano le quede muy poca VIT.

La recompensa no es ninguna, simplemente satisfacción personal. Sabiendo que no hay entradas irrecuperables en la base de datos de los enemigos, tampoco pasa nada si dejas el combate para más adelante.

Bueno, pues regresa por donde has venido. El grupo de cinco chatrias es también otra buena oportunidad para ganar PC (8000). Si quieres hacerlos reaparecer, sube por las escaleras del fondo y, una vez allí, toma la única salida que hay. Regresando los volverás a encontrar.

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Localiza al objetivo de la Misión en el mapa.


Misión 26: Custodio - Alarido pavoroso
Objetivo: Penangalán
VIT: 252.252
Dificultad: B

Acaba con los debiluchos chonchones y ten a un sanador preparado para curarte de Aero++, que puede causar serios daños. Nada más, este enfrentamiento no tiene nada que ver con el anterior.

Recompensa: Aro de diamante

Este nuevo aro es tu mejor bonificador de VIT por el momento (a no ser que hayas hecho reformas, claro). Bastante a tener en cuenta para un líder con una ranura extra de accesorio en la que no sabes qué poner.

Toca regresar a las escaleras por las que subiste.

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Simplemente dirígete a la señal de destino, que te llevará a un nuevo coloso. Examinándolo, la torre se volverá a modificar y permitirá seguir continuando. Ve al ascensor y baja al cuarto nivel, donde podrás coger el central (marcado por la señal de destino) para volver a llegar al sexto.

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Entra por la primera entrada a la izquierda y derrota a los enemigos para poder coger 8 lágrimas de remordimiento y un Anillo de la Tierra de sendas cápsulas. Entonces dirígete al ascensor para llegar a la cima, enfrentándote si quieres a los tres nosferatus o pasando de ellos al ser un combate algo largo. Hagas lo que hagas, te recomiendo acumular 5 PT antes de subir.

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Guarda la partida en el terminal de servicio y haz las reformas necesarias en el Taller. Antes de dirigirte a la señal de destino, inspecciona el lugar en busca de dos cápsulas con un frasco de Vapor de éter y 2 Pendientes térmicos.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Fal'Cie Dahaka
VIT: 2.314.800
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Pacto de caballeros (INS + CAS + INS), Perseveración (INS + SAN + OBS), Pesadilla (OBS + FUL + OBS), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

En este momento es difícil recomendar formaciones, así que he puesto unas muy generales que sin duda merecen mucho la pena.

Este es el enemigo con más VIT del juego hasta este momento. No pierdas el tiempo ejecutando Libra, los puntos tácticos son muy importantes en el combate. Necesitas la habilidad PT Antimagia+, que ya deberías tener desde hace bastante tiempo, para evitar más de una situación desagradable.

Como ocurre en todos los enfrentamientos importantes, tanto obstructores como inspiradores juegan un papel elemental, así que llevar a uno de cada es una gran idea. Empezar protegiéndote con Coraza y Escudo es la mejor medida a tomar. En cuanto al rival, es susceptible a Freno, AntiCoraza y Aquiles, pero quizás te lleve un tiempo que dichas habilidades tengan éxito.

Siendo vulnerable a todos los elementos, podrás causarle mucho daño de cualquier forma. No dejes que la barra de cadena descienda mucho en ningún momento, pero dedica el tiempo suficiente a curarte. En cuanto veas que va a ejecutar Resplandor del averno o Torrente gélido, cambia a Lakhsmi, pues es probable que no salgas muy bien parad@.

Derrame pestilente y Verbo impuro son otros ataques a tener en cuenta. El primero pondrá al grupo entero en una cantidad desorbitada de estados alterados. Deberás ejecutar inmediatamente Antimagia+ si no quieres tener que pasar por el mal rato de saber si tus personajes se consiguen recuperar o no antes de morir. Verbo impuro causa gran daño sobre el personaje afectado, que debe ser curado rápidamente.

En cuanto lo aturdas, cambia a Avalancha y atácale sin parar, aprovechando que el enemigo no puede actuar. Si estás en muy malas condiciones, cuando veas que el aturdimiento va a finalizar, cambia a Lakshmi y recupérate antes de que Dahaka vuelva a atacar. Lo ideal es mantener Ataque implacable durante la mayor parte del combate, para elevar rápidamente la barra de cadena, pero puedes elegir en su lugar Ataque delta para que un protector mantenga a salvo al grupo.

Si por algún casual llevas al trío de chicas, como yo, Pesadilla es, nuevamente, la estrella del combate, por permitirte aturdir al enemigo a una velocidad increíble. Por otra parte, si llevas a Sazh y a Hope, podrás echar mano de Pacto de caballeros nada más empezar para llenar al grupo de estados beneficiosos en un santiamén, o reponer los mismos una vez se hayan disipado.

Si te entretienes mucho, Dahaka ejecutará Condena sobre el líder y tendrás los segundos contados para terminar el combate. Como ya dije hace tiempo, no es ni posible ni aconsejable adoptar una actitud defensiva en enfrentamientos largos como este, pues corres el riesgo de que te suceda esto y tengas que echarlo todo por tierra. Así que empieza sin miedo y dedica gran parte de los primeros momentos, por lo menos hasta que le hayas quitado casi millón y medio, a intentar ir a saco y elevar la bonificación por cadena para lograr un aturdimiento rápido que ponga la balanza a tu favor.

Un grupo que ya haya adquirido el nivel 4 en sus roles principales podrá dejar al fal'Cie casi derrotado en su primer aturdimiento y acabar con él sin ningún tipo de dificultad.


Cuando caiga, recibirás 33.000 PC y una Tetratiara. Este accesorio es similar a la Tetracorona, con la diferencia de que otorga los estados beneficiosos al principio del combate, y no cuando el personaje entra en estado crítico.

Localiza al coloso que ha surgido en la misma atalaya, vamos en busca de un accesorio que es muy recomendable obtener en este punto. Utiliza el nuevo ascensor para llegar al séptimo nivel. Una vez allí, examina al otro coloso para modificar la situación de la torre y que el ascensor central pueda acceder a todos los niveles. Así, podrás entrar por el pasillo antes bloqueado y coger de la cápsula una Buena elección, accesorio que aumenta las probabilidades de obtener objetos tras cada batalla. Deberás equipárselo a uno de los tres miembros activos, y te recomiendo hacerlo desde ya. Puede que la probabilidad sea poca, pero piensa que los combates son muchos. Además, dicho accesorio puede ser transformado en una Sabia elección (cuya única forma de conseguirla es de este modo), que aumenta la probabilidad de obtener objetos raros. Para ello, sube un nivel la Buena elección y emplea como catalizador una Piedra Mnar.

Podrás volver a la atalaya por el ascensor del fondo, mismamente. Allí ya solo te queda dirigirte a la señal de destino.

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Recomendaciones generales para el Cristarium

Antes de continuar, hagamos una parada para hablar de desarrollo. Siendo este capítulo tan liberal, cada uno habrá decicido invertir el tiempo que crea en obtener puntos de cristal para sus personajes. Unos habrán ido directamente al grano con tal de seguir con la trama argumental, mientras que otros se habrán dado alguna vuelta por ahí. El destino es el mismo para todos, alcanzar el cristal de nivel 4 en los roles principales de cada personaje. En este punto, eso ya lo deberías haber conseguido con tu grupo, al menos a medias. En cuanto a los otros tres personajes, si planeas convertirlos en superespecialistas, desde hace tiempo deberían estar acumulando PC para la próxima etapa. Lo que queda del capítulo debería ser suficiente para terminar de completarlo todo y llegar al siguiente preparados para gastar los nuevos puntos de cristal en la próxima expansión.

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Avanza por el precioso paraje con la alegría de que la melancólica música del lugar no se detiene al entrar en enfrentamientos. Los enemigos típicos de lugar son todos Cie'th que por ahora ya conoces y con los que desearás no reencontrarte, en algunos casos. Los nosferatus son algo cansinos de aturdir y derrotar, pero a los taxims podrás pillarlos por sorpresa. De haber dos castigadores en el grupo, siempre que un enemigo esté aturdido y sea el único en el combate, emplea Avalancha (CAS + FUL + CAS).

Cuando llegues a la carretera, toma el desvío a la izquierda para coger una Perovskita. Más adelante hay una telefigie cuya Misión está de camino, así que estaría bien intentarla.

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Enfréntate a los enemigos del centro de la plaza, son fáciles de derrotar. En el interior de las casas hay un punto rojo que corresponde a... ¡sendos vetalas! Sí, aquí está de vuelta, el dichoso Cie'th de la barrera física. Sube por las escaleras de la casa del fondo. Dentro podrás examinar muchas cosas curiosas, entre ellas un pequeño robot. Tras la escena, dará comienzo una búsqueda opcional para repararlo. Puedes dejarla para más adelante, pero los objetos se encuentran aquí mismo; y así de paso investigaremos a fondo el lugar. Además, obtendrás una recompensa variable muy suculenta. En la mesa que hay tras el robot puedes ver una foto que se hicieron Fang y Vanille hace 500 años.

Sal afuera para descubrir que los objetos aparecen marcados en el mapa, así que puedes ir directamente a por ellos. Pero primero, a ver si te puedes enfrentar al vetala que hay justo debajo de la casa. Cuidado con sus poderosos hechizos, necesitarás a un sanador y quizás a un protector. Infligirle AntiCoraza es de mucha utilidad. Si eres capaz de aturdirlo con rapidez, no tendrás problemas en enfrentarte a cuantos quieras.

A un lado de la plaza está el Cable eléctrico. Dentro de la casita con el punto rojo, que es otro vetala, hay una Batería. Continúa por el camino que lleva hacia la señal de destino, donde hay un nosferatu y una larva protegiendo una cápsula con un Eje celestial en su interior. Es un arma para Vanille con la ya conocida propiedad Prohibido aturdir.

Sigue cuesta abajo y enfréntate al nosferatu, pues así conseguirás el Engranaje trocoide (el único objeto que no aparece marcado en el mapa). Sube por las escaleritas de la izquierda tras saltar el tronco para coger una Lente Libra. Más adelante está el objetivo de la Misión.

Misión 28: Plan de reconstrucción de Oerba
Objetivo: Gerobatrachus
VIT: 252.252
Dificultad: C

Son un total de 10 gerobatrachus, ninguna broma. Cualquier enemigo en esta cantidad se puede volver un peligro capaz de acabar con un personaje en décimas de segundo. Un protector será indispensable, así que comienza con Ataque delta. Los hechizos y habilidades con efecto en el área, sobre todo los hechizos de tercer nivel, causarán daños devastadores. Si el combate se te atraganta, empieza con Aquelarre (FUL + FUL + FUL) con personajes que tengan un buen índice de ataque mágico y disfruta de la fiesta.

Recompensa: Guantes de Goliat

La victoria añade también un fragmento más a la Base de datos. Baja por la rampa de la derecha para adentrarte en lo que parece ser el colegio. Acaba con el vetala y los dos chonchones y coge la Lente asférica. En la parte superior hay un bonito jardín, por llamarlo de alguna forma, que ha quedado conservado, y dos cápsulas con un Pléyades para Sazh y una marioneta moguri.

Sigue en camino a la señal de destino, que te hace entrar en el almacén. Los que hay allí son taxims, así que no te preocupes, que no te tienes que enfrentar a tres nosferatus a la vez. Sube las escaleras para coger el último objeto, la chapa metálica. Regresa adonde Bhakti y Sazh lo reparará. Vuelve a examinarlo y recibirás una recompensa en función del número de pasos que hayas dado por el Gran Paals. Estos son los premios:

4.999 pasos caminados o menos: Frasco de Vapor evasivo (x10)
5.000 pasos caminados: Reactor ultracompacto (x2)
7.000 pasos: Pepita de oro
9.000 pasos: Perfume (x5)
10.000 pasos: Lingote de platino (x3) y trofeo/logro Gran caminante

¿Tú cuáles has conseguido? ¡Yo todas del tirón!

Analicémoslo a fondo. Los Vapores evasivos son extremadamente útiles y debes guardarlos para situaciones específicas más adelante. Los Reactores ultracompactos son el mejor material mecánico que hay, aumentando 40.000 puntos la experiencia del arma/accesorio. La Pepita de oro se vende a muy buen precio, y los Perfumes también. Pero, sin duda, vendiendo los tres Lingotes de platino conseguirás la nada despreciable cantidad de 450.000 guiles. ¿Se puede pedir más por tan poco? Los Perfumes serán 62.500 y la Pepita de oro 60.000. Es un buen momento para seguir reformando cosas.

Bhakti te dará consejos cada vez que le hables. Más adelante habrá que volver aquí si te interesa el trofeo/logro Coleccionista.

Dicho y hecho esto, regresa adonde estaba el último objeto para la reparación.

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Abre la cápsula de la izquierda para obtener un Pendiente fresco y continúa en la otra dirección. Tendrás que enfrentarte al vetala para abrir la siguiente cápsula. Contiene una Lanza de Nimrod, una de las mejores armas de Fang, aunque aparentemente no lo parezca. El lugar es bastante impresionante, es para admirarlo en una pantalla grande.

Cuando llegues al terminal de servicio, guarda sin dudar la partida y abre la última cápsula de la zona, con un frasco de Vapor de éter en su interior. Prepara al grupo a conciencia para el siguiente enfrentamiento. Vuelvo a hacer hincapié en que los personajes principales ya deberían haber adquirido el nivel 4 de sus roles.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
Baldanders
VIT: 3.307.500
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Galima (CAS + OBS + INS) Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Al igual que en el enfrentamiento obligatorio anterior, los puntos tácticos vuelven a ser muy importantes, así que no los malgastes a la ligera.

Baldanders es realmente fácil de aturdir, momento que deberás aprovechar para cambiar a Avalancha, como viene siendo habitual, y darle la que se merece. Si antes consigues afectarle con AntiCoraza, mejor que mejor. Y si durante el aturdimiento son necesarias curaciones, pasa a Tantalus para no bajar demasiado el ritmo. El enemigo tiene mucha VIT y los aturdimientos son momentos que tienes que aprovechar a tope si no quieres alargar el combate más de lo deseado.

Tras el primer aturdimiento, haz una parada a Lakshmi para tomarte el tiempo necesario para recuperarte y curar posibles estados alterados causados por Baldanders a los personajes. Como ya sabrás, Dolor y Amnesia son letales, pues impiden ejecutar ataques físicos y mágicos, respectivamente. En una muy mala situación, Antimagia+ es la mejor solución al problema. Sin embargo, no gastes los PT en una fase muy temprana del combate, más tarde la cosa se pondrá peor.

Con el grupo ya recuperado, alterna entre Ataque delta y Solidaridad con el objetivo de mantener a un protector activo para reducir daños. Los ataques de Baldanders se volverán más frecuentes y pueden tener resultados desastrosos en un equipo no muy desarrollado.

Cuando estés a punto de volverlo a aturdir, prepárate antes bien y recupera casi por completo al grupo para no tener que hacerlo durante el aturdimiento.

Al reducir su VIT aproximadamente a la mitad, la barra de cadena se vaciará y Baldanders empezará a efectuar golpes más poderosos, hechizos de estado alterado con mayor frecuencia y su ataque Carcajada de Tánatos. En cuanto veas el aviso, cambia a Lakshmi para una rápida recuperación. Aprovecha los momentos en los que todos estén en buen estado de salud para cambiar a Ataque implacable y acelerar la cosa.

Puedes darle a Baldanders de su propia medicina infligiéndole Demora (Freno). Durante todo el combate es aconsejable al menos una formación que incluya a inspiradores y obstructores, como puede ser Galima. Si quieres resultados más rápidos, opta por Canto de sirena (dos obstructores y un inspirador) o Arenas movedizas (dos inspiradores y un obstructor). Empezar así es una buena idea. Recuerda que Sazh cuenta con el esencial hechizo Prisa, el siempre más recomendado, y más en esta ocasión, donde el combate es más una cuenta atrás que otra cosa.

Como en el primer enfrentamiento, Baldanders puede lanzar Condena sobre el líder. Invocar sería una buena opción para ese momento (la cuenta atrás desaparece mientras está la invocación) de no ser porque es necesario gastar los puntos tácticos de otra forma. Así que no te quedará más remedio que cambiar a Ataque implacable para aturdir y a Avalancha para darlo todo. Si el momento Condena ocurre cuando todavía le queda mucha VIT, es señal de que estás actuando demasiado a la defensiva.

En los últimos aturdimientos, mantén Tantalus para conservar a un sanador. Nadie se quiere morir después de quitarle tres millones y pico a un bicho tan feo.


La rica recompensa son 100.000 PC para gastar en la nueva expansión del Cristarium, que pasa a la etapa 9, y una Efigie de la Diosa.

Necesitas hablar con la efigie para continuar, pero hagamos una parada antes. Regresa si quieres al terminal para guardar la partida.

Recomendaciones generales para el Cristarium

La nueva expansión aumenta el consumo general a 12.000 o incluso más, así que no seas generos@ con aumentos estadísticos que no son útiles para determinados personajes. En esta etapa ya es posible aprender las habilidades exclusivas.

Lightning: Céntrate en el cristal de fulminadora para que aprenda Electro++ y Andanada, su habilidad exclusiva, que no se puede ejecutar de forma automática, sino que la tienes que seleccionar manualmente. Será de bastante utilidad de ahora en adelante. Pocos puntos de cristal te sobrarán solamente con hacer esto.
Snow: Debería aprender Puño feroz como castigador, ya que como protector no tiene nada nuevo. Las magias de tercera clase a las que tiene acceso como fulminador también son interesantes.
Vanille: Consulta el cuadro de más abajo antes de hacer nada, quizás te interese. En su tablero de fulminadora, tiene muchos aumentos de ataque físico que debes ignorar completamente. Quizás lo más interesante ahora mismo sea acceder a su habilidad exclusiva como obstructora, Necro, pero no te será realmente útil a no ser que quieras realizar tareas específicas en este momento. Por tanto, reparte sus PC entre los tres cristales.
Sazh: Como castigador, el hechizo Ruina+ le vendrá bien y el cristal en sí está plagado de aumentos de VIT, pero es más importante que primero adquiera Coraza y Escudo como inspirador.
Hope: Prisa y Salud+ son sus absolutas prioridades, seguidas de su habilidad exclusiva Último recurso como fulminador.
Fang: Su habilidad exclusiva como castigadora, Longinus, es bastante tentadora, así que puedes empezar por ella. Hay importantes aumentos estadísticos en todos los cristales, sobre todo en el de obstructora.

La habilidad PT Paro+ es bastante útil para situaciones específicas. Hay gente que la usa y otra que ni la toca. No la tengas como prioridad, pero sería interesante que la aprendieras con el líder.

El Huevo nutritivo. La derrota de Baldanders y el haber completado la Misión 14 permitirán despertar a la efigie que se encuentra en el tejado de la Asamblea de Oerba, donde el jardín de flores. Ella proporciona la Misión 55, una de las más difíciles del juego y para la que ahora no estás en absoluto preparad@. ¿Por qué comentar esto? La recompensa que recibes es el Huevo nutritivo, un accesorio único que duplica el número de puntos de cristal obtenidos por el grupo activo. Tentador, ¿eh? Que consiguieras ahora dicho accesorio te permitiría superar el resto de la trama argumental con él, y eso reportaría grandes beneficios más tarde, a la hora de maximizar al grupo.

Si en las condiciones actuales es imposible derrotar al Neochú, objetivo de la Misión, lo único que queda es confiar en el hechizo exclusivo de Vanille, Necro, al que puedes acceder con la nueva expansión por 128.000 puntos de cristal. Si los tienes o Vanille es superespecialista del rol obstructora, puedes darte una oportunidad. Pero antes, debes saber que las probabilidades de acierto del hechizo son del 1%. De lograrlo, acabaría instantáneamente con el Neochú. Si te sientes con suerte, aquí van algunos consejillos:

-Es vital equipar a Vanille con la Belladona (a ser posible, su evolución) para aumentar las probabilidades de éxito.
-Otro factor que aumenta la probabilidad es que Vanille goce de los estados beneficiosos Aguante, Prisa y Fe.
-Que haya un protector que reciba los golpes en lugar de ella.

El Neochú se encuentra en los Pastos de Agra, donde ocurrió aquella violentísima escena con el ovejón que nadie quiere recordar.

Conseguir el accesorio ahora es muy beneficioso, pero también es verdad que no será nada fácil. Dentro de un tiempo, cuando el grupo esté en mejores condiciones para superar la Misión, volveremos a tocar este tema.

Bueno, ¡suerte si lo vas a hacer! Si no, ya tocará más adelante. Examina la efigie púrpura para continuar. Cuando estés preparad@ para regresar al Nido, dirígete a la nave. No podrás volver al Gran Paals hasta dentro de un tiempo, pero que no te preocupe dejarte nada olvidado, hay una oportunidad infinita.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 24 Mar 2011, 16:53

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Edén
Sede del Sanctum

Tras una de las escenas más espectaculares del juego, Lightning y Odín se enfrentarán a un Anavatapta que caerá fácilmente gracias al trabajo en equipo de invocadora y eidolón. Obtendrás como recompensa 26.000 PC más para gastar y el acceso a Laboratorios Sanctum desde los terminales de servicio.

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Hay nueva información en la Base de datos, y será necesario reorganizar al grupo de combate; a no ser, claro, que se trate de Lightning, Snow y Vanille.

En este punto, Snow y Fang, por su rol como protectores, se vuelven casi tan importantes como lo han sido hasta ahora Vanille y Hope como sanadores. Por ello, es prácticamente obligatorio seleccionar formaciones que incluyan este rol, como Ataque delta (CAS + FUL + PRO) y Solidaridad (CAS + PRO + SAN).

Accede al terminal de servicio para comprobar la nueva tienda y la mercancía. Las dos nuevas armas de la Armería Prauts se podrán conseguir gratis en este capítulo, así que no hay por qué apurarse. En los Laboratorios Sanctum todo lo que venden es demasiado caro y ya lo deberías tener.

Puedes darte una vuelta por las pasarelas de atrás, pero no hay nada destacable en ellas. Un poco más adelante verás volando a los primeros enemigos. Son varcolaci y ya los conoces del Gran Paals, caen rápidamente. Sigue avanzando hasta la primera cápsula del recorrido, con un Lionheart en su interior. Es una de las mejores armas para Lightning, ya que cuenta con la propiedad especial Pronto aturdimiento y estadísticas destacables. Si has estado esperando por ella, podrás aprovechar el próximo terminal para comenzar a subirla de nivel.

En el círculo próximo hay un coracero mecánico que podrás pillar por sorpresa si te acercas por detrás cuando pase por tu lado. Este enemigo invoca a una nueva baliza, diferente a la de las Cumbres Infames, pero no en este combate, sino en otro posterior. Ve por las pasarelas que hay a la derecha del círculo para coger 9.240 guiles y dirígete a la señal de destino.

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Tendrás que llevar a cabo varios combates obligatorios. El primero es contra un grupo de fusileros que te puede causar problemas por su número, pero nada que no se pueda solucionar con la ayuda de un protector. El segundo será contra dos antidisturbios y un defensor del Sanctum. Acaba primero con los antidisturbios, ya que el defensor es capaz de mejorar su resistencia física y resultar más difícil de derrotar. Los huargos Vajra mejoran su condición con Prisa y Bravura, así que acaba rápido con ellos. Puedes utilizar Freno y Antimagia para contrarrestar sus efectos.

Tras la próxima escena, te las verás con dos escoltas del Sanctum y un coracero mecánico. Este coracero sí invocará a una baliza y, como ya he comentado, únicamente en este combate. Así que tienes una única oportunidad para obtener todos sus datos si lo que buscas es una partida perfecta. Por ello, utiliza una Lente Libra en cuanto el enemigo esté presente. Revelarás al instante las fichas completas de todos los rivales.

Vuelvo a repetir por si alguien se ha perdido: si superas este combate y no tienes la ficha de la baliza completa, resetea la partida y vuelve a intentarlo. No habrá otra oportunidad más adelante.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: coracero mecánico y baliza. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Al contrario que al resto de localizaciones del Nido, que ya dejaste atrás y a las que no puedes regresar, sí será posible volver en cualquier momento al Arcén y a las zonas posteriores de este capítulo, así que no te preocupes por entradas enemigas o cápsulas de tesoro a partir de ahora. Retomaremos el asunto en el capítulo 13.


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¡Esta escena salía en el anuncio del juego que echaban en la tele! =D

El rey bégimo es un poderoso rival que, como seguro que ya sabes, recuperará su VIT al completo al cambiar de posición. Conviene afectarle con AntiCoraza y AntiEscudo. Ten a un protector siempre presente si es la primera vez que te enfrentas a él y te está costando trabajo. Una vez aturdido, Ataque implacable y Avalancha son la mejor opción. Estando a dos patas sus ataques son más poderosos, pero también le causas más daño. Su Tajo sísmico puede causar estragos; por eso es tan recomendable que sea el protector quien lo reciba.

A los orobones de la zona ya los conoces, así que ningún problema. Cuando llegues al grupo formado por un rey bégimo y tres de ellos, te conviene quitártelos primero de encima para que no estorben, teniendo en cuenta que el bégimo restablecerá su VIT si se la reduces a la mitad, aproximadamente.

No te olvides de coger El Rebelde, un dispositivo para Snow, de la cápsula próxima. Más adelante aparece una anfisbena, otro enemigo que ya te sonará del Gran Paals. Es recomendable afectarle con AntiCoraza y Freno. En el enfrentamiento contra los huargos Vajra y los fusileros, derrota primero a estos últimos para evitar disparos continuos que pueden no acabar muy bien.

Al acercarte a la próxima cápsula, aparecerá un bégimo cero, muy similar al rey bégimo pero con un color más bonito, algo más resistente y capaz de lanzarse beneficios que deberías anular con Antimagia. Trata de pillarlo por sorpresa para aligerar la cosa.

En la cápsula hay un Otshirvani para Hope y un poquito más adelante espera un terminal de servicio en el que deberías guardar la partida e invertir un poco en el Taller antes de continuar.

Enemigo jefe

Spoiler: mostrar
El Piasa
VIT: 1.530.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Denuedo (SAN + PRO + INS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

El Piasa ejecuta con normalidad ataques continuos que no son muy preocupantes. Más tarde se pondrá peor, por lo que aprovecha este momento para imbuir al grupo de estados beneficiosos, siendo los más importantes Prisa y Coraza.

Atúrdelo alternando entre Ataque implacable y Tantalus y desata toda tu furia sobre él. Finalizado el aturdimiento, ejecutará Desbloqueo, recuperando VIT y lanzándose estados beneficiosos. Pero eso no es lo más grave, sino que comenzará a atacar con Represalia, una ráfaga de misiles para la que deberás cubrirte con Lakshmi. Tu prioridad es siempre el líder, así que sánalo incluso aunque otros personajes lo necesiten más. Es muy probable que no resistas este ataque las primeras veces. La solución es cambiar a Lakshmi un poco antes de que finalice el aturdimiento, para preparar adecuadamente al grupo.

Mientras el enemigo ataque repetidamente de esta forma, no te quedará más remedio que resistir y echar mano de Ultracura o del eidolón como medidas desesperadas. Cuando vuelva a su ataque normal, tocará volver a aturdirlo. No puedes anular sus estados beneficiosos, tendrás que convivir con ellos durante el resto del combate, por lo que las curaciones se volverán más necesarias. Tantalus debería ser suficiente para sobrevivir con garantías, pero Solidaridad te permitirá mantener al grupo más seguro.

Antes de finalizar el segundo aturdimiento, recuerda regresar a Lakshmi para prepararte ante Represalia. Es un combate algo pesado debido a su alto nivel de VIT, pero con las medidas de seguridad adecuadas se volverá fácil, aunque repetitivo.

Si Lightning ha aprendido su habilidad exclusiva como fulminadora, Andanada, es hora de que la estrenes cuando el Piasa esté aturdido, para elevar a una velocidad vertiginosa la bonificación por cadena. Y si no encuentras forma de sobrevivir a Represalia, no tienes más que elegir como líder al protector del grupo.


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Al poco de avanzar, te las verás con un enfrentamiento obligatorio contra un adamanquelis, la especie más débil de la familia de los quelónidos, pero a la que aun así no debes subestimar. Sus continuos pisotones interrumpirán las acciones del grupo con una facilidad abrumadora, además de causar un daño importante, así que sobra decir que un sanador permanente es casi obligatorio. Sin embargo, aquellos personajes que se encuentren en el aire durante sus pisotones podrán evitar el daño causado por ellos.

Su Berrido provoca Postración, que impide actuar. Si varios son afectados por el estado o estabas ya en malas condiciones, la habilidad PT Antimagia+ es la solución. Si es posible, intenta ejecutar Freno y AntiCoraza sobre él.

Por otra parte, deberás cambiar a Lakshmi tras Seísmo para recuperarte rápidamente. No pases demasiado tiempo a la defensiva o tendrás que volver a llenar lo que llevabas de su barra de aturdimiento. En caso de tener muchos problemas, protégete al principio del combate con estados beneficiosos.

Un protector no sirve de mucho, pues el enemigo ataca siempre de la misma forma. Eso sí, tal y como en el combate anterior, la estrategia de elegirlo como líder vuelve a resultar útil para sobrevivir con más garantías. Es algo a tener en cuenta a partir de ahora.

Tras su derrota, avanza por la carretera. Me encanta cómo se ve la ropa de Light aquí. ¿He dicho ya que su diseño es de los que más me gustan, sino el que más, del mundo videojueguil?

En la primera cápsula hay una Lanza de castigo para Fang con un curioso beneficio. Haz buena cuenta de los fusileros de enfrente y atent@ al humbaba que se pasea. Es una especie de bégimo temida, sin duda, por su metamorfosis al pasar a la posición erguida. Su potencia aumenta mucho, hasta con un protector te puedes ver en problemas. Afortunadamente, es posible pillarlo por sorpresa y acabar con él antes de que cambie de postura con un equipo bien desarrollado y una formación bastante ofensiva, como Avalancha, durante el aturdimiento.

Desciende por las aureolas y pronto verás batallas a tres bandos entre soldados del Sanctum y humbabas. Acaba primero con estos últimos con ayuda del resto, intentando siempre provocar un ataque sorpresa. En cualquier caso, no te metas con los soldados o empezarán a atacarte a ti también.

Más adelante hay adamanquelis rondando, pero en este momento no resultan interesantes por el tiempo que lleva derrotarlos. En poco tiempo pensarás de otra forma si eres absolutamente perfeccionista y no te quieres dejar nada.

Métete por la carretera destrozada de la derecha para coger 15.000 guiles. En el suelo rojizo hay otra cápsula con 5 conductores perfectos, un buen material mecánico. Baja por las escaleras de los laterales y enfréntate al siguiente grupo eliminando primero a los defensores.

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Este lugar me recuerda mucho al patio del jardín de Balamb de Final Fantasy VIII. Lástima que esté plagado de bichos matándose vivos unos a otros. En el primer enfrentamiento verás a dos nosferatus contra varios del Sanctum. Realiza un ataque sorpresa y ve a por los nosferatus. Subiendo las escaleras te encontrarás con un temible svelien al que es mejor evitar por ahora, al menos en los combates contra él en solitario. Si aun así crees que puedes, inténtalo. Te recordará al jefe final del capítulo 5. Su afinidad elemental va cambiando, así que es vital aplicarle Libra.

Sigue avanzando hasta las valquirias del Sanctum, similares a las guardianas, pues dedican los primeros momentos del combate a lanzar hechizos beneficiosos sobre sí mismas que las vuelven más peligrosas. Además, suelen dejar perfumes como recompensa, que se venden muy bien.

Coge los 6 aceleradores de partículas de la cápsula. ¡Ñam! Rico, rico. Sigue por la izquierda y no tomes el desvío a la derecha, hay que inspeccionar primero la parte de abajo. Avanzando hay otra cápsula con una Lente Libra y un enfrentamiento entre valquirias y orobones. Para bajar habrá que acabar con dos nosferatus bastante pesados. Busca en la plaza una cápsula con 2 Anillos píricos, accesorio limitado. Ahora, abre el mapa y dirígete a la otra plaza que nos queda por visitar. Un tirano bloquea el camino, pero lo puedes esquivar fácilmente. En la otra plaza te espera, junto a un grupo de orobones, una Medalla triunfal, otro accesorio limitado.

Dicho esto, poco más hay por hacer en este agradable lugar. Más adelante podrás regresar sin problemas. Dirígete a la señal de destino para comprobar que el camino está bloqueado por una confrontación entre un tirano y un svelien. No hay más remedio que luchar.

Ambos enemigos concentrarán sus esfuerzos en atacarse mutuamente, así que lo ideal es que los dejes a los dos con poca VIT antes de terminar con ninguno, de forma que ellos colaboren en su propia muerte. Cuidado con el sable volador invocado por el tirano, deberías quitártelo primero de encima. Lo bonito de todo esto es que es posible comenzar con un ataque sorpresa.

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Coge el Antares de la cápsula al fondo del terminal. Una buena arma para Sazh. Todos los enemigos que verás aquí pueden representar con facilidad una amenaza para tu grupo. En primer lugar, al juggernaut ya lo conocemos desde hace bastante. Si lo conseguiste derrotar en el capítulo 11, ahora no supondrá ningún problema. Sin embargo, la recompensa por su cabeza no es que merezca la pena. Y, básicamente, se podría decir lo mismo del resto de enemigos de la zona. Los combates son demasiado largos y los PC recibidos algo escasos para estas alturas, así que puedes optar por evitarlos todos y dirigirte sin más a la señal de destino.

Una vez en el terminal de servicio tras la escena, hay algo aquí que comentar. Dentro del vestíbulo próximo hay dos cápsulas de tesoro. "Normalmente" solo podrías abrir una, ya que la otra, tras una escena, se iría abajo debido al peso del adamantaimai que ronda cerca. El muy iluso, por una razón desconocida, pisaría el cristal sin haberse puesto antes a dieta, y ahí está el resultado. Sin embargo, si eres capaz de acabar con él, podrás coger ambos tesoros. El quelónido no es un adamanquelis, sino que se podría considerar el rey de la Estepa de Archylte. Acabar con él en este punto es prácticamente, por no decir definitivamente, imposible. Sin embargo, por algo contamos con la adorable Vanille y su devastador hechizo Necro. La solución está en elegirla como líder y efectuar este hechizo sin parar hasta que tenga éxito sobre el adamantaimai, derrotándolo instantáneamente. Si quieres conocer qué factores elevan las probabilidades de éxito, consulta el final del capítulo 11.

¿Y qué hay en los tesoros? Pues 6 aceleradores de partículas y un Chocobo de peluche, valorado en 35.000 guiles. Obviamente, el primero cunde más y, sin duda, es el que deberías elegir por la cantidad de experiencia que otorga el material. Hagas lo que hagas, los aceleradores están en la cápsula izquierda y el peluche en la derecha.

Si eres tan perfeccionista como yo, toca acabar con el adamantaimai de la única forma posible. Oh, comentar que en la guía oficial hay una errata respecto a esto, pues indica que es imposible hacerse con las dos cápsulas. Supongo que simplemente no probaron a derrotar al adamantaimai. ¡Vagos!

También hay otra posibilidad, y es no acercarse a las cápsulas, de forma que no suceda la escena, y regresar más adelante a darle una paliza como dios manda a la tortuga. Entonces podrás coger también las dos sin tener que confiar en tu suerte. Sí deberías subir por las escaleras laterales, pues hay 12 pezuñas del fauno y 17 pezuñas del fauno.

Los maestros pirotécnicos del interior pueden propiciar golpes muy fuertes, aunque son algo lentos.

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El pasillo está lleno de gente que ha venido a refugiarse. He aquí el mayor reto del juego: lograr leer lo que pone en las letras púrpuras que hay en las paredes. Si lo consigues, mándame un e-mail y hablamos. La cápsula contiene un Mistilteinn para Vanille, un arma con una propiedad un tanto extraña.

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No tienes por qué enfrentarte al tirano, ya que no hay nada detrás suya. Al juggernaut no lo podrás evitar (a menos que uses un vapor evasivo), así que dale una buena teniendo cuidado con su Bola demoladora (evitable sobre el líder con un protector) y, a ser posible, utilizando la estrategia del capítulo 11 por su eficacia.

Los sacrificios que encontrarás más adelante, tras la escena, realizan Anatema y Necro. La primera habilidad pone varios estados alterados peligrosos a un miembro del grupo, y la segunda ya la conoces, así que ya sabes las consecuencias que puede tener. Sin embargo, estos rivales tienen como botín raro el Hihiirokane, uno de los más preciados catalizadores. Y siendo que aquí aparecen en bastantes cantidades y que ya puedes disponer de una Sabia elección (evolución de Buena elección), podrías combatir repetidas veces hasta obtener el mineral.

Pero, antes de continuar, sube por las escaleras junto al terminal de servicio para coger unos Mitones de poder, que aumentan 150 puntos el ataque físico.

Al llegar al enfrentamiento a tres bandas entre el svelien y los sacrificios, provoca un ataque sorpresa y quítate de en medio al primero. Yeah! ¡He conseguido un Hihiirokane! Lo tenía que decir.

La cápsula protegida por los dos últimos sacrificios contiene un frasco de vapor de éter. Prepara al grupo a conciencia para el siguiente enfrentamiento.

Enemigo jefe

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El Piasa
VIT: 3.570.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (CAS + FUL + CAS), Denuedo (SAN + PRO + INS) Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

El Piasa vuelve a la carga más pesado que nunca. Ahora cuenta con dos modos entre los que alternará durante todo el combate. El Modo devastador resultará devastador, valga la redundancia, y te obligará a concentrar todos tus esfuerzos en sobrevivir a base de formaciones claramente defensivas que cuenten con protectores y sanadores. Lakshmi, por ejemplo, es nuestra mejor amiga, pero una alternativa puede ser Denuedo para contar a la vez con un personaje que se encargue de poner estados beneficiosos al grupo, siempre muy recomendables (sobre todo Prisa, por lo cansino que se puede hacer el enfrentamiento).

Su Haz de muones, el cual ejecuta repetidamente cuando está en tierra, no debería ser muy preocupante si no fuera por la frecuencia con la que lo realiza, que te obligará a, en varios casos, tener que limitarte a atacar con un solo personaje. Nuevamente, cuentas con que podrás tomarte un ratito libre para mejorar tu situación antes de aturdirle, pues no se pondrá peligroso hasta entonces.

Una vez aturdido y superado el aturdimiento, cambiará a su Modo aéreo, donde es más pasivo y debes aprovechar para aturdirlo de nuevo. La Carga del Piasa te advertirá de cuánto queda hasta que vuelva a cambiar de modo. Por supuesto, con el cambio se incluye el restablecimiento de la barra de cadena, así que tienes que darte prisa y aturdirlo antes de que vuelva al Modo aéreo, para así detener la transformación y poder atacarle sin tregua hasta que finalice el estado de aturdimiento.

Andanada de Lightning vuelve a ser una gran idea para elevar la bonificación por cadena en el aturdimiento y lograr que el grupo entero cause daños mayores. Cuando el estado esté a punto de finalizar, cambia a Lakshmi para ir recuperándote, pues atacará con Represalia, no sin antes ejecutar Desbloqueo y recuperar toda su VIT (sí, has leído bien). Ahora empieza el combate de verdad.

Al igual que en el primer encuentro, sus estados beneficiosos son permanentes, así que no hay nada que puedas hacer al respecto. Superado el momento Represalia y una vez haya cambiado al Modo terrestre, no bajes la guardia, pues el Piasa ha incluido en su arsenal el ataque Tormenta atroz, que la mayoría de veces dejará al grupo en malas condiciones (mientras que otras, curioso, será como si nada). Dedica lo que le queda de modo a curarte y renovar estados beneficiosos.

Cuando pase al Modo aéreo, tocará repetir estrategia. Atúrdelo con Tantalus, a ser posible, y aprovecha cuando lo esté para cambiar a Ataque implacable. Recuerda regresar a Lakshmi antes de que finalice el aturdimiento.

Con paciencia lo harás caer. Si vives situaciones imposibles, como muerte inevitable del líder con Represalia, aumenta la VIT de este con accesorios o cámbialo por Fang o Snow, que, al ejercer como protectores, podrán resistir el ataque mucho mejor. Fénix (SAN + SAN + SAN), a la que solamente puedes acceder con un grupo formado por Lightning, Hope y Vanille, es también una buena idea, aunque conviene mejorar con accesorios la VIT de Hope, que se queda escasa ante los ataques consecutivos del Piasa.

Otra solución es evitar aturdir al enemigo en su Modo aéreo. La ráfaga de Represalia solo ocurre tras el aturdimiento en este modo, así que, mientras no lo aturdas estando así, evitarás que el ataque ocurra.


La recompensa son 100.000 PC, un Lazo real y la posibilidad de acceder a Brebajes Edén desde los terminales de servicio.

Utiliza el ascensor para llegar al Pabellón del rito y dar por finalizado el capítulo.

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 24 Mar 2011, 17:40

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Cuna del Huérfano
Trono consagrado

Estamos en la recta final del juego. Pocas horas nos separan del enfrentamiento final de la historia. ¡Muy triste! De momento, conténtate sabiendo que hay dos portales en la zona que dirigen a dos destinos: el Cabildo de Edén y el Valle Central del Gran Paals. Con el primero podrás regresar a casi todas las zonas que visitaste en el capítulo 12, mientras que con el segundo tendrás acceso completo a las del capítulo 11.

Pero antes, veamos las preparaciones previas.

Consejos generales para el Cristarium

Hay poco que comentar en cuanto a este aspecto. La etapa no da acceso a habilidades interesantes, salvo a las exclusivas de cada personaje, que deberías obtener ya. Los superespecialistas, más tarde en este capítulo, tendrán que dedicarse a otros cristales aparte de al suyo propio. Ya descubrirás por qué. Si por algún casual han llegado a acumular 999.999 PC, gástalos inmediatamente, pues no seguirán obteniendo una vez alcanzada esa cantidad.

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Accede al terminal de servicio para comprobar las tiendas. Brebajes Edén vende vapores preventivos que, en principio, no necesitas, pero son a tener en cuenta más adelante si te sobra dinero y no quieres perder tiempo consiguiéndolos de enemigos. La Armería Prauts simplemente ha adquirido las armas que conseguiste en el capítulo anterior. Aprovecha para hacer alguna reforma. Que tus personajes principales tengan armas en su segunda forma y a un nivel decente es de bastante ayuda.

La zona está plagada de sacrificios a los que te conviene evitar, ya que no reportan muchos puntos de cristal y son cansinos de derrotar.

El fal'Cie creará los portales de los que ya hemos hablado. Ahora puede parecer muy tentador querer regresar, sobre todo al Gran Paals, pero es algo que solamente deberías hacer si realmente lo necesitas. De aquí en adelante, los enfrentamientos son muy duros y complicados para un grupo inadecuadamente desarrollado. En caso de verte en apuros, lo mejor que puedes hacer es tomar cualquiera de los dos portales y conseguir bastante PC como para desarrollar los cristales principales de los personajes casi hasta el final de la etapa. Quizás te apetezca hacer alguna Misión, pero es mejor que continúes. ¿No prefieres conocer el final de la historia? En cualquier caso, más tarde, obtenida la última expansión del Cristarium, se te permitirá cargar la partida con el objetivo de dedicarte a todas aquellas tareas opcionales, así que hacerlas antes tiene poco sentido.

Abre el mapa y dirígete al nuevo camino disponible pasando de largo de la señal de destino. Así podrás coger una Corona de beato, una Millerita y una Lente Libra.

Aunque, obviamente, podrás regresar siempre que quieras a la Cuna del Huérfano, las zonas que recorrerás de ahora en adelante no volverán a estar disponibles, lo que significa que tienes que hacerte con todas las cápsulas de tesoro en este recorrido y, si también es lo que buscas, con todos los datos de los enemigos.

Aparte de los protectores, los obstructores se vuelven muy interesantes contra los rivales de la zona, que cuentan con una VIT muy elevada y una resistencia física y mágica envidiable. Para ir sobre seguro, puedes empezar con formaciones como Arte de la guerra (CAS + OBS + PRO) o Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO). Esta última, sobre todo, será muy útil para aturdir con mayor rapidez, así como lo es Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL). Si te ves capaz de sobrevivir sin un protector, adopta formaciones más ofensivas. Tanto Bío como Freno (de Vanille y Fang, respectivamente) son muy útiles debido a la alta cantidad de VIT de los enemigos y a la frecuencia de sus ataques.

La turboáguila te puede dar más de un dolor de cabeza debido a su Cañón de plasma, que deberá impactar sobre el protector y no sobre el líder. Es susceptible a gran cantidad de estados alterados. El cañón de Ferdinand realiza ataques consecutivos peligrosos y es muy resistente, por lo que conviene utilizar AntiCoraza y AntiEscudo, aparte de Aquiles, para que los fulminadores le puedan atacar adecuadamente. Una vez aturdido, un castigador podrá lanzarlo y todos tendrán oportunidad de atacar con Avalancha o Ataque implacable.

Cuando hayas cogido los tesoros, ve por el camino de la señal de destino para que el fal'Cie haga surgir dos plataformas móviles. Toma la de la derecha en primer lugar. Cuando bajes, ve para la derecha para encontrar una cápsula con 4 sobrealimentadores. Continúa hacia adelante y baja por las aureolas para coger 4 conductores perfectos y 5 turbohélices. Al fondo de la zona hay un cañón de Ferdinand protegiendo 2 aceleradores de partículas y una Uraninita.

Regresa a las plataformas móviles y toma la restante. Coge las 20 escamas inversas e intenta pillar por sorpresa a los dagones del camino para terminar mucho más rápido los combates. Su habilidad Agua ritual les confiere varios beneficios indeseables, además de que pueden causar Postración. Si les atacas por sorpresa, realiza hechizos de tercera clase para aturdirlos a todos a la vez.

Ve por la izquierda y retrocede por la rampa para llegar arriba, donde varios sacrificios custodian 2 frascos de vapor égida, un Anillo ventoso y 9 lágrimas de angustia. Cuando te hayas hecho con todo, baja y continúa hacia la señal de destino. Por el camino hay una última cápsula con una Lanza chamánica para Fang.

Una vez el fal'Cie haya modificado la situación del lugar, avanza por el nuevo camino hasta encontrarte con el sacrificio que parece estar solo, pero viene acompañado por una turboáguila. Provoca un ataque sorpresa y quítate de en medio al sacrificio o aprovecha el aturdimiento para reducir la VIT de la turboáguila.

Ahora puedes tomar dos caminos. El de la derecha conduce a un enfrentamiento contra varios dagones y un sacrificio que vigilan una rampa que lleva de vuelta a la zona central del fal'Cie Edén, donde se encuentra el terminal de servicio y los dos portales. A menos que quieras regresar, no sirve de nada ir para allá, no hay cápsulas que abrir. Sin embargo, sigue avanzando hacia adelante, pasando de largo la plataforma móvil señalada por el mapa, pues al fondo hay una Tetracorona.

El combate contra los sacrificios y dagones se puede convertir en una pesadilla si no provocas un ataque sorpresa. Acaba primero con los dagones, son más fáciles de aturdir y tienen menos VIT. De todas formas, puedes esquivar a todos los rivales con maña, y yo desde luego recomiendo hacerlo debido a la poca recompensa que obtienes.

Sube a la plataforma móvil y accede al terminal de servicio si lo deseas. Antes de bajar por la izquierda, llega al final del camino blanco para coger 6 semillas de lirio astral. La turboáguila y sus amigos dagones se hacen de rogar, pero puedes tener controlada la situación con Ataque delta y Solidaridad, echando mano de estados beneficiosos como Prisa para aligerar la situación. Odín y Electro++ de Lightning derrotarán a los dagones rápidamente, reservando el Modo Empatía para la turboáguila.

Los próximos dagones vienen acompañados por un pretoriano, un temible rival por su ya conocida Carga mágica y sus combos, que pueden dejar hechos polvo a tus personajes. Sin embargo, no supone mayor problema en solitario, así que acaba con los dagones y atúrdelo rápidamente para lanzarlo por los aires. Tienes la suerte de que es vulnerable a todos los estados alterados, así que ya sabes por dónde darle.

Ahora sí, baja por la aureola y pilla por sorpresa al solitario pretoriano. Si te ve, vendrá corriendo hacia ti y difícilmente lo podrás esquivar. Baja por la siguiente aureola para coger 8 micelios negros. Es prácticamente imposible atacar por sorpresa al sacrificio y al pretoriano, así que no tendrás más remedio que empezar el combate en condiciones normales y acabar antes con el segundo. La cápsula restante contiene una Rodocrosita.

De camino a la señal de destino te espera otro enfrentamiento similar. Si estás extremadamente agobiad@ de tanto bicho, siempre puedes recurrir a los vapores preventivos. Hagas lo que hagas, guarda la partida en el terminal de servicio y echa una mirada atrás, pues no vas a volver aquí en la vida más. Bueno, hemos vivido con ese sentimiento durante casi todo el juego, así que no es ninguna novedad. Si te has dejado alguna cápsula por abrir, este es el momento de ir a por ella.

Enemigo jefe

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Galimatazo y zamarrajo
VIT: 678.000 y 254.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL), Tantalus (CAS + FUL + SAN) y Triángulo táctico (FUL + OBS + PRO)

¡Unos viejos conocidos! La diferencia de VIT entre ambos es acusada, así que quizás prefieras empezar quitándote de encima al más débil. Sin embargo, ambos poseen unas cuantas peculiaridades. El galimatazo es vulnerable a todos los elementos, aunque inmune a los ataques mágicos, mientras que los físicos le causan la mitad de daño. Por tanto, la mejor opción para él consistirá en un fulminador que ataque con golpes elementales. Por otra parte, el zamarrajo reduce a la mitad los daños elementales y en un 10% los ataques mágicos que recibe, además de ser inmune a los ataques físicos.

Demasiado lioso, ¿verdad? El galimatazo es más peligroso y puede ser atacado libremente tanto por castigadores como por fulminadores, mientras que los castigadores se verán más limitados con el zamarrajo al solamente poder utilizar Ruina. Por lo tanto, lo mejor es quitarse primero de en medio al galimatazo con ayuda de AntiCoraza y Bío, tal y como indica su ficha.

En función de lo fácil o difícil que te resulte el enfrentamiento, puedes elegir entre dos comportamientos. El primero, claramente más defensivo, consiste en aturdir al enemigo con Vanguardia mística y pasar a Ataque delta una vez logrado. El segundo es más directo y consiste en aturdirlo con Ataque implacable, cambiando cada poco a Solidaridad para recuperar VIT, y continuar también con Ataque implacable durante el aturdimiento, haciendo pausas a Tantalus. Ambos métodos funcionan bastante bien si cambias de formación en el momento preciso, eligiendo Lakhsmi cuando la situación se ponga peor.

Cuando solo quede en pie el zamarrajo, cáusale todos los estados alterados posibles y acaba limpiamente con él.

Por supuesto, los inspiradores, aunque no los haya nombrado, son tan importantes como siempre, sobre todo si el combate cuesta trabajo.


Invierte los PC acumulados y continúa hasta la señal para que la zona se expanda. El destino es el mismo tomes el camino que tomes, está en ti cuál elegir. Todos los enemigos son conocidos hasta ahora. Por la izquierda te tendrás que enfrentar a dos turboáguilas, las cuales puedes esquivar, y a un pretoriano junto a un cañón de Ferdinand. Los puedes pillar por sorpresa y eliminar rápidamente al pretoriano. Por la derecha, los enemigos son dos grupos grandes de sacrificios y dagones. Al primero lo podrás esquivar, pero al segundo difícilmente. De cualquier forma, primero tenemos que centrarnos en el invencible situado en el centro y que bloquea esa misteriosa puerta. Es la que llevará a cuatro deseadas cápsulas de tesoro. Si contamos con que no será posible regresar aquí, derrotarlo es lo que toca.

Es un duro rival, te puede costar horrores y quizás desees dejarlo de lado. ¡Pero no puedes! O no debes, más bien. En primer lugar, su ya conocido sable volador vuelve a la carga mucho más letal y pasando completamente del protector del grupo, así que nadie estará a salvo de sus estocadas. Ten en cuenta que si derrotas al invencible lo harás desaparecer a la vez, pero te conviene más quitártelo de en medio.

Comienza con una formación constituida por inspiradores y obstructores. Si pueden ser dos de uno, mejor. Si no, Khamja está bien (FUL + OBS + INS). Prisa y Coraza facilitarán mucho las cosas, así como Bío por la inmensa cantidad de VIT del rival. En cuanto aparezca el sable volador, cambia a Tantalus para que haya un sanador activo. Tienes que acabar con él lo más rápido posible, así que no te pongas muy a la defensiva. Haz paradas a Lakhsmi cuando sea necesario. Cuando ataques al sable volador, no te olvides del invencible, o dejarás que su barra de cadena se vacíe. Puedes solucionar esto con ataques con efecto en el área (Ataque circular, Piro++...), incluso aunque tengas como objetivo al sable.

Cuando el sable caiga, regresa a Khamja o a la formación elegida para seguir poniendo estados. Puedes continuar con Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL) para protegerte y no cesar los ataques. Si consigues aturdirlo rápido, evitarás que vuelva a invocar al sable. Solamente verás a ambos enemigos en esta ocasión, así que no olvides utilizar una Lente Libra para despejar sus fichas al completo.

Aunque resulta imposible provocar un ataque sorpresa, sí puedes utilizar un vapor evasivo. Y si no puedes sobrevivir a los golpes del sable, aunque los protectores hacen poco al ser ignorados por él, sus habilidades de defensa ayudan siempre a sobrevivir mejor, así que ya sabes a quién elegir como líder.

Utiliza el teletransportador para ir al nivel superior y coger las merecidas recompensas: un Blasón mágico (ataque mágico +150), un Aro adamantino (VIT +800), un pedazo de Hihirokane y un Elixir. Este último objeto es extremadamente deseado y un artículo de colección, así que consérvalo bien.

Nada más hay por hacer aquí, así que dirígete a la señal de destino. Un cañón de Ferdinand y un par de sacrificios bloquean el paso. Sorpréndelos para dejar rápidamente al cañón solo.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: invencible, sable volador, turboáguila, dagón y cañón de Ferdinand. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Enemigo jefe

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Wladislaus
VIT: 734.500
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Denuedo (INS + SAN + PRO), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Premeditación (INS + OBS + PRO), Resistencia heroica (FUL + PRO + SAN) y Solidaridad (CAS + PRO + SAN)

Wladislaus efectúa potentes ataques físicos, dos golpes suyos pueden ser suficiente para acabar por completo con uno de los personajes. Por ello, Coraza será casi indispensable, así como un protector, que acaparará siempre toda su atención.

Puedes pasarte todo el combate perfectamente con la formación Solidaridad, pero, puesto que en ella solo hay un personaje atacando, te llevará bastante tiempo. Aun así, es una forma bastante segura, acompañada de rápidas intervenciones ofensivas del grupo entero, con extremo cuidado de no alargarlas demasiado para no sufrir bajas.

El ataque Quitavidas de Wladislaus es tremendamente peligroso para cualquier personaje que no sea un protector. Antes de ejecutarlo, lanzará AntiCoraza y AntiEscudo sobre la víctima, así que solo te queda imaginar los daños que te puede llegar a causar. Sin embargo, puedes contrarrestar la técnica y salvar a un personaje de la muerte con los hechizos Coraza y Escudo. Quitavidas simplemente disipará los estados, pero el personaje no sufrirá daños extras.

Dicho esto, comenzar con una formación como Premeditación es una buena idea, pues un inspirador se puede encargar de poner Coraza, Escudo y Prisa y un obstructor de afectar al enemigo con AntiCoraza y AntiEscudo, mientras un protector mantiene a sus compañeros a salvo. Entonces, una rápida parada a Solidaridad o Resistencia heroica servirá para recuperar la VIT del protector. Si dicho personaje resiste bien los golpes, puedes tomarte la libertad de pasar mucho tiempo con Ataque delta. Si no, reduce tu actividad a Solidaridad con pequeñas intervenciones de vez en cuando a Denuedo para reponer los estados beneficiosos que pierda el protector con Quitavidas.

Si no llevas a un inspirador, un dato útil es que un sanador rápido será capaz de disipar AntiCoraza y AntiEscudo antes de que Wladislaus libere Quitavidas.

Su barra de cadena sube muy lentamente, será difícil aturdirlo a no ser que tres personajes se dediquen a ello, o dos lo suficientemente rápidos. Por tanto, tómate el combate con calma pensando que más adelante podrás pegarle placenteras palizas.


Esta es la penúltima zona del fal'Cie Edén. Como ya sabes, no podrás volver a ella una vez la dejes atrás. Sin embargo, ¿que te llevaría a echarla de menos?

Los enemigos que aquí aparecen son galimatazos, zamarrajos y wladislaus acompañados de pretorianos. Los combates típicos que afrontarás serán contra la pareja de entes del bosque y contra el martirio acompañado del pretoriano. Ambos enfrentamientos proporcionan 32.000 PC y son relativamente rápidos debido a la posibilidad de desarrollar rápidamente a los personajes con la recompensa en puntos de cristal que obtienes. Es para muchos, sin duda, la mejor zona para fortalecer al grupo del juego entero.

Lo malo es que el Cristarium se encuentra en la etapa 9, y no adquirirás la próxima y última expansión hasta que no derrotes al jefe final que, por otra parte, se encuentra muy cerca. Pero si continuas, no podrás volver aquí. Qué lástima, ¿no? Bueno, ¿quieres mi recomendación?

Entrénate lo que veas necesario para los próximos combates, deja una partida aquí guardada y continúa para ver el final del juego. Una vez lo hayas visto, carga la partida que dejaste aquí y dedícate a desarrollar al tope los tres roles principales de cada personaje y, si quieres, también los secundarios. Hasta lo que la etapa permita. Tras esto, acumula un total de 999.999 puntos de cristal para gastarlos al recibir la última expansión y abandona definitivamente el lugar. Te aseguro que lo agradecerás.

Si crees que esta forma te resultará pesada por tener que cargarte dos veces al jefe final, quítate esa idea de la cabeza. Lo fortalecido que saldrá tu grupo de un entrenamiento como el comentado en el párrafo anterior hará que puedas acabar con él con una facilidad pasmosa y, de paso, conseguir el trofeo/logro Hacedor de futuro, que obtendrás si recibes cinco estrellas tras el combate. Y si no tienes prisa por conocer el final de la historia, entonces entrénate aquí y luego simplemente continúa. Pero te recomiendo hacer lo descrito; estando a tan poco de desvelar el desenlace, pararte unas cuantas horas a superar repetidamente los mismos combates no lo aconsejaría.

Aún mejor es que decidas salir al Gran Paals a través del fal'Cie y del portal para superar la misión 55, Convivir, por medio de Vanille y Necro, y recibir el Huevo nutritivo, que duplicará los puntos de cristal obtenidos. Así, esta ardua tarea de potenciación se volverá menos cansina.

Los superespecialistas deberían haber desarrollado su rol al máximo en este momento y tener acumulada una gran cantidad de PC, si no ha llegado ya al límite. Si planeas entrenarte aquí, obligatoriamente tendrás que invertir los puntos nuevos en otros roles. Eso sí, antes de marcharte, acumula nuevamente 999.999 para gastar en la última etapa del rol principal y así, finalmente, convertir a los personajes en auténticos superespecialistas.

Hagas lo que hagas, ¡hazlo bien! En principio te puede parecer agotador pasar tanto tiempo aquí, pero te aseguro que más tarde echarás de menos conseguir tantos PC con tanta facilidad. De ahí el dejar, de todas formas, una partida guardada tras el entrenamiento que hayas considerado necesario, por si más adelante te lamentas y prefieres seguir con él.

Bueno, analicemos el lugar. Puedes tomar el elevador de la esquina izquierda para llegar arriba directamente, no sin antes vértelas con un solitario wladislaus. Por ahora mejor ir por la rampa. En la subida hay una cápsula con 3000 guiles y, en la próxima parada, un wladislaus y un pretoriano esperando. Te estás imaginando lo beneficioso que resultaría un ataque sorpresa aquí, ¿verdad? Lástima que no se pueda ejecutar, no por lo menos en condiciones normales. Un vapor evasivo solucionará el problema y te permitirá acabar rápidamente con el wladislaus. Si vas a entrenarte aquí, te recomiendo utilizarlos ahora, pues más adelante el grupo estará más desarrollado y ya no serán necesarios. Puedes comprarlos infinitamente en Brebajes Edén por 30.000 guiles, algo que tampoco sale rentable. Así que es decisión tuya si usarlos para favorecer la situación, o sacrificarte y afrontar los combates sin ayuda. En ese caso, acaba primero con el pretoriano sin descuidar la salud del protector.

Como los enfrentamientos se hacen largos, es de mucha utilidad empezar infligiéndole al wladislaus AntiCoraza y poniendo sobre tu grupo los beneficios propios.

Más arriba hay otra cápsula con 5000 guiles y pronto te darás de bruces con el galimatazo y su compañero. Por suerte, no son tan violentos como el wladislaus y puedes aturdirlos. Recuerda hacer uso de Bío.

Para que los enemigos reaparezcan, tendrás que regresar al terminal de servicio del inicio. Deberías empezar el entrenamiento repitiendo aquel combate que te cueste menos trabajo y te lleve menos tiempo, para así luego ser capaz de terminar los demás con mayor rapidez. Tienes tres para elegir: un wladislaus y un pretoriano, un galimatazo y un zamarrajo, y un wladislaus solo.

Cuando desees continuar, enfréntate con decisión a los tres pretorianos que vigilan el camino. A estas alturas no deberían suponer ningún peligro. Sus ataques son lentos y no tienen nada que ver con los de los wladislaus, además de que caen aturdidos con rapidez. Tantalus te permitirá mantener a los atacantes con vida.

Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: pretoriano, wladislaus, galimatazo y zamarrajo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

Guarda la partida en el terminal de servicio y continúa hacia el ascenso final.

Enemigo jefe

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Tiamat
VIT: 3.825.000
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Khamja (FUL + OBS + INS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Tantalus (CAS + FUL + SAN) y Vanguardia mística (FUL + PRO + FUL)

Su aspecto te recordará a malas noticias, pero no te preocupes, no es tan cansino como el Piasa. ¿O quizás sí? Fíjate en su VIT. Para colmo, no podrás causarle estados alterados. Pero que no cunda el pánico.

Tal y como el enemigo ya comentado, este también posee dos modos, el terrestre y el aéreo, cada uno con sus peculiaridades. Comenzará en el áereo. Sus ataques no van muy allá y los resistirás sin problemas, así que aprovecha para lanzar Prisa sobre el grupo, ya que es un combate largo, y atúrdelo rápidamente. De especial interés es Andanada, la habilidad exclusiva de Lightning como fulminadora, para utilizar en este momento, pues podrás elevar rápidamente la bonificación por cadena a 999.9%.

Cuando ejecute Ataque en picado, pasará al modo terrestre y se volverá más peligroso. Vanguardia mística o Ataque delta te permitirán volver a aturdirlo rápidamente manteniéndote a salvo, pero seguro que eres capaz de seguir perfectamente con Tantalus. Algo interesante es que en este modo sí que es susceptible a estados alterados importantes, como Freno y Bío. Una vez lo aturdas, cambia a Ataque implacable aprovechando que un castigador podrá lanzarlo por los aires.

La estrategia a repetir es la misma durante el resto del combate.


La victoria te reportará 48.000 PC y un Lazo imperial. Regresarás a la zona anterior, con la posibilidad de echar la vista atrás para observar lo que estás a punto de abandonar. Cuando estés preparad@, adéntrate en el portal.

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Este sitio me encanta. ¿No te recuerdan esos sofás y esas paredes a algo? Es curioso, tanto tiempo viendo esa imagen y resulta que ahora estamos ahí.

Accede al terminal de servicio, haz las reformas pertinentes y prepara al grupo a conciencia para una serie de enfrentamientos entre los que no habrá pausa ninguna ni posibilidad de guardar. Quien te espera tiene muy mala leche; su capacidad para causar muerte instantánea te dará más de un dolor de cabeza si no vas preparad@. Por tanto, necesitas una medida contra ello, y esa es la Corona de beato que obtuviste en la entrada del lugar. Por supuesto, no querrás a ningún personaje muerto de esta forma, así que compra otras dos más para que nadie se sienta marginado. De todas formas, más importante es la defensa del líder, pues ya sabes qué ocurrirá si muere él. Así que puedes equiparle dos para aumentar la resistencia a Muerte en un 51%. Ahora mismo te recomiendo equipar solo una para no necesitar prescindir de otros accesorios. Si por algún casual (no tan casual), pierdes en algún momento, se te permitirá acceder al menú para hacer cambios en el equipo. Igualmente, si tienes problemas de VIT con el líder, el Aro adamantino lo más que solucionará.

Al comienzo del pasillo luminoso hay una última cápsula de tesoro en la que esperas que haya algo grande, por lo que no te voy a desvelar de qué se trata. ¡Sería arruinarte una sorpresa demasiado especial!

Allá vamos.

Enfrentamientos finales

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Baldanders
VIT: 5.227.500
Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Khamja (FUL + OBS + INS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Perseveración (OBS + INS + SAN), Solidaridad (CAS + PRO + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

El tercero de los enfrentamientos contra Baldanders es, para mí y para muchos, el más fácil. Sus ataques se reducen a tres que ahora comentaremos.

Comienza con Khamja, es importante afectarle con Freno y AntiCoraza. El inspirador del grupo debe poner en los personajes Prisa, Bravura y Fe, siendo estos dos últimos opcionales. Si el tercer personaje de tu grupo puede acceder al rol inspirador u obstructor, entonces, en lugar de Khamja, crea Canto de sirena (dos obstructores y un inspirador) o Arenas movedizas (dos inspiradores y un obstructor) para acelerar el proceso; esta última es más interesante.

Una vez hayas efecutado los estados con éxito, puedes hacer una pausa para curarte. Si los daños de su láser principal te están causando problemas, la mejor opción es acudir a una formación que incluya a un protector para evitar bajas mayores. Si no, Tantalus vuelve a ser la opción indicada. Artema es un hechizo (que ya nos gustaría tener a nosotros) que puede dejar a un personaje fácilmente en estado crítico, con lo que quizás prefieras decantarte por un protector a partir de ahora.

Cuando lo aturdas, aprovecha el momento en el que tu grupo esté totalmente recuperado para pasar a Ataque implacable. La bonificación por cadena sube rápido, más aún con Andanada.

Tras el aturdimiento, cambia a Lakshmi, ya que en breves ejecutará Carcajada de Tánatos. Dos sanadores ayudarán a restablecer al grupo rápidamente y a pasar a Perseveración para restablecer estados tanto beneficiosos sobre ti como alterados sobre él.

El resto del enfrentamiento no tiene mayor misterio, aunque usará sus ataques más poderosos con mayor frecuencia. Tu formación principal debería ser Tantalus si crees que vas sobre seguro, o Ataque delta/Vanguardia mística para estar más protegido, con alguna intervención de Solidaridad para recuperar VIT. Esta última estrategia es bastante más reservada.

Cada vez que veas el aviso de Carcajada de Tánatos, cambia a Lakshmi. Si alargas demasiado el combate, es probable que Baldanders ejecute Condena sobre el líder. Será el momento de ir a lo loco con Ataque implacable o invocar al eidolón para ganar un tiempo extra. De todas formas, procura que no pase.














_______________________________________________________________________________

















Huérfano
VIT: 6.780.000
Formaciones recomendadas: Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Avalancha (CAS + FUL + CAS), Lakshmi (SAN + PRO + SAN), Perseveración (OBS + INS + SAN) o equivalentes según el grupo [leer abajo] y Tantalus (CAS + FUL + SAN)

Antes de nada, como adoptes una actitud claramente defensiva, morirás a causa de Condena mientras tu cara de poema pide piedad. Son nada más y nada menos que casi siete millones, así que empezar a saco, sin miedo a morir, es el mejor consejo que te puedo dar.

Te gustará saber que se te permitirá acceder al menú si reseteas el combate mediante Volver hasta antes de la batalla. Por ahora hazlo, vamos a empezar bien. Sin tener en cuenta las formaciones que vayas a elegir, hay cuatro que no deben faltar: Ataque implacable, Avalancha, Lakshmi y Tantalus. Si en tu grupo no hay dos castigadores, puedes prescindir de Avalancha, pero elige Lakhsmi como predeterminada, ya verás por qué.

Otras formaciones de utilidad son la ya comentada Tantalus, para alternar con Ataque implacable, y formaciones que contengan a inspiradores y obstructores. Si llevas a Fang y a Vanille, es imprescindible La plaga (OBS + SAN + OBS), y si llevas a Sazh y a Hope, no puedes desperdiciar la oportunidad de contar con Viento albo (INS + SAN + INS). Un punto medio entre ambos tipos de formación es Perseveración. Por último, si en el grupo hay dos obstructores y un inspirador, o dos inspiradores y un obstructor, sáltate esta parrafada y crea las formaciones correspondientes (Canto de Sirena o Arenas movedizas). Son realmente útiles.

Si los miembros son Lightning, Vanille y Hope, Fénix (SAN + SAN + SAN) será el sustituto ideal de Lakshmi.

Oh, y si has llegado aquí en busca de ayuda inmediata porque el combate te cuesta horrores, ¡te aconsejo empezar leyendo por el final! Hay un truquito demasiado útil allí reservado.

Bien, nada más empezar, serás testigo del ataque más poderoso del Huérfano, Castigo impío. La VIT de tus personajes se verá desorbitadamente reducida. Cuando te hayas recuperado del golpe con las curas pertinentes, cambia a Viento albo en caso de haberla podido configurar. Los estados beneficiosos son muy importantes para empezar correctamente, más que los negativos. Por el contrario, si llevas a Fang y a Vanille, que el cambio sea a La plaga, para liársela parda. Si el grupo es mixto en cuanto a roles, Perseveración es la elección. El hecho de que en todas las formaciones el personaje sobrante sea un sanador y no un fulminador, es que hay que aprovechar muchas oportunidades únicas para atacar haciendo uso de los tres personajes. Dispones de un tiempo límite para aturdir al Huérfano antes de que su barra de cadena se restablezca.

El porqué de este restablecimiento es que el Huérfano posee dos polos, el de luz y el de oscuridad. Ambos suponen comportamientos bastante diferentes. La transición entre ambos es el ataque conocido como Castigo impío. Cada vez que lo veas anunciado, no debes dudar en cambiar a Lakshmi y, si el líder es uno de los dos sanadores, centrar tus curaciones sobre él, aunque otros personajes estén más graves de salud.

Por tanto, necesitas aturdirlo antes de que ocurra el cambio. Para ello, Ataque implacable deberá ser tu formación principal durante todo el combate, acompañada de Tantalus cuando sea demasiado preciso un sanador. Por ahora no te preocupes demasiado por la VIT y cúrate solo cuando la situación sea demasiado peligrosa. Antes de que el Huérfano caiga aturdido, haz una parada para poder recuperar toda la salud al completo y no tener que hacerlo durante el estado. En este mismo, la formación debe ser Avalancha; dos castigadores son mejores que dos fulminadores cuando se trata de dar mamporros.

Con el fin del aturdimiento viene el cambio de polo. Regresa rápidamente a Lakshmi o, mejor aún, haz el cambio de formación un poco antes de que finalice el aturdimiento, para que la recuperación sea más rápida. En este Polo de oscuridad, el Huérfano inflije estados alterados importantes y disipa los beneficiosos. Haz caso omiso y repite la estrategia de Ataque implacable con intervenciones de Tantalus para aturdirlo. Si sufres de cantidad de estados alterados con Cadena de dolor, es el turno de la habilidad PT Antimagia+. Trata de no consumir demasiados puntos, más tarde serán más necesarios.

Si consigues el aturdimiento, cambia rápidamente a Perseveración (o sus equivalentes según tu grupo) para reponer beneficios y causar estados alterados. A estas alturas quizás no te merezca la pena parar a lanzar Bravura y Fe, así que confórmate con Prisa, el más importante. Entonces, pasa a Avalancha y aprovecha el resto de la barra para seguir atacando. En el nuevo Polo de luz, si antes no te dio tiempo a reponer beneficios o no pudiste llegar al aturdimiento, entonces hazlo ahora antes de pasar a Ataque implacable. El Huérfano sacará pronto un arma nueva, Halo de muerte, que incluye el famoso efecto de la muerte instantánea. Por eso es vital equiparse con Coronas de beato, cuantas más mejor. Te aseguro que no es agradable morir de esta forma cuando el combate está por finalizar.

Cuando su VIT se vea bastante reducida, el Huérfano ejecutará Castigo impío a diestro y siniestro, así como Halo de muerte. Naturalmente, no podrás prepararte ante el primer ataque, y las curaciones se vuelven más obligatorias, pero no puedes cesar los ataques continuos si quieres alargar interminablemente una situación que se puede volver horrorosa. Dies irae también puede tener resultados devastadores, así como reducir las defensas. Cambia a Lakshmi en cuanto veas el aviso. Explotación puede acabar de inmediato con un personaje. Echa mano de Ultracura si te sobran puntos tácticos.

Seguramente te interesa conocer un dato muy útil con el que quizá habrás dado ya, pero quizá no. Como sabrás, cierto personaje cuenta con cierto hechizo que, una vez ejecutado con éxito sobre el enemigo, reduce paulatinamente su VIT en función de la cantidad total de esta. Cuanto mayor sea, más efecto tendrá el hechizo. Si nos encontramos ante un enemigo que roza los siete millones, dicho hechizo deberá tener un efecto devastador. Y así es, Bío de Vanille terminará con el Huérfano prácticamente sin tu ayuda. Su VIT se reducirá desorbitadamente y, sobre todo, es algo que se deja notar en la fase final del combate, cuando tus oportunidades para realizar ataques con el grupo completo se reducen. Si vas a hacer uso de esta táctica, no confíes en la inteligencia artificial para ello. Elige a Vanille como líder y encárgate tú de efectuar el hechizo correctamente. Ya que tocamos este tema, si tienes dificultades para sobrevivir a Castigo impío, el personaje que debes seleccionar como líder es el protector del grupo.














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Huérfano (segunda forma)
VIT: 3.390.000

No podrás causarle daño hasta que no entre en estado de aturdimiento, así que la estrategia consiste en buscar la forma más rápida de llegar hasta ahí. La habilidad exclusiva de Lightning como fulminadora, Andanada, es tu mejor opción. Para utilizarla, deberás hacerla tu líder. Un castigador poco hará en este momento, así que escoge una formación compuesta por fulminadores y obstructores, como Lluvia negra (FUL + OBS + FUL). Cuando veas que la barra de cadena empieza a descender a una velocidad vertiginosa, es porque los obstructores han dejado de actuar debido a que ya no tienen más estados que infligir. Pasa entonces a Ataque implacable y mantente así hasta aturdirlo, momento en el que tendrás que hacer uso de Avalancha.

Sus ataques no son poderosos, aunque tarde o temprano tendrás que parar a curarte. De hecho, este enfrentamiento nada tiene que ver con el anterior. Aunque sufras de una Condena permanente desde el inicio, deberías ser capaz de acabar fácilmente con él. Eso sí, trata de aturdirlo rápido o ejecutará Tiempo perdido para restablecer la barra de cadena. Su Resplandor elemental dejará al objetivo en estado crítico. Es quizás su ofensiva más preocupante.

Tras el primer aturdimiento, el Huérfano ejecutará Resurrección. Recupérate rápidamente y encárgate de que un obstructor disipe con Antimagia sus estados beneficiosos antes de continuar. Repite la táctica del rápido aturdimiento y cambia entonces a Avalancha para terminar definitivamente con él.


Y con esto, tras disfrutar del maravilloso final y guardar la partida para así poder continuar con los extras y con la etapa 10 del Cristarium, felicidades, has terminado Final Fantasy XIII. Te quedan muchas cosas por hacer, así que no metas todavía el juego en el baúl de los recuerdos.

Si has seguido mi guía desde el principio o te ha sido de ayuda, por mínima que sea, en cualquier punto, muchas gracias por haberla consultado. Como siempre digo, que trabajos como este merezcan la pena solamente depende de los demás. Así que muchas gracias de nuevo, encantada de haberte ayudado ^^

Si tienes cualquier duda o sugerencia respecto a ella, siéntete libre de preguntarla aquí =)

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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Cisqua » 24 Mar 2011, 17:43

Post reservado para añadir más información :MagoNegro:
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Pappapishu » 24 Mar 2011, 22:15

Joe, ahora leyendo esto me doy cuenta de que me he dejado más de una cosa.... bueno a ver si esto me ayuda a lograr el platino!:P

Eso si...la guía está de fruta madre!
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Inferno » 25 Mar 2011, 00:29

Gran aporte Cisqua, completa guía que sin duda servirá de ayuda a muchos =)
¡Gracias!
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por FiFí » 25 Mar 2011, 18:24

¡Enhorabuena! FiFí ha determinado que estamos ante uno de los mejores temas que se han abierto en La Capital Olvidada y le ha echado su aliento.

A partir de ahora se podrá acceder a este thread desde un enlace en Molbol Garden, donde se reúnen los mejores temas del foro.

FiFí te agradece el esfuerzo y el tiempo que has invertido en mejorar el foro y recibes 1000 guiles como recompensa a tu trabajo. ¡Disfrútalos!
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Sinh » 25 Mar 2011, 18:38

Madre mía, a este ritmo el Molbol Garden va a convertise en una lista de temas de Cisqua xD

Me gusta mucho la guía, sobre todo porque supera a la oficial en algunos aspectos, como los incisos a la hora de avisar sobre enemigos que no vuelven a aparecer. Yo tengo el trofeo platino en Final Fantasy XIII pero no lo tengo completo de manera 100% real, ya que me faltan datos del dragón que aparece en la Floresta de Sunleth. Y es posible que tampoco tenga completos a otros enemigos. Si hubiera tenido esta guía en su día sí habría conseguido un 100% de verdad >_<

¡Gran trabajo Cisqua!
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Re: Guía paso a paso de FINAL FANTASY XIII

Mensaje por Black Flare » 25 Mar 2011, 19:02

Vi el tema cuando empezaste a crearlo Cisqua, y he esperado hasta el momento que le terminaras para comenzar a leérmelo, ya que hasta ayer no me había pasado el juego.

Ahora he empezado, y tras leerme unos cuantos capítulos me tengo que parar a comentarte y decirte que el trabajo que has hecho es fantástico. Cuando lo termine ya podré decirte algo más acerca de ello, pero como te digo hasta ahora me parece exquisito.

Gracias por tomarte todo el trabajo que conlleva hacer esta guía, y que seguro que le será muy útil a mucha gente que (como yo), quiera tener una partida bastante completa, de la forma en lo que lo detallas todo es imposible saltarse algo.
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