Guía Final Fantasy IV [PSP]

Sigue la historia de Cecil, un caballero oscuro cuyo camino hacia la redención lo llevará al combate que decidirá el destino del mundo.

Moderador: Seikon-Shoukougun

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Nube de oscuridad
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Guía Final Fantasy IV [PSP]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:18

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Hace poco, estas navidades, estaba en casa aburrido, cuando de repente me dio por ponerme a hacer esto. Si os soy sincero, cuando comencé esto nunca creí que pudiese llegar tan lejos, pero al final, si que pude. Aún no está completada, y le falta mucho por hacer, pero ya está lo suficientemente decente como para una presentación. Y aquí estamos, con mi primera guía...

Así, la guía incluye:

  • Un recorrido completo del juego dividido en nueve capítulos
  • Recorrido opcional, puesto dentro del capítulo en el que se desbloquea dicho recorrido.
  • Pequeñas y vagas indicaciones sobre los enemigos que puedas encontrarte por el mundo- Apartado en proceso de transformación a: bestiario completo según localización.
  • Localización de todos los tesoros
  • Información de combate sobre los jefes
  • Lista de las armas del juego*
  • Lista de magias del juego*

*Se encuentra en un tema distinto

__________________________________________________________


Como con todos los juegos, sería recomendable hacer un primer recorrido sin guía, consultándola simplemente cuando estés atascado. Final fantasy IV (psp) es un juego muy fácil de seguir y sin enemigos que puedan romperte la cabeza

__________________________________________________________



:Namingway: Indice



Sobre los Spoiler

La guía está libre de spoilers, y todos los que existen están clasificados:
Dentro de la barra de spoiler irá guardada información que puede ser considerada como spoiler. Esta barra irá siempre acompañada de un encabezado: “acontecimiento”, que indica una batalla sobre la que normalmente no tienes el control, o “jefe”, que implica que tu próximo enemigo será eso: un jefe. Recomiendo encarecidamente no abrir esta barra hasta que se haya llegado al momento en cuestión.
También encontrareis frases escritas en un color amarillo, de difícil lectura en el foro. En esas frases os pediré que quitéis el equipo de alguno de los personajes, por ello. Eso puede ser considerado como spoiler.
La guía está siendo actualizada, y ahora mismo también es posible encontrar "enemigos" dentro de la barra de Spoiler, sin embargo, NO existe tal Spoiler. Es por mera estética


Sobre los colores

  • Azul: Objetos
  • Rojo: Enemigos
  • verde: magias
  • Azul claro: invocaciones
  • Morado: Equipo
  • cursiva:Habilidades especiales

__________________________________________________________




Cualquier sugerencia será bienvenida: acepto las criticas más mordaces siempre que me ayuden a mejorar y a corregir fallos.







Recorrido principal: 100%
Recorrido secundario: 100%
Ruinas lunares: 27%
Traducción al español: 100%
Revisión de la guía: 7%



Pido por favor, que si quereis colgar la guía en otro lugar, como mínimo mencionéis LCO y pongáis un enlace a esta página.
Asimismo, pido a los usuarios de LCO, si alguna vez ven esta guía en algún lugar, notificármelo
Última edición por Nube de oscuridad el 13 Ene 2014, 14:02, editado 37 veces en total.
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:19

Imagen


Castillo de Baronia

La secuencia de introducción terminará en una sala del castillo de Baronia, después de que el rey te encomiende una misión y te entregue el Sello de cornalina.
Ahora que por fin tienes el control de Cecil, podrás explorar el castillo a tu voluntad. Partiendo de la sala en la que estás, dirígete hacia el sur, hasta llegar a la sala anterior, y una vez allí, vete hacia la derecha. Verás tres cofres dentro de una habitación cerrada. ¿Cómo abrirla? Pues pulsando el interruptor que está detrás del soldado. Los cofres contienen 480 guiles, una tienda de lona y un éter. Tal vez estés pensando en comprarte un chalet con vistas a un lago pero siento decirte que con eso no te da ni para un ladrillo.
Dirígete a la izquierda y toma las escaleras. Avanza hasta llegar al patio interior del castillo, y una vez allí, encamina tus pasos hacia el norte. Tras la repentina aparición de Cid, entra por la puerta que tienes justo en frente para introducirte en una torre. Sube hasta la habitación de Cecil, y vete a la cama.



Baronia

¡Es un nuevo día! Los pajaritos cantan, el sol asoma en el horizonte, y tú, tú tienes que partir. Tomarás el control de Cecil y de Kain en el mapamundi, pero antes de lanzarte a la aventura, déjame hacerte una recomendación: da un paso a la derecha o a la izquierda y… ¡Entra en Baronia para prepararte!
Una vez dentro, dirígete a la derecha, y sáltate la puerta de la posada hasta llegar a una jarra que contiene una poción. Luego, ya que tienes que volver a pasar por allí, entra en la posada. A mano izquierda, en una jarra al lado de unas cajas de madera, encontrarás otra poción. Hecho esto, vete a la derecha y sube las escaleras. Allí verás una sala cerrada con tres cofres, exactamente igual que en el castillo. ¿Cómo se abre esta puerta? Seguro que pensabas en otro interruptor, pero la vida no es así de fácil. En esta ocasión debes “pulsar” las espadas de la pared para poder entrar y coger la tienda de lona, el Pan de enanos y un Colirio.
Ya no tienes nada más que hacer en la posada, así que sal fuera y dirígete al norte de la ciudad. Llegarás hasta una tienda de armas, aunque está cerrada (admítelo, te has llevado un chasco). Frente a ella, hay tres jarras. Una de ellas esconde nada más y nada menos que… ¡Una poción! Apuesto a que no te lo esperabas.
Ahora ve al este, y luego al norte, siguiendo el río. Sube las escaleras y adéntrate en el agua. Hora de mojarse. No esperes que se pongan un bañador: entrarán en el agua con la armadura puesta, así que ya puedes hacerte a la idea de que no verás sus preciosos abdominales. Baja por una de las tres pequeñas cascadas y, posteriormente, por el río. Al final hay una pequeña abertura. Allí encontrarás otra tienda de lona y un Reloj de bronce.
Ya tenemos todo lo necesario, así que…Adventure time!





Mapamundi


ENEMIGOS.
Spoiler: mostrar
Duende

Imagen PV: 6
Fuerza: 19
Defensa: 0
Magia: 0
Def mágica: 0
Botines
Poción
Tienda de lona
Reloj de bronce
Tomo de duende
Guiles: 5
Exp: 28

Notas: Es el enemigo más débil del juego, y hasta un soplido puede con él, sin embargo, el tomo de duende es un objeto muy raro para obtener una invocación, que en realidad es muy débil.

Globo Ocular

Imagen PV: 20
Fuerza: 20
Defensa: 0
Magia: 0
Def. Mágica: 0
Botines
Colirio
Cola de fénix
Despertador
Aguja dorada
Guiles: 9
Exp: 42

Notas: Es débil al elemento arma arrojadiza, aunque esto carece de interés, puesto que es tan débil que con un solo golpe caerá

Garras Letales

Imagen PV: 18
Fuerza: 21
Defensa: 0
Magia: 0
Def. mágica: 0
Botines
Cola de fénix
Aguja dorada
Tomo de cocatoris
Guiles: 5
Exp: 40

Notas: Caerá de un miserable ataque. Su mayor interés radica en el objeto más raro que suelta, el tomo de cocatoris, para obtener una invocación que puede ser bastante útil bajo ciertas circunstancias.

Estás de nuevo en el mapamundi, y debes ir al oeste, hacia la cueva de Mist. Si sigues las montañas que están al sur nada más salir de Baronia, encontrarás un bosque de chocobos (entre la hierva podrás encontrar una verdura Gysahl), unos simpáticos animalitos que nos ayudarán a movernos por el mapa más rápido y sin encuentros aleatorios, ¡Kue! :Choco: . Coger uno o no es decisión tuya, puesto que ahora el nivel al que están Cecil y Kain es más que suficiente.
Desde la fronda donde se encuentran nuestros queridos pollos amarillos, vete río arriba hasta llegar a un puente que tienes a mano izquierda. Crúzalo y continúa hacia el oeste, aunque para ello necesitarás dar dos o tres pasos hacia arriba. Si todo va bien te encontrarás en una zona entre dos cadenas montañosas. Sigue el camino que forman para llegar a la entrada de una cueva. La cueva de Mist.




Cueva de Mist


ENEMIGOS
Spoiler: mostrar
Duende

Imagen PV: 6
Fuerza: 19
Defensa: 0
Magia: 0
Def mágica: 0
Botines
Poción
Tienda de lona
Reloj de bronce
Tomo de duende
Guiles: 5
Exp: 28

Notas: Es el enemigo más débil del juego, y hasta un soplido puede con él, sin embargo, el tomo de duende es un objeto muy raro para obtener una invocación, que en realidad es muy débil.

Insectus

Imagen PV: 28
Fuerza: 20
Defensa: 1
Magia: 0
Def mágica: 4
Botines
Poción
Ultrapoción
Guiles: 8
Exp: 49

Notas: Nada destacable

Trinchata

Imagen PV: 30
Fuerza: 21
Defensa: 0
Magia: 0
Def mágica: 11
Botines
Aguja dorada
Guiles: 13
Exp: 66

Notas: Contraatacará con el molesto ataque espinas todos los golpes físicos.

Polilla Iris

Imagen PV: 40
Fuerza: 21
Defensa: 3
Magia: 0
Def mágica: 5
Botines
Colirio
Cola de fénix
Despertador
Aguja dorada
Guiles: 18
Exp: 74

Notas: Su ataque espacial puede causar ceguera. Es débil al elemento arma arrojadiza

Esta cueva no tiene pérdida, solo hay un camino a seguir, con unas pequeñas desviaciones para coger los cofres. El primero de ellos se encuentra justo antes del primer puente, y contiene una poción. Nada más atravesar éste, hay unas escaleras un paso o dos al norte de ti. Siguiendo por allí llegarás a otro cofre, en el cual hallarás un colirio.
Volviendo sobre tus pasos hasta el puente, vete en dirección sur hasta llegar a una bifurcación. Al oeste encontrarás una tienda de lona y al este, la salida de la cueva. Por el camino te encontrarás otro cofre, que contiene una de las ya comunes pociones.
Asegúrate de que Cecil y Kain estén en buen estado, y continúa avanzando. Vislumbrarás la salida tras un precioso puente de madera.

JEFE.
Spoiler: mostrar
Dragón de Mist
Imagen
Nivel recomendado: 10
Debilidad: No
Resistencia: Todos los est. alterados menos freno
Absorbe: sanctus
PV: 465
Fuerza: 16
Defensa: 5
Magia: 10
Def. mágica: 31
Guiles: 200
Exp: 700

No será un enemigo complicado. Ni siquiera debería dejarte en apuros, puesto que sus ataques suelen rondar los 10 puntos de daño. Este combate se basará en usar el comando atacar una y otra vez con ambos personajes hasta que caiga, a excepción de cuando el dragón se transforme en niebla. Mientras esté en ese estado, no solo fallarán todos los ataques que le lances, sino que contraatacará con "Niebla helada", un ataque que provocará daños del elemento hielo de alrededor de 25 tanto en Cecil como en Kain.
No hay forma de sacarle de este estado de niebla a la fuerza, así que toca esperar pacientemente a que salga por sí mismo.


Ya nada nos impide avanzar, así que sal de la cueva, disfruta del aire puro, y encaminate a Mist, pero antes, quítale a Kain todo el equipo que lleve puesto




Mist


ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
Niña


No la ataques, simplemente espera a que ella de fin al combate de forma natural.
Última edición por Nube de oscuridad el 03 Jul 2013, 14:05, editado 5 veces en total.
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:20

Imagen


Mapamundi

ENEMIGOS
Spoiler: mostrar
Insectus

Imagen PV: 28
Fuerza: 20
Defensa: 1
Magia: 0
Def mágica: 4
Botines
Poción
Ultrapoción
Guiles: 8
Exp: 49

Notas: Nada destacable


Polilla Iris

Imagen PV: 40
Fuerza: 21
Defensa: 3
Magia: 0
Def mágica: 5
Botines
Colirio
Cola de fénix
Despertador
Aguja dorada
Guiles: 18
Exp: 74

Notas: Su ataque espacial puede causar ceguera. Es débil al elemento arma arrojadiza


Gurami Arenoso

Imagen PV: 20
Fuerza: 20
Defensa: 0
Magia: 0
Def mágica: 4
Botines
Antídoto
Hierva del eco
Cruz
Tienda de lona
Guiles: 17
Exp: 70

Notas: Es débil al elemento Hielo


Gusano Arenoso

Imagen PV: 75
Fuerza: 16
Defensa: 2
Magia: 10
Def mágica: 7
Botines
Poción
Ultrapoción
Panacea
Manzana de Plata
Guiles: 22
Exp: 82

Notas: Es el enemigo con más PV del desierto, pero aún así no es poderoso. Su botín más raro, la manzana de plata, es un objeto muy interesante


Cienpatas

PV: 60
Fuerza: 11
Defensa: 3
Magia: 0
Def mágica: 4
Botines
Poción
Ultrapoción
Guiles: 20
Exp: 79

Notas: Nada destacable



Es hora de adentrarse en el desierto y de dirigirse hacia Kaipo. Llegar hasta allí será fácil. Simplemente adéntrate unos cinco o seis pasos en el desierto, dirección este. Acto seguido camina en dirección norte. Verás un oasis, y junto a él, el pueblo del desierto.



Kaipo

Ahora que por fin estás fuera del alcance de los monstruos, seguro que estás deseando ir a la posada para descansar, pero tranquilo, será el propio juego el que nos dirija hasta ella.

ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
General / Soldado de Baronia (3)

HP: 221 / 27
Debilidad: No / No
Resistencia: No / Confusión

Hay dos formas de plantar cara a estos rivales. Derrotando primero al General y luego a los soldados, o acabando primero con éstos.
La segunda forma es la más sencilla. Al derrotar a los soldados, el general huirá (cobarde...)
En cambio, el primer método será más costoso, pero ganarás más experiencia. Centra tus ataques en el general, y cuando éste caiga, acaba con los soldados


Ahora ya podrás inspeccionar libremente Kaipo, aunque por desgracia, aquí no hay mucho que encontrar, simplemente un éter en una jarra detrás de la tienda de armas, situada en el sur-este del pueblo. Parece ser que aquí son unos rácanos, mira que no tirar cosa para que las puedas coger. A pesar de esta desgracia, hay algo mucho más interesante en la casa de noreste. Adéntrate en ella para conocer tu próximo cometido en el juego.
Como curiosidad, podrás encontrar a Namingway en la tienda de armaduras, que se ofrecerá amablemente a cambiar los nombres de los integrantes del grupo.



Mapamundi.

Ya no queda nada que hacer en Kaipo, así que salgamos al mapamundi, pero antes de continuar avanzando, sería conveniente que la pequeña Rydia alcanzase el nivel 10. No tardarás más de veinte minutos en lograrlo.
Una vez alcanzado el objetivo, estarás exhausto, así que no será mala idea hacer una paradita en la posada de Kaipo.
Ahora si que podrás continuar sin ningún problema. Dirígete al norte, y cuando llegues a las montañas, tan solo unos pasos al este. Llegarás a una cueva.



Canal subterráneo

ENEMIGOS
Spoiler: mostrar
Flan rojo

Imagen PV: 35
Fuerza: 15
Defensa: 254
Magia: 0
Def mágica: 7
Botines
Poción
Ultrapoción
Guiles: 36
Exp: 134

Notas: Es débil al fuego, así que piro acabará con él fácilmente. Su defensa física es demasiado alta como para intentar atacarle físicamente


Rana gigante

Imagen PV: 47
Fuerza: 11
Defensa: 2
Magia: 0
Def mágica: 6
Botines
Beso de doncella
Guiles: 24
Exp: 89

Notas: El hechizo hielo hielo tendrá especial efecto sobre él. Procura derrotarle antes de que lance el hechizo sapo contra el equipo


Zombi

Imagen PV: 52
Fuerza: 13
Defensa: 2
Magia: 0
Def mágica: 9
Botines
Ninguno
Guiles: 31
Exp: 112

Notas: Es débil tanto a fuego como a sanctus. Los enemigos de tipo no-muerto pierden vida cuando usas un hechizo de curación sobre ellos


Concha mortal

Imagen PV: 58
Fuerza: 11
Defensa: 1
Magia: 0
Def mágica: 8
Botines
Ración
Mazo
beso de doncella
Panacea
Guiles: 28
Exp: 101

Notas: Es débil a electro, y raramente podrá aguantar más de una descarga


Pez asesino

Imagen PV: 65
Fuerza: 11
Defensa: 1
Magia: 0
Def mágica: 7
Botines
Poción
Ultrapoción
Guiles: 30
Exp: 119

Notas: Es débil a electro, y raramente podrá aguantar más de una descarga


Mini mago

Imagen PV: 69
Fuerza: 19
Defensa: 2
Magia: 3
Def mágica: 38
Botines
Vara
Aro de plata
Éter
Turboéter
Guiles: 63
Exp: 132

Notas: No uses magia contra él. No sólo le ni cosquillas y contraatacará


Ameba

Imagen PV: 125
Fuerza: 16
Defensa: 3
Magia: 0
Def mágica: 11
Botines
Antídoto
Hierba del eco
Cruz
Tienda de lona
Guiles: 79
Exp: 225

Notas: Contraatacará cualquier hechizo con "autolázaro", así que lo mejor es usar golpes físicos


Gurami

Imagen PV: 64
Fuerza: 18
Defensa: 2
Magia: 0
Def mágica: 7
Botines
Ninguno
Guiles: 38
Exp: 136

Notas: Es débil a electro.


Ranogro

Imagen PV: 59
Fuerza: 11
Defensa: 1
Magia: 0
Def mágica: 7
Botines
beso de doncella
Guiles: 34
Exp: 127

Notas: Es débil a hielo. Si alargas el combate más de lo necesario te intentará convertir en un sapo.


Caimán

Imagen PV: 175
Fuerza: 22
Defensa: 2
Magia: 0
Def mágica: 10
Botines
Gorra de cuero
Atuendo de cuero
Ultrapoción
Manzana de plata
Guiles: 95
Exp: 236

Notas: Es débil a hielo y ataca dos seguidas en cada uno de sus turnos. A pesar de ser el monstruo más poderoso de la zona, no supondrá problema alguno


Lo primero de todo será cruzar el puente que tienes a mano derecha para coger una poción y un beso de doncella. Ahora dirige tus pasos en dirección oeste. Tras cruzar el primero de los puentes encontrarás un cofre con una tienda de campaña. Continua avanzando hacia el norte. Verás a un anciano bloqueándote el paso. Habla con él.
Con el camino ya libre, dirígete a la derecha y baja unas escaleras para entrar en el agua. Remonta esa pequeña cascada que deberías ver desde las ya mencionadas escaleras para llegar a un cofre con un Anillo férreo. Equípaselo a Tellah. Acto seguido continua hacia el oeste sin salir del agua hasta llegar a una cascada relativamente grande. Entra en ella para coger un Turboéter, una poción X y una cola de fénix.
Vuelve sobre tus pasos hasta el puente en el que encontraste al anciano mago y toma dirección norte para entrar en la segunda parte de la cueva.
Sigue el camino y adéntrate en el agua. Podrás salir por las escaleras que ves a la izquierda para coger una poción, sin embargo, la salida que te permitirá continuar avanzando es la que está al sur.
Antes de cruzar el puente, coge el éter. Acto seguido, avanza por el susodicho puente, y llegarás a una sala con un punto de guardado. En estas valiosas ubicaciones podrás usar las tiendas de lona y las cabañas para restablecer tu salud y tus PM, así como guardar.
¿Te ha sentado bien el descanso? Más te vale, porque toca continuar la aventura, y aún te falta la mitad de la cueva por recorrer.
Sal de la habitación del punto de guardado en dirección norte. Cruza el puente y coge el cofre que está al norte. Contiene un Vara gélida. Equípaselo a Tellah, y dale su Cetro a Rydia. Continua en dirección sur para volver a entrar en el agua (Seguro que estás pensando que deberían haberse comprado un bañador en kaipo...).
Ya en la siguiente zona de la cueva, toma el camino de la derecha en la bifurcación para abrir dos cofres, uno con un Trozo de bom, y el otro con 580 guiles. ¡Enhorabuena¡ Ya tienes para un par de ladrillos de tu chalet con vistas al lago.
Vuelve hasta la bifurcación y toma el otro camino para llegar a la siguiente zona de la cueva, en la que nada más entrar deberás ir a la izquierda y atravesar la pared, y no, no es que seas un fantasma ni nada raro, es que hay un pasadizo secreto, que te conducirá por detrás de las escaleras que dan acceso a la siguiente parte de la cueva hasta llevarte a un pequeño camino junto al curso del río. Síguelo para coger un Gorra con pluma. Equípaselo a Tellah.
Da la vuelta y vuelve a entrar en el pasadizo. Encontrarás una salida en la pared de la izquierda de las escaleras que mencioné antes, pero antes de tomarlas, coge la poción que tienes al sur.
¡Felicidades! Has llegado a la última parte de la cueva, pero no por ello bajes la guardia.
Baja las primeras escaleras que te encuentres para coger de los dos cofres un éter y un Aire antártico. Cruza el puente colgante y sigue el camino. Unos pocos pasos después verás la salida, pero antes de lanzarte a ella, vete al sur, bajando unas escaleras para coger un reloj de plata y una Espada sombría. Equípasela a Cecil.



Cascada subterránea


Si pensabas que te habías librado de la cueva, estabas muy equivocado. Nada más entrar caerás por una enorme cascada, y no habrá vuelta atrás, así que asegúrate de guardar y recuperarte en esa pequeña salida al mapamundi.
Sigue el camina hasta llegar a unas escaleras, bájalas para coger un Yelmo de Hades y unos Guantes de Hades para Cecil. Continua por el otro camino y avanza a la siguiente sala.
No olvides coger las Sandalias de Hermes y la Armadura de Hades tras pasar el primer puente.

JEFE
Spoiler: mostrar
Octomatut
Imagen
Nivel recomendado: 10
Debilidad: Electro y oscuridad
Resistencia: Todos los est. alterados menos freno
Absorbe: sanctus
PV: 2350
Fuerza: 22
Defensa: 0
Magia: 0
Def. mágica: 25
Guiles: 500
Exp: 1200

Lo primero a decir de este pulpo/calamar es que cuanta menos vida tenga, más despacio atacará. No te dejes engañar por la gran cantidad de vida que tiene. No te causará ningún problema.
Usa atacar con Cecil en todos sus turnos. El golpe debería rondar los ciento y pico de daño
Rydia debería centrarse en invocar a Chocobo, puesto que su “Patada chocobo” rondará los 150 puntos de daño.
Tellah puede usar electro sobre octomamut, o bien recurrir a su técnica “recordar” para lanzar un hechizo al azar de prácticamente todos los que existen. Si tienes suerte podría caer un electro++ y acabarías con el calamar en un golpe.
Si te ves en un apuro, cosa que considero casi imposible, tanto Rydia como Tellah pueden dedicarse a curar, o incluso Cecil podría hacerlo en caso de necesidad usando las pociones que has ido acumulando a lo largo de tu aventura.




Damcyan

Esta vez si. Por fin has dejado atrás la húmeda cueva. Despídete de ella para siempre porque no la vas a volver a cruzar a no ser que te por hacerlo.
Sin embargo no es momento de mirar atrás, debes continuar hasta Damcyan, el castillo que verás nada más entrar en el desierto.
Una vez dentro, da dos o tres pasos hacia el sur, hasta entrar en la arena, y vete hacia el este y luego al norte, siguiendo las paredes del castillo hasta encontrar una puerta. Al otro lado te encontrarás muchas cositas. Lo primero es hablar con el soldado herido, que desaparecerá, así, by the face, permitiéndote pulsar el interruptor de la pared. Seguro que sabes que ocurrirá... ¡Efectivamente! Se abrirá un pasadizo a tu derecha. No esperes ni un segundo para atravesarlo y obtener una gorra con pluma, que deberías equipar en Rydia, un Anillo rubí y una Ballesta. ¿verdad que son buenos botines? Pues aún hay más. Baja las escaleras del suroeste de la habitación para coger una poción, un antídoto, un colirio, una aguja de oro, una cola de fénix y un éter de sus respectivos cofres. Examina también las cuatro jarras para hacerte con flechas sagradas y flechas férreas. Ya has terminado de saquear el castillo, así que vuelve a la entrada principal del mismo, y adéntrate en él.
No esperes perderte, puesto que lo único que tienes que hacer es subir escaleras. A medio camino de la planta superior, encontrarás una sala llena de cofres abiertos, sin embargo aún queda uno para ti, que contiene una tienda de lona.
Antes de abandonar esa sala, quítale a Tellah todo lo que lleve puesto.

ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
Spoony bard

Nivel recomendado: xxx
HP: xxx
Debilidad: xxx
Resistencia: xxx
Absorbe: xxx

El único integrante del equipo en este “combate” será Tellah, pero aún así no tendrás que hacer nada. Limítate a observar.


Con el aerodeslizador podrás cruzar zonas de agua poco profunda (y las zonas del mar que parecen tener un camino de piedras), y con ello, acceder a la cueva (si, otra cueva) en la que encontrar la perla de arena, que está en dirección noreste. Si llegas a una montaña quiere decir que te has pasado.
Edward no será una aliado extremadamente poderoso, pero es mejor que nada, así que mejor que suba al nivel 9 antes de continuar, o podría transformarse en un estorbo. Una vez esté todo listo, entra en la...



Guarida del Antoleón

ENEMIGOS
Spoiler: mostrar
Flan amarillo

Imagen PV: 55
Fuerza: 16
Defensa: 254
Magia: 0
Def mágica: 12
Botines
Poción
Ultrapoción
Guiles: 33
Exp: 144

Notas: Es débil a electro y los golpes físicos serán casi inútiles.


Basilisco

Imagen PV: 90
Fuerza: 15
Defensa: 2
Magia: 0
Def mágica: 9
Botines
Aguja dorada
Guiles: 30
Exp: 110

Notas: Dos ataques serán suficientes para acabar con él. Es capaz de causar el estado petra gradual, aunque seguramente acabes con él antes de pueda hacerlo.


Leshy

Imagen PV: 130
Fuerza: 18
Defensa: 2
Magia: 144
Def mágica: 10
Botines
Ninguno
Guiles: 42
Exp: 157

Notas: Bonito ataque mágico, ¿eh? Cualquier hechizo que lanzase sería tu tumba, pero por suerte para ti, no usa ninguno


Adamantiamai

Imagen PV: 190
Fuerza: 20
Defensa: 1
Magia: 0
Def mágica: 10
Botines
Antidoto
Hierba del eco
Cruz
Tienda de lona
Guiles: 46
Exp: 234

Notas: Débil a hielo


Domovoi

Imagen PV: 37
Fuerza: 15
Defensa: 0
Magia: 0
Def mágica: 7
Botines
Ninguno
Guiles: 48
Exp: 184

Notas: Nada destacable


Duende

Imagen PV: 6
Fuerza: 19
Defensa: 0
Magia: 0
Def mágica: 0
Botines
Poción
Tienda de lona
Reloj de bronce
Tomo de duende
Guiles: 5
Exp: 28

Notas: Es el enemigo más débil del juego, y hasta un soplido puede con él, sin embargo, el tomo de duende es un objeto muy raro para obtener una invocación, que en realidad es muy débil.


Ve a mano izquierda para coger un cofre con una Seda arácnida. Por el camino habrás visto bajo un puente otro cofre. Éste contendrá una poción. Antes de montar una fiesta por hacerte con este raro objeto, dirígete al sur y sigue el camino para coger una tienda de lona y una poción.
Da la vuelta y vete al este de la sala. Verás un cofre con una poción. Continua por el mismo camino, pero antes de bajar a la siguiente sala, sube las escaleras y continua hacia el norte. Allí encontrarás una aguja de oro guardada dentro de un cofre.
En la siguiente habitación sigue el único camino que hay, escaleras abajo, y abre el cofre con un viento antártico. A la izquierda de este recién abierto cofre hay una puerta. Al otro lado encontrarás un Arpa sirena para Edward. Equípasela, para transformar a este bardo en un atacante útil.
Continua por el camino por el que ibas antes de entrar en la habitación con el arma. Verás unas escaleras de “cambio de sala”, pero no te lances a cogerlas, primero sube las que están a mano izquierda para coger una poción.
Ahora si, vete por las escaleras de la derecha, que te llevarán a una zona de la primer área a la que no podías acceder. Avanza por el camino para entrar en una sala con un punto de guardado. Si lo consideras oportuno usa una tienda de lona, y guarda. Antes de abandonar la estancia coge los tres cofres, que contienen una cola de fénix, un éter y una Escapatoria.
Vuelve a la segunda zona de la cueva y coge un cofre que encontrarás al otro lado de un pequeño (muy pequeño) puente. ¿qué crees que habrá dentro? Pues una seda arácnida (no se porque me da que pensabas en una poción).
Solo te queda continuar en dirección sur para pasar a la última parte de la cueva. Baja las escaleras, puesto que, aunque puedes inspeccionar toda la habitación, no hay nada que ver.


JEFE
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Antoleón
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Nivel recomendado: 10
Debilidad: Ninguna
Resistencia: Todos los est. alterados menos freno
Absorbe: Nada
PV: 1100
Fuerza: 11
Defensa: 3
Magia: 0
Def. mágica: 11
Guiles: 800
Exp: 1500


Que Rydia se centre en invocar a Chocobo, mientras que Cecil debería atacar cada turno. Antoleón contraataca los golpes físicos con “pinzas”, así que si quieres puedes no atacar con Edward para ahórrate el contraataque.
En 10 golpes debería estar más que muerto.


Ya no queda nada más que hacer en la cueva así que despídete de ella. Puedes salir utilizando la escapatoria,o caminando. Te recomiendo la segunda opción, ya que puede que en algún momento necesites ese objeto.



Mapamundi/Kaipo

Es hora de volver al pueblo del desierto, pero tranquilo, no tendrás que remontar aquella enorme catarata. En su lugar puedes ir con el aerodeslizador por un camino marino del suroeste de Damcyan.
Una vez en Kaipo, apresúrate a llegar a la casa del noreste, y darle la perla de arena a la enferma.

ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
Gurami2

Nivel recomendado: 10.
HP: xxx
Debilidad: xxx
Resistencia: xxx
Absorbe: xxx

Esta batalla preparada especialmente para Edward: no tendrá mucha complicación.
Simplemente ataca.
Última edición por Nube de oscuridad el 13 Ene 2014, 14:00, editado 16 veces en total.
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Nube de oscuridad
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:22

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Mapamundi

Sal de Kaipo, no sin antes cambiarle las armas a Rosa. Equípale la ballesta y las flechas sagradas. Ponle también el anillo rubí. Se transformará en una atacante de primera, pudiendo llegar a quitar, con mucha suerte, la friolera de mil puntos de vida contra los no-muertos a los que tendrás que hacer frente dentro de nada.
Buena noticia: No necesitas subir el nivel de tu nueva compañera, así que en lugar de dar vueltas por el desierto, encamínate hacia la guarida del antoleón, y cuando llegues a ella, continua hacia el este, hasta llegar a una montaña. Toca atravesarla.



Monte Hobbs

ENEMIGOS
Gárgola: Es débil a sanctus, así que un disparo de flecha de Rosa lo dejará traspuesto.
Espíritu: También es débil a sagrado, pero absorbe el elemento fuego.
Esqueleto: siendo débil al fuego y a sanctus no costará mucho tumbarlo. También puedes usar magia blanca contra él.
huesos rojos: Una versión más poderosa de esqueleto
Cocatoris: No será muy complicado terminar con este pájaro. Un par de ataques serán suficientes. Con mucha suerte esta ave dejará caer un tomo de cocatoris


Esta pequeña travesía por las montañas será corta pero intensa. Sigue el camino hasta llegar a una salida, en la parte noroeste de esa misma área. Accederás a una zona bastante amplia con un punto de guardado y cuatro cofres. En ellos encontrarás una tienda de lona, una poción, una aguja de oro, y 960 guiles.
Vuelve al camino principal del monte Hobbs y dirígete al este para pasar a la siguiente pantalla.
Una vez en ella, antes de subir las escaleras, coje el cofre que contiene unas flechas sagradas, te vendrán bien si ya has gastado muchas con Rosa.
Sigue avanzando

JEFE
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Mamá bom
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Nivel recomendado: 13
HP: 11000
Debilidad: Oscuridad
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

En un principio será como un bomb normal, pero con una cantidad de vida desorbitada. Dedícate a atacar con todos menos con Rydia, que debería invocar a Chocobo. Reacciona rápidamente a sus golpes físicos con cura, o cura+, si es que Rosa ya ha aprendido el hechizo.
Cuando le hayas quitado cierta cantidad de vida, cambiará de aspecto, hinchándose hasta cuadruplicar su tamaño. Ahora toca dejar de atacar, y poner a todos a defender a excepción de Edward, que debería esconderse. Espera la explosión y adiós mamá bom.
Pero no se acaba aquí la cosa. Ahora tendrás que enfrentarte a tres boms y a tres boms grises . Usa "oscuridad" con Cecil y "patada" con Yang para librarte de los boms normales. Para los otros, Rydia puede eliminar a uno con Chocobo. Los otros dos tendrán que esperar a que llegue de nuevo el turno de Cecil y de Yang para que estos usen atacar. Edward y Rosa deberían esperar con sus barras de acción cargadas por si fuese necesario curar a alguien, ya sea con un hechizo, o con un objeto.


Una vez eliminado este jefe, que de momento ha sido el único con posibilidad de causarte algún problema, continúa avanzando por el monte hasta llegar a su salida por el lado contrario al que entraste.



Mapamundi

ENEMIGOS
Gárgola: Este enemigo te sonará del monte hobbs así que eliminarlo de la misma forma.
Cocatoris: no olvides su ataque especial, que puede causar daños.
Duende: Míralo por el lado bueno, cuanto más veces lo veas más posibilidades tienes de conseguir la invocación
Domovoi
Bom: Si pensabas que te lo ibas a encontrar solo como producto de deshecho de un jefe, siento desilusionarte
Bom gris

Adéntrate en bosque y avanza sin salir del mismo hasta llegar al sur de la primera cadena montañosa que veas. Es ahí donde deberás abandonar la exuberante masa de árboles para ir hacia el este, hasta llegar al mar. Sigue la línea de costa hasta llegar al castillo.



Fabul


Quitale a Rydia y a Rosa todo el equipo, y asegúrate de que estás en buenas condiciones, y avanza en linea recta hasta la sala del rey. Comenzará una conversación con él. Cuando se te de la oportunidad de seleccionar respuesta, dale a “si”.

ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
1. Capitán + señor de baronia (2). ¿Recuerdas el combate en Kaipo contra los soldados de Baronia? Pues estos son iguales, pero más fuertes. Aplica la misma estrategia.
2. Leshy + Domovoi + Gurami: Son todos enemigos que ya conoces. Enfréntalos como un combate aleatorio más.
3. Capitán + Señor de baronia (2)
4. Gárgola: también es un enemigo conocido.
5. Leshy + Domovoi + Gurami


6. Draconarius: Este combate, especialmente hecho para Cecil, no llegarás a terminarlo, así que simplemente espera a que un ataque del rival te quite del orden de 1700 puntos de vida



Ahora que ha terminado todo este jaleo, es hora de saquear el castillo. Ubícate en el trono para tener la visión que te interesa de la sala. A la izquierda verás una jarra con unas Sandalias de hermes, mientras que a la derecha verás un interruptor, que te abrirá un pasadizo secreto hasta una seda arácnida, un éter y un Escudo de Hades.

Ya saqueada la sala del trono, sal de la misma. Rodea las escaleras y sal a una nueva parte del castillo. Verás dos torres. En la de la derecha, encontrarás un Sidra de Baco en una jarra del segundo piso y una tienda de lona en un cofre del tercer piso. No olvides hablar con el rey, que está en la cama.
En la otra torre, la izquierda, todos los objetos estarán en la primera planta. Son concretamente cuatro: una poción, un viento antártico, un trozo de bom y una ira de Zeus. ¡Por cierto! No te vayas de la torre sin conocer a la mujer de Yang, que está en el tercer piso.
Vuelve al interior del castillo y baja las escaleras. A mano izquierda verás la posada, que hoy será completamente gratis.
Al día siguiente el rey te dará la mejor espada oscura del juego: la Quitapenas.
Antes de partir, dirígete a la tienda de armas, compra nuevo equipo para Cecil, y las Garras gélidas y las electro garras para Yang.
Con todos los preparativos hechos, sal del castillo, quítale el equipo a todos los personajes menos a Cecil y dirígete al barco que verás al noreste.
Última edición por Nube de oscuridad el 07 Ago 2013, 10:43, editado 5 veces en total.
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:23

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Mysidia

Será mejor que pases rápido por esta ciudad si no quieres acabar con tantos estados alterados que hasta se te olvide quien eres. Vete directo al edificio del norte de la aldea de magos y habla con el Anciano.
¡Nueva misión! No sales de una para meterte en otra, pero que remedio queda. Vete a la tienda de armaduras de la ciudad, vende todo el equipo antiguo de Cecil, y compra una Armadura de Señor, un escudo de luz, un Yelmo de luz y unas manoplas. Si te sobra dinero, compra una pieza de equipo que Palom y Porom puedan ponerse en la cabeza, pero no se la equipes a ellos, guárdala.
Lo más seguro es que ya seas oficialmente pobre.



Mapamundi

ENEMIGOS
Zu: El enemigo más poderoso que te encontrarás por aquí, aún así, la quitapenas le provocará muerte.
Trinchata
Mini Mago: ¿Recuerdas a este pequeñín? Así es, es el mismo que encontraste tiempo atrás
Duende
Domovoi
Raticidia: No es especialmente poderoso, pero ten cuidado con su ataque especial, que puede darte un susto de 50 puntos de vida en los gemelos.


Sigue el precioso camino que cruza el bosque en dirección este hasta llegar a una gran montaña. Es ahí donde debes ir, pero antes sube a tus nuevos compañeros al nivel 15. Justo al sur de la montaña tienes un bosque de chocobos, así que con un chocobo blanco y una maga blanca es como tener una posada gratuita. Entre la hierba encontrarás unas Verduras Gysahl



Monte Ordalia

ENEMIGOS
Espiritu
Alma infernal: Tiene exactamente las mismas debilidades que Espíritu y más o menos la misma fuerza
Wraith: Es débil al fuego, a sanctus, y a la magia curativa, así que ya sabes
Esqueleto
huesos rojos
Lilith: Como muchos enemigos aquí, es débil al fuego. No te dejes engañar por su aaspecto, si bien no es peligrosa, puede que te de algún pequeño susto.
Necroláctico: Es prácticamente un Wraith con un nombre distinto, así que procede de la misma forma
Zombie

Sigue el recorrido de la montaña. Encontrarás un cofre justo antes de subir las primeras escaleras y otro justo después de ellas. Ambos contienen una poción.
Sigue el camino. No hay perdida posible. Cuando Tellah se una a tu equipo no olvides ponerlo en la fila de atrás y equiparle con el objeto para la cabeza si es que lo compraste.
En la pantalla siguiente, vete al este todo lo que puedas y sube las escaleras. Encontrarás un éter.
Ahora sigue por el camino que iba al norte que te saltaste antes. Tras cruzar el pequeño puente vete al sur para coger otro éter.
Continua avanzando. Llegarás a un área en la que verás unas escaleras, y a su derecha un puente y un punto de guardado. Guarda, descansa, y luego sube las escaleras.

JEFE
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Scarmiglione + 4 Zombis Totales
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Nivel recomendado: 15
HP: 3500 /
Debilidad: No /
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno /
Absorbe: No

Que Cecil se centre en atacar a Scarmiglione, Porom en curar, y Tellah y Palom en lanzar piro y piro+ respectivamente. Todos los Zombis Totales deberían caer con este último ataque.
El archidiablo contraatacará tanto golpes físicos como mágicos con electro, cuyo daño rondará los 40.


Tras vencer el combate da la vuelta al punto de guardado a descansar, luego, cuando vuelvas al punto en el que apareció Scarmiglione, invierte el orden de los miembros del grupo (de la fila de delante a la de atrás y viceversa).

JEFE
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Scarmiglione
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Nivel recomendado: 15
HP: 3523
Debilidad: Fuego, sanctus, lanzar, magia curativa
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: Hielo

Te presento el verdadero aspecto de este bicho... ya sabes porque llevaba puesta esa túnica con capucha.
El combate será un “ataque por la espalda”, por eso pedí que invirtieses el orden del grupo. Lo primero será que Porom use Freno sobre el no-muerto, después tanto ella como Tellah deberían centrarse en usar cura+ sobre tu enemigo. Cecil, como siempre, atacar.
En cuanto a Palom: Scarmiglione contraatacará la magia negra con "Elegía Maldita", que producirá freno en todo el grupo, así que es tu elección atacar con él o no, pero teniendo en cuenta que piro+ le quitará del orden de 800 de HP...

¿Se ha despeñado ya? ¿Si? Pues quítale a Cecil todo el equipo y avanza hasta el momunento que tienes ahí al lado.


ACONTECIMIENTO
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Caballero oscuro

Nivel recomendado: 20
HP: xxx
Debilidad: xxx
Resistencia: xxx
Absorbe: xxx

No hagas nada. Simplemente deja que pase el combate, y si ves que el siguiente golpe te va a matar, usa alguna poción para curarte.


Equipa a Cecil todo el equipo que compraste en Mysidia, y baja el monte Ordalia para volver allí. Asegúrate de tener a Cecil al nivel 10 antes de entrar de nuevo en ésta aldea.



Mysidia

Habla con el anciano, y luego entra en el edificio del noreste, que te dará acceso al “camino maldito”, un camino que te llevará directamente a Baronia




Baronia

Hogar dulce hogar... Una pena que puedas disfrutar de él.
Vete al segundo piso de la posada, y allí, habla con un viejo conocido.

ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
1. Guarda de Baronia (2): Contraatacarán la magia con cerdícolis, y los golpes físicos con minimalia
2. Yang: Atácale con todo lo que tengas, incluso recurre a algún hechizo "++".

Tras el combate, el posadero nos invitará a pasar la noche.
All set! Dirígete a la tienda de armas, y abre la puerta con la llave de Baronia. Una vez dentro cuélate por un pasadizo de la esquina inferior de la pared de la derecha para robar a los dependientes delante de sus narices 2000 guiles y una ira de Zeus. Aprovecha también para optimizar el equipo de tus compañeros.


_____________________________________________________

Mist

Si quieres, puedes volver ahora a Mist para coger varias cosas:
Encontrarás un fragmento de bom en la hierba al este del lago donde encontraste a Rydia. Dentro de la única casa en la que puedes entrar (noroeste), te puedes colar por la chimenea para llegar a una habitación secreta en la que encontrarás una horquilla dorada, una ropa, y un Anillo Rubí. Pero no tengas prisa en irte, que a la derecha hay otro pasadizo que te llevará a una sala más al sur donde encontrarás un vara bestial.
Podrás coger otros dos fragmento de bom, que están escondidos en la hierba, tras un camino oculto entre los árboles al este del pozo que está al este de la tienda de armas.
En la posada estará Nombriri.


_____________________________________________________






Cuando lo tengas todo listo para continuar avanzando, abre con la llave de Baronia la puerta del muro del oeste de la ciudad.
Antes de bajar las escaleras de la sala que acabas de abrir, entra por el camino oculto de la derecha para coger 1000 guiles.



Antiguo Canal


ENEMIGOS
Electropez: Será un pez, pero absorbe rayo.
Salpicón: Otro pececillo, y este si que es débil a Rayo.
Concha mortal
Concha letal: Como tantos otros, débil a la electricidad: vaporízalo con Electro+
Caimán
Caimán Gigas: ¡Cocodrilo! Este cariñoso reptil atacará dos veces seguidas, pero es débil al hielo, así que baja la temperatura con un hechizo de dicho elemento.
Hidra: Así es, también es débil al rayo.
Gigas asfixiante: A pesar de ser de lo más peligroso que te puedes encontrar por aquí, no causará demasiados problemas. Acaba con el con un hechizo de rayo
Guarda de Baronia: Recuerda que contraatacará todos los golpes que reciba, así que intenta acabar con el de un ataque.


Avanza hacia el sur todo lo que puedas. Verás tres cofres, que contendrán una ultrapoción, un éter, y una Ira de Zeus.
Tomando como referencia el cofre del centro, avanza hacia el norte, luego hacia el este. Continua por el camino.
Cuando llegues a la segunda área, no podrás ver ningún camino, pero eso no significa que no haya. Adéntrate en el agua y vete por el pasadizo del sur. Llegarás a otra pequeña zona con un cofre que tiene un Reloj de Bronces. Continua hacia el sur y entra en otro pasadizo. Te llevará hasta una zona donde habrá otro cofre, este con una Seda arácnida. Sitúate en el primer escalón que sale del agua en las escaleras que acabas de subir para coger este cofre, y vete al este para entrar en otro camino oculto. Llegarás a un sala que esta más al sur. Ésta también tendrá su pasadizo, que te llevará en dirección norte a una zona más amplia. Una vez allí, abre el cofre que está en una elevación justo en el centro de la sala. Contiene unas Sandalias de Hermes. Al norte de la misma sala, entre las piedras de la pared de la derecha, encontrarás un camino que comunica con un río, el cual deberás remontar para pasar a la siguiente pantalla.
Sube las largas escaleras, y antes de lanzarte a la siguiente pantalla, entra por otro pasadizo para encontrar un éter.
Ya en la última zona de esta cueva, dirígete al noroeste para entrar en una habitación con un punto de guardado. Allí, en la pared de la derecha encontrarás un pasadizo (Si, otro) que te llevará hasta una nueva espada para Cecil: Espada antigua. Es más débil que la que lleva puesta, pero puede provocar el estado alterado maldición
Sigue por el camino que te queda sin recorrer para abandonar ese criadero de pasadizos y caminos ocultos.



Castillo de Baronia

Supongo que querrás salir del agua, así que vete por el camino del oeste. Llegarás al patio del castillo, el cual debería sonarte... ¡la habitación de Cecil está cerca! Vete a descansar, y luego encamínate a la sala del trono.

JEFE
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Baigan / brazo derecho / brazo izquierdo
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Nivel recomendado: 20 (Cecil al 15)
HP: 4444 / 444
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Son tres enemigos con un ataque considerable, así que ten cuidado, ya que si centran todos sus ataques en alguno de tus magos ten por seguro que vas a necesitar usar una Cola de Fénix o Lázaro. Acaba con tan solo uno de los brazos (si acabas con los dos baigan los regenerará), y luego céntrate en el jefe en si.
Baigan: Si le lanzas un hechizo usará espejo, así que lo mejor es que le lances con Tellah algún “++”, y luego le centres en curar hasta que acabe el efecto de su hechizo.
Brazos: Pueden usar "Festín", ataque mediante el cual no solo perderás vida por el impacto, sino que desde ese momento comenzarás a tener una perdida gradual de HP. Al poco tiempo de que Baigan caiga, estos usarán "kamikaze", así que asegúrate de acabar con ellos antes de que lo hagan
Puede que durante el transcurso del combate necesites usar Esna, ya que puede que te paralice.
También tiene la capacidad para usarprisa, pero eso no debería molestar, ya que siempre puedes usar freno o recurrir a una Seda arácnida.


Cuando acabes el combate vuelve al lugar en el cual te encontraste con este impostor y dirígete a la derecha.
Llegarás a una sala con un interruptor tras pasar un pasillo exterior. Como siempre, podrás pulsarlo para abrir un camino secreto, que en este caso te llevará a dos Cuerno Unicornio, dos Cola de Fénix y dos éteres.
Una vez cogido todo, sal al patio desde esa misma sala y entra en la torre. En el primer piso encontrarás dos Sandalias de Hermes y dos Sidra de Baco. En el segundo piso dos ultrapociones, en el tercer piso dos éteres (uno en una jarra) y dos tiendas de lona.
En el subterráneo encontrarás un valioso elixir dentro de una preciosa jarra.
Vuelve a la habitación de Cecil para descansar, y si quieres también puedes volver al antiguo canal a guardar.
Quitale todo el equipo a Palom y a Porom, o bien ponles uno que ya haya quedado antiguo e inútil.
Ahora si: ¡A la sala del trono!

JEFE
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Cagnazzo
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Nivel recomendado: 20 (Cecil al 15)
HP: 5312
Debilidad: Rayo
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: hielo

Cuando se rodee de agua, lánzale rápidamente un hechizo eléctrico o usará "ola sísmica" y no creo que quieras que lo haga.
Cuando le quede poca vida, se meterá en su caparazón y comenzará a curarse, no sin ello perder la posibilidad de lanzar su ataque estrella, así que sigue atento al agua.
Pero existe una forma de derrotarle muy rápido y muy fácilmente, de tal forma que puede que ni tenga tiempo de esconderse en el caparazón
Pon a Cecil y a Yang a atacar, a Porom a curar, y a Tellah a usar Electro++.
A Palom déjalo sin hacer por si Cagnazzo se rodease de agua tenerlo a mano. Solo entonces debe actuar y usar electro+.
Última edición por Nube de oscuridad el 23 Jul 2013, 15:40, editado 4 veces en total.
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:25

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Castillo de Eblan

Para llegar aquí, dirígete al sur de Baronia hasta llegar a una isla con un pueblo. Luego continua hacia el oeste hasta que te topes con una torre de proporciones dantescas. El castillo debería estar al sureste de esta gigantesca edificación.

Una vez dentro, dirígete a la izquierda en cuanto puedas y entra en la torre. Desde el sitio en el que apareces, da dos pasos al sur, y luego camina hacia el este. Abre el cofre al que te conduce, pero cuidado, contiene un enemigo. Usa piro++ con Tellah, al cual deberías proteger con Cecil, para librarte de los esqueletos armados. Para acabar con el Golem, usa hielo++.
En el segundo piso encontrarás un sidra de Baco en una jarra. También encontrarás dos pasadizos: Uno a la izquierda de la sala, que te llevará a un Alma de bom, y otro estará entre las jarras de la pared del sur, y te llevará hasta 10000 guiles y unas Flecha Multis.
Sal de la torre y vuelve al cruce. Ahora continua hacia el norte.
En la primera planta hay un pasadizo en la pared de la derecha, arriba del todo. Te conducirá a un cofre con una ultrapoción. Sigue subiendo hasta llegar a la sala del trono. Tanto a la derecha como a la izquierda del mismo, hay un pasadizo, el de la izquierda te llevará hasta una cabaña, un beso de doncella y una aguja de oro. El de la izquierda te conducirá a un cuerno Unicornio y a un despertador.
Sal fuera del castillo y guarda. Vuelve a entrar, y esta vez toma el camino de la derecha para entrar en la torre este. En el noroeste del piso inicial encontrarás un camino oculto hasta un colmillo Bengal. En el segundo piso, los cofres de la izquierda contienen una escapatoria a y una ultrapoción. En una jarra hay unas Sandalias de hermes. Uno de los cofres de la izquierda lo podrás coger normalmente. Tiene una Ultrapoción. El otro, para poder acceder a él, tendrás que ir por un camino oculto que está a la derecha de las jarras. Coge el cofre que contendrá nada más y nada menos que tres monstruos. Solo tendrás una forma de derrotarlos, con Cecil, protege a Tellah, que debería usar petra sobre todos los enemigos. Solo te queda rezar que funcione. Si sales victorioso obtendrás una Lanza Sangrienta
Ahora, antes de tirarte por el agujero sal a guardar y a curarte.
Después de la caída podrás abrir un cofre con un Reloj de plata. Y ahora no vayas a pensar que estás atrapado, que un pasadizo en la pared del sur te llevará a una zona inexplorada. Avanza por ella, hasta encontrar tres cofres. Los dos de la izquierda guardarán un éter cada uno. En el de la derecha, encontrarás otro combate (En este caso será un ataque por la espalda). El procedimiento será el mismo que con el anterior combate.

Mitrilo

Vuelve hasta Baronia, y ahora dirígete al este, y cuando visualices Tierra, al norte. Encontrarás un pueblo en una de las islas de un archipiélago. Guárdate bien este sitio en la cabeza, ya que tendrás que volver para realizar cierta misión secundaria en pos de una espada.
En la posada encontrarás a Nombriri.
En la hierba tras la tienda de armas encontrarás 5000 guiles. También encontrarás un vara de mitrilo en la hierba al este de la ciudad, junto a una gran casa sin puerta, y un Daga de mitrilo en la hierba del noreste de la tienda de armaduras.
Seguramente querrás comprar nuevo equipo para tus personajes, pero no lo hagas, puesto que no solo es muy caro sino que para tu siguiente objetivo se volverán completamente inútiles.

___________________________________________




Desde Baronia, dirígete hacia el Norte hasta llegar a las montañas que unen el desierto de Kaipo con el de Damcyan. Desde ahí, al oeste verás un castillo



Castillo de Troia

Una vez dentro del edificio, toma el pasillo de la derecha para salir al patio exterior e inmediatamente después, entrar en una sala con tres escaleras. Baja por las del centro para coger de una jarra un Sidra de baco. Acto seguido baja las escaleras de la derecha, llegarás a una sala con un interruptor que tendrás que pisar cuatro veces. Tras las puertas que abre, encontrarás, dos tiendas de lona, dos ultrapociones, dos éteres, y dos Anillos Rubí.
Vuelve ahora hasta la sala del principio del castillo y camina en dirección norte. Habla con las Devotas para obtener nueva información.
En la sala principal, coge el camino que te queda, para llegar a la enfermería. Habla con el enfermo. Obtendrás la maleza susurrante, un objeto de suma importancia.



Troia

Bonita ciudad para darse un chapuzón, así que entra en el agua por las escaleras que están al este y sigue el curso del río hasta encontrar unas escaleras por las que salir. Métete entre los árboles para llegar a un pequeño claro con arbustos que esconden cuatro objetos: 1000 guiles, muñeca engañosa, éter y Turboéter.
No puedes ir a una ciudad nueva y no ir de compras, así que pásate por la armería y asegúrate de tener cuatro Anillos Rubí, cuatro Gorras con plumas y dos atuendos de cuero. Compra también un Gran arco si es que no lo tienes y unas cuantas flechas de cada elemento.

En el edificio del noroeste podrás comprar un carné de socio por 10000 guiles, que te permitirá acceder a una sala oculta de ese mismo establecimiento para ver un espectáculo.



Mapamundi

ENEMIGOS
Rata infernal: Este enemigo te recordará a otros que ya habrás encontrado por tus aventuras por el mundo, pero este no solo es más poderoso, sino que contraatacará cualquier golpe físico con “espinas”.
Cait Sith: Su mayor peligro radica en su ataque “Electroplasma”, que asegurará el KO del integrante del grupo que se vea aceptado por él. Es débil a sanctus
Arbolífico: Si, es un árbol mutante que sabe utilizar Alto, así que cuidado con el. Destrúyelo con fuego
pétalo letal: Algo de fuego le dejará seco. Cuidado con su ataque “polen”, provocará la perdida gradual de HP de todos tus compañeros.
Boas gemelas: Poco HP y débil al hielo y a sanctus


Estos enemigos pueden causarte problemas, pero teniendo Troia tan cerquita, no escatimes en PMs
Antes de continuar avanzando, asegúrate de que Cecil está al nivel 20.

Dirígete al norte de Troia. Encontrarás un bosque de chocobos en la primera línea de costa. Busca al :choco: negro, y ¡a volar!.
Aterriza en el bosque del este, a la entrada de una cueva.



Cueva magnética

ENEMIGOS
Ogro: Mucha vida y alto ataque, aún así no es problemático. Es débil a sanctus
Cait Sith
Rata infernal
Súcubo: Débil al fuego y a sanctus, pero absorbe rayo. No tiene mucho Hp, así que no será problema
Murciélago: Un murciélago dispuesto a chuparte la sangre con “festín”. Es débil a sanctus y a “armas arrojadizas”, pero absorbe la electricidad
Mentalis: Un mago caracalamar con un hechizo que infligirá parálisis y perdida gradual de HP, aunque acabarás con él antes de que le de tiempo a lanzarlo. Su botín extremadamente raro es el tomo de Mentalis
Naga de cueva: Débil a sanctus

Las armas metálicas se han vuelto completamente inútiles, así que cambia el equipo de todos los personajes que lleven algo metálico por lo que compraste en Troia. Como Cecil ahora llevará un arco, sería conveniente colocarlo en la fila de atrás.

Sigue el puente hacia el este. Llegarás hasta un cofre que contendrá una ultrapoción.
Por el otro camino que te ofrecía la construcción de madera: te internarás en la cueva. Antes de bajar al siguiente nivel, coge el Cuerno Unicornio.
Ya en la siguiente área, da un pequeño rodeo yendo por el camino que va hacia el oeste para coger un éter. Luego cruza el puente, y accede a la sala del noreste, donde encontrarás dos cofres, uno con 2000 guiles, y otro con un éter.
Continúa por el camino que queda sin explorar, y baja las escaleras. En esta nueva zona verás una puerta que te llevará a una pequeña sala con un punto de guardado.
Estarás como nuevo después de un descanso, así que cruza el puente y entra en la sala del sur para obtener un Reloj de Bronce, una Seda Arácnida, y una ultrpoción de sus respectivos cofres.
Sigue tu camino por el puente del oeste para bajar a la siguiente sala, en la que solo encontrarás unas Garras de Hada para Yang antes de continuar avanzando.
Cruza el camino de madera, y rodea la sala que tienes en frente para coger una escapatoria. Cruza otro puente, que se encuentra al este del primero, para llegar a un punto de guardado. Prepárate y entra en la única sala que queda sin explorar: la cámara del cristal.

JEFE
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Elfo oscuro / Dragón oscuro
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Nivel recomendado: 21
HP: 23890 / 3927
Debilidad: Sanctus
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Cuando empiece el combate no tendrás nada que hacer, así que ataca con todos y espera a que termine el solo.
Gracias a la inestimable ayuda de tu compañero, ya podrás volver a usar tu equipo metálico, así que equípate con lo mejor que tengas, a excepción de Cecil, al cual le deberás equipar la Espada legendaria, ¡y no olvides ponerle en la vanguardia!
Que Yang o Cid usen sobre el elfo una Seda Arácnida, y luego ponles a atacar.
Usa a Tellah para aplicar prisa sobre Cecil, y que éste último use un Sidra de Baco sobre si mismo. Ahora observa la fuerza y la velocidad de Cecil.
Al elfo oscuro, la magia ni le hará cosquillas, así que guárdate a Tellah para curar.
Tras unas rondas de ataques, tu enemigo se transformará en el dragón oscuro, que utiliza el ataque “Aliento oscuro”, pero con Cecil tal y como está, no tendrá tiempo ni de coger aire para echar el aliento





Castillo de Troia

Hora de volver al castillo. No olvides coger el cristal antes de irte de la cueva, eh.
Entra en la sala de las Devotas, y se te revelará tu próximo cometido, pero no abandones el castillo aún.¿Recuerdas la sala de las tres escaleras?, bien, pues es hora de tomar las de la izquierda, y hablar con la chica para que te de acceso a una sala oculta con nada más y nada menos que dieciocho cofres. Lo que hay dentro... esta vez te dejaré que lo descubras por ti mismo.
Con todos los preparativos hechos, coge el barco volador.



Torre de Zot

ENEMIGOS
Flan púrpura: Es débil al fuego, y piro+ será más que suficiente para quitarle sus 105 de HP
Marioneta: Es débil al fuego
Hechicera: Tiene buen ataque y buena magia, pero poca defensa.
Caballero sombrío: Es débil tanto al fuego como a sanctus.
Centauro: No causará problemas, simplemente acaba con él como quieras o como puedas
Trasgo: Otro enemigo débil al fuego. Tampoco te dará mayor problema
Amazona: Esta guerrera tiene la manía de contraatacar cualquier golpe físico que reciba.
Titiritero: En cuanto esté sola en el campo de batalla, invocará a una Marioneta para hacer compañía, así que mejor acaba con ella antes de que lo haga.


No escatimes PM en esta torre: es la hora de gastar alguno de los éteres que has ido acumulando a lo largo del juego. Recurre a los hechizos más poderosos si no quieres que las oleadas de enemigos que vienen unos detrás de otros te fulminen
Dirígete al noroeste de la sala: encontrarás una Armadura ígnea. Equípasela a Cecil. Desde donde estás, encamínate al este, llegarás a una puerta que te dará acceso al siguiente nivel. En él, solo encontrarás una un cofre al este de la puerta del oeste de la sala, la que te permitirá acceder a la siguiente área. Contendrá un monstruo: un Can ígneo. Tellah puede acabar con el de un hielo++. Recibirás una Espada ígnea como recompensa.
En la siguiente habitación vete siempre pegado a la pared exterior para avanzar al siguiente piso sin perderte.
Ya estás casi al final de la torre. En la bifurcación, dirígete hacia el norte, donde verás tres puertas en disposición oesteeste y surnorte. Al otro lado de la primera, encontrarás unas Garras infernales nada más entrar, y un Escudo ígneo siguiendo el camino. En la segunda hay un cofre con un martillo de gaia para el bueno de Cid, mientras que en la tercera encontrarás un Roquete del sabio para el anciano Tellah.
Vuelve a la bifurcación y sigue el otro camino.
En esta nueva sala, entra por la primera puerta que te encuentres, puesto que al otro lado hay nada más y nada menos que un punto de guardado, y lo más seguro es que ya estuvieses deseándolo. Descansa, guarda, y sigue subiendo la torre.

JEFE
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Hermanas Magus: Sandy/ Cindy/ Mindy
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Nivel recomendado: 25
HP: 2591 / 4599 / 2590
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Sandy lanzará espejo sobre Cindy, y después Mindy lanzará algún hechizo sobre Cindy para que este se refleje en tu equipo.
Deja a Sandy con poca vida a Sandy, pero no acabes con ella. Ahora acaba con Cindy: sin piedad contra ella, ten a Tellah listo para curar si es necesario, y para lanzar un hechizo "++" contra Mindy en cuanto Cindy se haya ido al otro barrio. Con la como vida que le quedará a ambas hermanas, caerán en cuestión de segundos
El motivo de acabar con ellas en este orden preciso, es que si falta alguna de sus hermanas, Cindy usará "autolázaro" para traerla de vuelta, y si ésta no está, Sandy se dedicará a lanzar hechizos como Confusión sobre tu equipo


Una vez solucionado el problema, será mejor que des la vuelta a descansar antes de continuar. Cuando lo tengas todo listo, quítale a Tellah todo el equipo y sigue hacia el final de la torre.

ACONTECIMIENTO
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Golbez

Nivel recomendado: xxx
HP: xxx
Debilidad: xxx
Resistencia: xxx
Absorbe: xxx

No tendrás que hacer nada, simplemente espera a que el combate finalice.

Kain estará tirado en el suelo. Habla con él.
Cuando recuperes el control del equipo, antes de dar ni un solo paso, abre el menú y reordena las posiciones de tus personajes

JEFE
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Barbariccia
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Nivel recomendado: 25
HP: 8636
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

La pobre mujer no sabe lo que le espera. Cid, Cecil, y Yang deberían atacar sin parar. Pon Rosa a curar si fuese necesario.
En ocasiones, Barbariccia se envolverá en un tornado que reducirá el daño de los golpes físicos, pero la técnica de Kain, "Salto", lo disipará.
Lo más peligroso que puede hacer la señora del viento es usar un ataque que te provocará petrificación gradual, o ciclón, un ataque que reducirá a casi cero la vida del afectado.
Última edición por Nube de oscuridad el 23 Jul 2013, 15:42, editado 5 veces en total.
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Nube de oscuridad
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:27

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Desde el castillo de Baronia, dirígete en barco volador al sur, hasta llegar a una isla con un pueblo.


Agart

Dirígete al norte, y antes de subir las escaleras, al este. Sigue el camino, y como antes de alcanzar el lago, verás hierba a mano derecha. Busca un Viento antártico escondido por ahí.
Luego vete al poco amurallado del centro del pueblo, y tira dentro la Magma.
Sal del pueblo, coge el barco, sitúate sobre el gran boquete que se ha abierto, y pulsa “X” para descender.



Mapamundi

ENEMIGOS
Armadillo: Es el enemigo más débil del inframundo, así que caerá con casi cualquier golpe
Magmataimai: A pesar de su nombre, no absorbe fuego, por lo que Cecil podrá atacar con su espada sin problemas.
capitán Duende: Si, amigo. Y no pienses que esta será la última versión del Duende que vas a encontrarte. Este enemigo en concreto da bastante experiencia y cae con facilidad
Iguana oscura: Contraatacará absolutamente todo lo que se te ocurra con “Mirada pétrea”, que provocará petra gradual


Verás un castillo. Antes de entrar en él, asegúrate de que Rosa ha alcanzado el nivel 30 y quítale a Cid todo lo que lleve puesto.



Castillo Enano


Entra en el castillo y dirigete al oeste. Llegarás a la posada. Descansa, y luego en la tienda de objetos vende todo lo que sea innecesario. (Conserva la horquilla dorada y el vara bestial).
Terminadas las transacciones, vete a la sala del rey.

JEFE
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Calca (3) /Brina (3) /// Calcabrina
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Nivel recomendado: 28 (Rosa al 30)
HP: 1369/369/5315
Debilidad: No
Resistencia: No/ Todos los estados alterados menos freno /Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Pasado un tiempo, si no las has derrotado aún, las muñecas se unirán para formar Calcabrina.
Calcabrina usará ataques que llegaran a 600 de daño, pero con Rosa y su recién aprendida Cura++ no habrán ningún problema. Pon a atacar al resto hasta que caiga.


JEFE
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Golbez
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Nivel recomendado: Cecil 29.
HP: Ronda los 3000
Debilidad: ???
Resistencia: ???
Absorbe: ???

No esperes hacer mucho. Espera a que Golbez haga sus truquitos de magia, invoque al Dragón dombrío, deje KO a tus compañeros y...
¿Qué ocurre? ¿Un viejo enemigo salvándote? ¿Pero no habías acabado con su vida? ¿Por qué te ayuda? Esa voz...

No necesitarás revivir a nadie para vencer a Golbez, simplemente pon a Cecil a atacar y a Rydia a invocar a Titan


Antes de hacer nada, equípale a tu nueva compañera el Vara bestial y la Horquilla dorada. Luego vete a descansar a la posada, que me da a mi que te hará falta.
Ahora que el rey sabe que sois de los buenos, ¡os dejará acceder a las torres con tesoros!
Desde la habitación en la que estás, sube las escaleras del suroeste para acceder a la torre oeste del castillo. Sube al segundo piso y examina una jarra que está al sur. Dentro habrá un Sidra de Baco. En el último piso encontrarás cuatro cofres, pero tendrás que pasar por una serie de caminos ocultos para llegar a todos. El primero será el del oeste. En él encontrarás una ultrapoción. Sigue hacia el sur para entrar en el segundo camino que te llevará al cofre que contiene el Cinto Negro, que deberías equipar a Yang. Al este estará el siguiente pasillo escondido, que te llevará junto a Nombriri y un cofre con un éter. Desde donde está el cofre, adéntrate en la pared del este y sigue el camino para coger el último de los cofres, que contendrá nada más y nada menos que un elixir.
Ahora vete a la torre este. Para acceder a ella, baja al primer piso de la oeste, y sal por la puerta que te llevará al exterior del castillo.
En el primer piso de esta torre habrá una Hacha de Enano, que aunque tiene una alta capacidad de ataque, no es recomendable equipársela en nadie, ya que bajará algunas estadísticas, como la agilidad. En el segundo piso hay un Sidra de baco, mientras que en el tercero hay cuatro cofres fácilmente accesibles: la norte un éter, al sur un elixir, al este un Reloj de Plata, y al oeste un Aro del poder, para Cecil o para Kain.
Ya tienes todos los tesoros de la torre, así que empieza a bajar escaleras hasta llegar a la tienda de armas y armaduras. Compra dos Aro rúnico para Rydia y para Rosa (uno para cada una), un Mitra de Sabio para Rosa, un Roquete de Sabio para Rydia y una Armadura Ígnea para Kain.
Entre ambas tiendas hay un camino que te llevará al pub. Una vez en él, verás a tu derecha una zona que parece tener el suelo resquebrajado: ahí hay un pasadizo que te llevará nada más y nada menos que a la Oficina de Desarrolladores. Allí encontrarás a algunos de los creadores del juego, así como a los dioses Uematsu y Sakaguchi.
Cuando hayas terminado de trastear por ahí, vuelve a la sala de las tiendas y baja las escaleras del noroeste.
En las jarras que tendrás enfrente, encontrarás tres Verduras Gysahl que podrás utilizar en esa misma sala para llamar al Chocobo Gordo. Si tenías con el algún objeto como el Vara bestial y la horquilla dorada, sácalos para equiparlos.
Haz todo lo que tengas que hacer con ese pájaro de amplias dimensiones y habla con el soldado que hay a la izquierda del mismo. Te abrirá un pasadizo.
En la siguiente habitación, tras bajas las escaleras que están después de la primera bifurcación toma el camino del este para llegar a tres cofres con Cabañas.
Sigue por el camino para llegar a la última sala del castillo, en la que encontrarás muchísimos cofres, pero todos están abiertos (Se las ganas que tienes de matar al que los haya cogido, pero primero a cumplir tu misión). Al norte de las escaleras que te llevan al mapamundi (que están en el suroeste), hay una jarra que te restaurará los MP y los HP.



Mapamundi

Tu objetivo está al noreste. No tiene perdida, pero hay varios caminos sin salida, así que atento a por donde te mueves. Antes de entrar en la majestuosa torre que se alza desde el inframundo hasta la superficie, sube a todos tus personajes al nivel 30 si es que aún no lo han alcanzado.



Torre de babil

ENEMIGOS
Medusa: No es poderosa, pero le gustan los hechizos que causan piedra.
Iguana oscura
Titiritero
Muñeca maldita: Aparecerá siempre en compañía de un invocador
Magmatiamai
huevo misterioso: nada se sabe de este huevo. Acaba con el antes de que se abra
Qimera: Aquí donde le ves, quimera absorbe fuego, hielo y electricidad, pero solo hechizos. No te preocupes por las armas imbuidas con el elemento
Naga: Ni resistencias, ni debilidades. Es un enemigo simple
Flan blanco: ¡Un flan más para la colección! Este es débil al hielo
Caballero ígneo: Absorbe el fuego, pero un ataque de Hielo le mandará al otro mundo
Centinela ocular: En cuanto reciba un ataque, este enemigo invocará a alguna bestia de las que puedes encontrarte en la Torre. Si ya hay una bestia invocada, contraatacará con "rayo". Ni te molestes en usar magia, porque será completamente inútil. Si quieres acabar con él antes de que llame a algún monstruo, usa “concentración” con Yang


En cuanto pases el puente y llegues al cruce, vete a la izquierda para coger unas Flechas gélidas de un cofre. Al sur del mismo encontrarás otro con igual contenido.
Vuelve al cruce y toma el camino de la derecha para llegar hasta un éter. Sube al siguiente piso por el camino que te queda sin explorar.
Tendrás a la vista un cofre que contiene un Boina verde. Equípaselo a Yang antes de continuar el camino. Entra por la primera puerta que te encuentras para llegar a una sala con un cofre, que contendrá un centinala ocular. Como recompensa por ganar obtendrás un Espada Gélida. Equípasela a Cecil y vuelve al camino principal. Al noreste, hay otra puerta que te llevará a una sala igual a la anterior, allí encontrarás otro cofre con otro centinela ocular custodiándolo. En esta ocasión la recompensa será una Lanza gélida para Kain. Entra por la puerta que te queda para subir al siguiente piso de la torre, donde a mano izquierda verás un cofre con unas Garras felinas. A mano derecha hay tres caminos, dos que bajan hacia el sur, y uno que va ligeramente hacia el norte y luego continua hacia el este. Coge el camino que va al sur que tiene el pasillo más amplio (el primero que te encuentras). Al final verás una puerta y un cofre. El cofre contiene una Cola de fénix, mientras que al otro lado de la puerta encontrarás un arco asesino que derías equipar a Rosa, y un Viento antártico.
Vuelve sobre tus pasos y coge el otro camino que va al sur para llegar a un cofre con una Ultrapoción, luego toma el camino que te queda y síguelo para llegar al siguiente piso.
Verás una puerta a tu izquierda, al otro lado hay un punto de guardado, así que aprovéchalo. Cuando hayas hecho todo lo necesario continua hacia el norte y cruza el puente. Luego vete al sur y entra en la sala que tienes más cerca para abrir un cofre que contiene una Armadura gélida y que está custodiado por otro centinela ocular. Vuelve al puente y entra en la sala del noreste, donde hay un cofre con un Escudo gélido guardado por un centinela ocular. Si le has equipado la Armadura gélida a Cecil, equípale el escudo a Kain, si la armadura se la has puesto a Kain, ponle el escudo a Cecil. Solo te queda cruzar el puente que está al norte de la sala para avanzar al siguiente piso.
Cuando llegues a una bifurcación, toma el camino que va al norte para coger un Viento ártico de un cofre que deberías haber visto cuando entraste en este piso. Continúa por el otro camino hacia el este. Llegarás a otra bifurcación que va al norte, pero no la cojas. Tendrás que volver aquí más tarde. Antes de subir al siguiente piso toma el puente que está pegado a la pared del este para llegar a un cofre con una Ultrapoción.
No hay nada que ver en este nuevo piso, así que sigue por el único camino que hay para continuar subiendo. Llegarás a la penúltima área de la torre. Verás dos caminos, uno te llevará hacia el este y otro hacia el sur. Vete por el primero de ellos para llegar a un punto de guardado, luego sigue por el otro para avanzar hasta el último piso, no sin antes coger el cofre con el Turboéter.
Ya en la última zona, sigue el camino.
JEFE
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Doctor / Barnabas
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Nivel recomendado: 30
HP: 4936 / 4832
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Usa Titan con Rydia, Mientras ella prepara el conjuro, que Cecil y Kain ataquen a Barnabas mientras Yang usa “concentración” sobre Doctor.
Haciendo esto ambos deberían caer más o menos al mismo tiempo.
Si acabas primero con Barnabas, el doctor le infundirá vida de nuevo, y si lo haces al revés, Barnabas se autodestruirá.


JEFE
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Doctor Lugae
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Nivel recomendado: 30
HP: 9321
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Al poco de empezar el combate el Doctor se transformará algo bastante feo que contraatacará todo lo que le lances con “Gas morfeo”. Amén de eso, también usará “gas toxis” al cambiar de forma, envenenando a todo tu equipo.
Que Rydia invoque a Titan y que Yang y Kain usen sus ataques especiales (“Concentración” y “Salto”). Que Rosa se dedique a curar y a usar Esna. Cecil simplemente debería atacar, o usar Esna si lo ves necesario.


¡Corre insensato! ¿Recuerdas aquella zona que te saltaste a la que tendrías que volver? Pues ya estás yendo.
Cruza el puente, y antes de abrir la puerta con la llave del DR Lugae, quítale a Yang todo su equipo. Al otro lado de la puerta tendrás que enfrentarte a tres capitán Duende.
Una vez solucionado el problema de los cañones, toca salir de la torre a patita por el mismo sitio por el que entraste.



Mapamundi

De nuevo en el mundo exterior, disfruta de la luz del sol camino al castillo de Baronia. Una vez en él, vete al patio exterior del este y habla con los aprendices de Cid para que le hagan unos arreglillos a tu barco volador. En cuanto terminen podrás llevar el aerodeslizador contigo a donde tu quieras, así que llévalo a Eblan, al suroeste del mapa, cerca de la torre de Babil (por si no lo recuerdas, dejaste el aerodeslizador en el monte Hobbs).
Una vez allí, deja el barco volador y vete por el camino que pasa por el agua hasta una cueva.



Cueva de Eblan/Camino a la Torre de Babil

ENEMIGOS
Craneón: Débil a sagrado y fuego. Transforma sus huesos en ceniza con un hechizo.
Golem de acero: Débil al hielo. No te digo nada, y te lo digo todo
Armadicidio: No hay nada reseñable sobre este enemigo. Solo que caerá con un simple soplido
iguana oscura
Chipasangre: Débil al fuego y a “armas arrojadizas”. Absorbe rayo.
Mucielago
Armadillo
huesos rojos: A estos tres ya los conoces de aventuras pasadas
huevo misterioso: ¿Qué saldrá? Todo un misterio. Intenta acabar con él antes de saberlo
Lamia: Contraataca con “envoltura”, que provoca confusión.


Desde la entrada de la cueva, cuélate por la pared del este para llegar a un cofre con un Shuriken. Hacia la pared del este habrá otro pasadizo que te conducirá a un Panacea. También habrá, junto al cofre con el Shuriken, otro pasadizo que te llevará al agua. Baja por esa minicascada, sube las escaleras y cruza el puente en dirección sur. Llegarás hasta otro cofre, en esta ocasión con un Colmillo vampírico. Cruza ahora el puente que te saltaste y continua en dirección suroeste para pasar a la siguiente planta.
En esta parte de la cueva no encontrarás monstruos, sino a ciudadanos de Eblan, que han establecido sus tiendas y su enfermería allí. Al otro lado de la primera puerta está la tienda de objetos y la posada. Tras la segunda puerta están las tiendas de armas y armaduras. Compra un manto negro para Rydia y un Vara de poder para Rosa.
Encontrarás una tercera puerta en la zona suroeste. Al otro lado está la enfermería, y también varias jarras, de las cuales, dos contienen pociones.

Coge el camino del norte para acceder a la siguiente sala de la cueva. Estarás en el camino a la torre. Desde la entrada, verás un cofre a tu izquierda. Contiene un éter. Asimismo, encontrarás un cofre con una tienda de lona por el camino, poco antes de las escaleras para acceder a otra área. Antes de tomarlas, vete al sur de estas para entrar en un camino oculto que te conducirá a una ultrapoción.
Ya en el siguiente piso, dirígete al noreste, y encontrarás un cofre con un Alma de bom. Desde él, vete hacia el sur para llegar a otra parte del piso anterior. Por el camino a éste, en la pared izquierda, habrá un pasadizo que te llevará hasta un Shuriken.
¡Tres cofres! Si, así, por las buenas hay tres cofres en la siguiente zona (que en realidad es la anterior, pero bueno.) . Contienen dos ultrapoción y una Cabaña. Allí mismo, en la pared derecha, justo por encima de los dos cofres, hay un camino oculto que te llevará hasta dos elixires (Si, has leído bien. Ni es una ilusión ni están caducados).
Sigue por el camino visible hacia el sur. Llegarás a una bifurcación. Al oeste hay una Seda Arácnida. Al este seguirás por el camino principal, en el cual te encontrarás tres cofres, dos de ellos con una cola de fénix y otro con un Reloj de Plata.
Una vez en el siguiente piso (que no deja de ser el piso en el que estuviste antes de entrar de nuevo en el piso en el que estuviste antes de antes), verás tres caminos. El de la izquierda te llevará a un cofre con una aguja de oro. El de la derecha a una sala con un punto de guardado y un camino oculto en la pared este de la misma que te llevará hasta un cofre con una hoja sancrienta custodiada por un monstruo.
Hacia el norte seguirás por el camino principal

ACONTECIMIENTO
Spoiler: mostrar
Rubicante

Nivel recomendado: 25
HP:
Debilidad: ???
Resistencia: ???
Absorbe: ???

No pretendas ganar este combate, básicamente porque ni tienes fuerza para acabar con él, ni puedes tomar el control del combate. Deja que Edge haga lo que tenga que hacer.

Antes de entrar en la torre de Babil, en la pared izquierda, donde tuvo lugar el último enfrentamiento, hay un pasadizo que te conducirá a un Turboéter.



Torre de babil

ENEMIGOS
hechicero: versión más poderosa de Titiritero
caballero fantasma: Es débil a sagrado. No debería ocasionar ningún problema.
bengal: Este precioso animalito usará "electroplasma" con frecuencia, así que vete con cuidado
Huevo misterioso
Dragón verde: Lo más peligroso que te puedes encontrar aquí es este dragón, así que estate ojo avizor.
Ogro mental
Bom púrpura: Débil a “armas arrojadizas”, y no extremadamente poderoso, pero puede dejar caer un tomo de bom
Rencorosa: El débil a sanctus. Por lo demás, no es un enemigo del que preocuparse
Lamia
Matriaarca Lamia: A pesar del nombre, viene a ser igual que la Lamia
Golem de mitrilo: Su poder está igualado con el del Dragon verde. Cabe señalar que puede darnos como botín unas cuantas piezas de equipo de Mitrilo


No, si la torre, pequeña, lo que viene a ser pequeña, no es...
En cuanto Edge te cuele en esta edificación de proporciones inimaginables. Vete al noroeste para coger un Cuerno de Unicornio. El otro camino (oeste), te permitirá seguir avanzando por la torre.
Antes de ir al segundo piso, vete al noreste desde la puerta y vislumbrarás un cofre con nada más y nada menos que un Reloj de Plata.
Ya en la siguiente área, sigue el camino y toma el primer puente que te cruces. Te llevará hasta un cofre con una Mataogros para Cecil. Pero no todo será tan bonito, estará custodiado por cuatro Ogros mentales. Continúa avanzando y sube al siguiente piso. Al poco de llegar a él, verás una puerta. Antes de cruzarla, continua el camino para llegar a un beso de lilith.
Una vez al otro lado de la puerta, sigue el camino, por el que encontrarás un Asura, para Edge. Equípasela.
Acabarás llegando a una zona con dos puertas seguidas. Una de ellas tendrá un punto de guardado, mientras que la otra te subirá a la siguiente sala, en la cual solo encontrarás una puerta para acceder al siguiente piso.
¡Último piso! Cuando llegues a un puente, no lo cruces. Sigue hacia el oeste para llegar a tres puentes rotos. El del centro tendrá un cofre con 82000 guiles.
Ahora si, toma el puente que te saltaste al centro de la sala.

ACONTECIMIENTO
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Rey de Eblan/Reina de Eblan

Nivel recomendado: 33 (Edge al 28)
HP:
Debilidad: ???
Resistencia: ???
Absorbe: ???

Sus ataques apenas te harán cosquillas. Atácales hasta que se “rompa” el “hechizo”.


JEFE
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Rubicante
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Nivel recomendado: 33 (Edge al 28)
HP: 34000
Debilidad: hielo (con la capa abierta)
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: Hielo (cubierto por la capa), y fuego.

Mirlo que majo, si hasta te cura antes de enfrentarte a él.
Rubicante contraatacará con piro+ siempre, a no ser que invoques, en cuyo caso se lanzará hielo+ a si mismo.
Pon a Kain a usar "salto", que con la Ice lance debería poder golpear con mucha fuerza.
Que Rydia invoque a Shiva, y observa como su polvo de diamantes alcanza los 5000. Si el archidiablo se cubre con la capa, deja de invocar, a no ser que quieras que tu ataque le cure.
Por a Cecil a atacar y a Rosa a curar. El ataque de elemento hielo de Edge puede resultar útil
Su ataque más peligro es "Infierno", el cual usará poco, pero podrá llegar a provocar daños de 700 puntos a un personaje


Avanza a la siguiente sala para caer a otra...
Ya nada más puedes hacer que seguir por el nuevo camino, así que vete al norte para coger una ultrapoción, y luego al sur para tomar la puerta. Comienza a pasar pisos y pisos hasta que llegues a uno que te dará la opción de ir a este o a oeste. Hacia el este encontrarás otra ultrapoción, mientras que hacia el oeste podrás salir de la torre de Babil.

Di adiós a esta torre, y hola al Falcon.
Última edición por Nube de oscuridad el 20 Feb 2013, 16:08, editado 1 vez en total.
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:29

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Por desgracia, tu nuevo barco volador no puede sobrevolar la lava, así que tendrás que dirigirte al único sitio al que puedes ir para que te hagan un apaño.



Castillo Enano

Vete a la enfermería del castillo, que por si no lo sabes, está en el mismo piso en el que está el chocobo gordo, al otro lado de una puerta al oeste. Allí encontrarás a un personajillo con “zzz” sobre su cabeza. Despiértale y que te arregle el barco.
Antes de lanzarte a conocer tierra inexplorada, vende todo lo que tengas que vender, y guarda todo lo necesario.



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Mapamundi

Para empezar esta primera misión opcional con una mayor trascendencia que el simple echo de obtener unos objetos, necesitarás una serie de cosas: La primera, que Rosa conozca el hechizo levitar, la segunda, necesitarás cinco relojes, ya sean relojes de bronce, relojes de planta, o una mezcla de ambos (deberías gastar antes los de bronce, puesto que será más que suficiente)
En cuanto tengas todo listo, dirígete a la torre de Babil, y luego al oeste. Encontrarás una cueva pasado el mar de lava



Cueva de las sílfides

ENEMIGOS
Pesadilla: Ataca rápido y con relativa fuerza. También puede dormirte. Si te los encuentras solos en grupos de tres, puedes enfrentarte a ellos. Si encuentras seis, o tres junto a dos Ydrassil, huye
bruja maldita: Se dedicará a ordenarle a los sapos que ataquen
Mini rana: Lanzarán el hechizo rana cuando se lo ordene la bruja
Ydrassil: Sus golpes hacen mucho daño. Son débiles al fuego, así que si te los encuentras, invoca a Ifrit, usa candela, o lo que se te ocurra
Infrasecto: Como irás siempre con el hechizo levitar, este enemigo no representará ningún problema
Molbol: Sus golpes no son tan poderosos, pero no es un enemigo débil. Su ataque “aliento fétido”, te meterá tantos estados alterados que no sabrás por donde te vienen


Cada vez que cambies de piso, que Rosa lance levitar sobre todos desde el menú de magias.
Si no te ves capaz de hacer frente a los enemigos de esta cueva, puedes pasar de ellos y de la parte de la cueva que te lleva a los objetos, e ir simplemente a buscar un evento para obtener, a largo plazo, una invocación y un objeto. En esa caso, salta hasta la frase en rojo que verás unas líneas más abajo.

Desde la entrada, dirígete al este, encontrarás tres cofres, aunque de momento solo podrás abrir dos, que contienen un bestiario y unas flechas angelicales. Ahora vete al sureste y baja al siguiente piso, en el cual deberás dirigirte al nortoeste para bajar un piso más.
Una vez en ese piso, vete al este desde las escaleras, para atravesar la pared hasta una sala con varios cofres abiertos. Sube las escaleras que te encontrarás en ella.
Sigue el camino. Sobre la mitad del mismo, encontrarás cuatro cofres, que contienen un Alma de bom, 3000 guiles, un Panacea, y 2000 guiles.
Al final del camino encontrarás más cofres. Estos contendrán dos beso de doncella, un éter, un Bestiario y una Escapatoria. También encontrarás un agujero. Tírate por el para baja un piso.
Como supongo que has caído bien y no te has desnucado, sigue hacia el norte y toma el pasadizo que hay al final. Llegarás de nuevo a la sala de los cofres abiertos, pero esta vez podrás acceder al transportador, así que colócate sobre él.
En esta nueva sala hay seis cofres, y todos ellos están custodiados por un monstruos. En cinco de esos combates, será absolutamente necesario el uso de los relojes, así que abre el combate con ellos. Los cofres contienen: colmillo rojo, Luna llena, colmillo blanco, Vengadora, culmillo azul, y flecha gorgona. Sigue hacia el este para coger un teleportador que te sacará al mapamundi.
Vuelve a entrar en la cueva y baja un área. En esta ocación, en lugar de ir al noroeste, vete al sur y toma las escaleras que te encontrarás.
A mano izquierda llegarás a un punto de guardado. Úsalo si lo crees conveniente y desde él, sigue al norte y toma un pasadizo que te llevará a un cofre con un Arco elfo.
Vuelve al punto de guardado, vete al este y luego al norte para coger 1000 guiles y una cabaña. Baja ahora las escaleras que te saltaste camino a estos dos objetos.
Ya en el siguiente piso, vete al norte y sube las primeras escaleras que te encuentres. Llegarás a cinco cofres, con guardarán una ultrapoción, un éter, unas flechas gélidas, unas flehas igneas, y unas electro flechas. Vuelve al área anterior y sigue aún más al norte.
Llegarás a otras escaleras, pero esta vez no las tomes. Cuélate por un pasadizo en la pared este y siguelo para llegar a un cofre que contiene un Aplastamagos para Edge. ¡Pero cuidado! No todo es tan bonito: estará custodiada por una Bruja maldita y seis Mini ranas.
Ahora si, toma esas escaleras que estaban junto al pasadizo para acceder al último piso de este horrendo sitio. Allí encontrarás un elixir al oeste, y siguiendo el camino hacia el sur, llegarás a la casa de las sílfides, en la que encontrarás unas Garras felinas, unas Garras infernales, y a cierta persona durmiendo en una cama. ¡no olvides hablar con ella antes de irte! Aunque no te dirá absolutamente nada...
Sube al segundo piso de la casa, toma el transportador, y aparecerás en el mapamundi.


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Imagen



Mapamundi

Prepárate para otro pequeño viaje, que aunque será más sencillo que el anterior, no deja de ser complicado. Desde el castillo de los enanos, dirígete al oeste. Verás una pequeña isla (que se asemeja a África, todo sea dicho), en la que encontrarás la entrada a una cueva.



Pasaje de los Eidolones

ENEMIGOS
Nagaraja: otro Naga para la colección.
Invocadora: Nada remarcable. Al igual que otros enemigos con un razonable parecido, invocará siempre que esté solo
Aracnolia: usara sismo, pero tu estarás levitando, así que ríete en su cara y aplástala
Guerrero:: Tiene cierta capacidad de ataque, pero no te causará problemas.
Mini trasgo: Te contraatacará con confusión, así que intenta que solo los golpes más poderosos se dirijan hacia él.
Polilla infernal: Es débil a "armas arrojadizas", pero no será necesario recurrir a ello, ya que es un enemigo bastante débil
Belfegor: Su ataque favorito es ciclón, pero seguramente ya te lo habrás merendado antes de que lo use
ojo maldito: Sus ataques son fuertes, y ten por seguro que necesitará más de un golpe para caer, así que ten cuidado con estos.
Electro dragón: Él y su ataque especial son el terror de la cueva. Puedes enfrentarte a él sin problemas, pero estate ojo avizor


Al igual que en la otra cueva, Rosa deberá ejecutar levitar cada vez que cambies de piso.

Dirígete al noreste para coger una cola de fénix de un cofre. Al oeste del mismo, hay un pasadizo que te llevará hasta otro cofre, que en esta ocasión contendrá un éter. Da marcha atrás hasta el primer botín de esta llameante cueva y encamínate al sur hasta llegar a un cofre con una ultrapoción. Luego sigue al camino hacia el oeste para bajar al siguiente piso, en el cual llegarás a una bifurcación. Siguiendo el camino del sur encontrarás un cofre con una ultrapoción. Por el camino del sur llegarás a otra división de caminos. Coge la Cabaña, que estará a tu izquierda, y sigue por el camino hacia el este.
Una vez en el siguiente piso, vete al oeste, luego al sur, y finalmente entra por un pasadizo en la pared oeste que te llevará hasta una ultrapoción, una hacha toxis para Kain, y una Kikuichimonji para Edge.
Vuelve atrás y continua por el camino visible. En el encontrarás un cofre con una cola de fénix justo antes de que el camino se divida en dos. Vete al este y coge el Bestiario del cofre. Luego dirígete al norte, donde encontrarás un transportador, pero antes de usarlo, camina hacia la derecha del mismo para atravesar la pared y alcanzar un cofre que contendrá nada más y nada menos que seis Guerreros. En cuanto los derrotes, obtendrás la espada Defensora para Cecil.
Ahora si: usa el transportador



Limbo

Aquí encontrarás cosas la mar de útiles para tu aventura, pero lo primero es lo primero: hay que saquear la ciudad. En el piso en el que te encuentras, podrás coger un éter, un Bestiario, 5000 guiles, y 6000 guiles. Al norte hay un transportador, tómalo para ir a otro piso. Usa el transportador que verás en la zona en la que aparezcas para volver al transportador del piso anterior. Desde el dirígete al sur para coger el cofre que te falta, en el cual está la valiosa cola de rata (y cuando digo valiosa, lo digo de verdad).
Ya puedes ir al otro piso y quedarte en él.
Sube las escaleras, hacia el norte, para llegar a una tienda de objetos que es también posada. Descansa y cómprate muchas colas de fénix y y unas cuantas Panaceas.
Junto a ese edificio, encontrarás otro, en el cual hay una cola de fénix, un Bestiario, y un punto de guardado.
Justo al sur de este útil edificio, estará la biblioteca, enseguida tendrás que ir allí, pero primero pásate por las tiendas de armas y armaduras, y compra un Escudo Aegis para Cecil, un Toga luminosa y un vara de las hadas para Rydia, y un lToga luminosa y un vara protectora para Rosa.
Prepárate bien y entra en la biblioteca, baja al piso de abajo, y usa el transportador que allí encontrarás, llegarás a la sala donde se encuentran los “padres adoptivos” de Rydia. Habla con la reina y acepta su desafío.

JEFE
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Asura
Imagen
Nivel recomendado: 38 (Edge al 33)
HP: 31005
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Se dedicará a usar coraza, lázaro, y Cura++ sobre si misma, así que lanza espejo sobre ella para que sus hechizos reboten hacia ti.
Pon a Rydia a invocar a Titan, ya que a los eidolones atraviesan espejo
Cecil debería atacar, al igual que Edge, mientras Kain usa "salto".
Los contraataques de la reina de los Eidolones pueden llegar a quitarte desde 10 de HP hasta 900 (a los que estén en la vanguardia), así que Rosa usa señuelo sobre Edge cuando sea necesario y se dedique también a labores curativas.
Será un combate bastante largo, y tendrás que renovar espejo varias veces. Puede incluso que necesites usar algún éter, o robarle a Cecil y a Edge MP con aspir.

Cuando acabes el combate obtendrás la invocación Asura, pero no pienses que has terminado. Vete a guardar y a curarte, y vuelve a esta sala para enfrentarte al grandioso en invicto rey de los eidolones. Seguro que le recuerdas del principio del juego


JEFE
Spoiler: mostrar
Leviatán
Imagen
Nivel recomendado: 38 (Edge al 33)
HP: 50001
Debilidad: Rayo
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: no

Buenas noticias: será más fácil que Asura. Este eidolon ataca con bastante velocidad, y su ataque “ola sismica” golpeara con fuerza. Alrededor de 500 de HP a todo tu equipo. Eso no es todo, sino que también usará hielo+ que quitará la misma cantidad de vida, pero a un solo personaje. A pesar de esto, mientras Rosa se dedique a curar, no habrá problemas, aún así, si te ves en apuros debido a su velocidad de ataque puedes recurrir a freno o a una Seda arácnida.
Cecil y Kain deberían dedicarse a atacar, mientras que Edge y Rydia deberían usar sus ataques eléctricos más poderosos.


Ahora este poderoso rey pasará a formar parte de tu en equipo en forma de invocación. Con 50 MP de coste, podría parecer demasiado caro, pero es más poderoso que la mayoría de los hechizos que Rydia aún no ha aprendido, como pueden ser piro++, o hielo++.

Vuelva al piso por el que entraste al limbo y vete al sur. Allí verás una baldosa que está remarcada. Sitúate sobre ella para acceder a un nuevo piso, donde encontrarás, al norte del mismo, un Arco de yoichi junto con algunas flechas Yoichi, un Elixir, y un tuboéter.
Ya nada queda por hacer aquí, así pisa la baldosa remarcada que hay en ese piso para salir directamente al mapamundi.


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Mapamundi

Desde el castillo del submundo, dirígete al suroeste. Encontrarás una ciudad, habitada completamente por enanos. Entra para hacer unos preparativos antes de salir.



Tomra

Compra unas cuantas cabaña en la tienda de objetos. Nunca está de más tener excedente de ellas, ya que nunca sabes cuando te pueden hacer falta.
Sería conveniente que en la tienda de armaduras comprases dos Guantes diamantinos, dos [barmaduras diamantinas[/b], y dos yelmos diamantinos
Cuando termines con el Shopping, vete a la casa del noroeste, en la que encontrarás un bestiario y un Viento antártico en unas jarras, y un ira de Zeus, un fragmento de bom, un tuboéter y 2000 guiles en cofres.
Pasa la noche en la posada de ser necesario, coge el barco volador para ir al noroeste, sin salir de esa extensión de tierra.



Cueva sellada

ENEMIGOS
Maleciélago: Estos molestos murcielagos débiles al fuego, tienen cierta manía con el ataque "festín"
Vampiresa: Nada del otro mundo. Débil al fuego
Nagaraja
Qimara letal: Su ataque “Descarga gélida” es relativamente peligroso. Falla mucho
Alma verde: No será problemático a pesar de su alto ataque
Escotilla: Todas las puertas que te encuentres en esta cueva serán este molesto monstruo. Primero fijará un objetivo, y después usará “Novena dimensión”, que dejará KO al afectado. Si recibe un ataque después de hacer esto, usará "Sorpresa", técnica mediante la cual invocará a un monstruo, y después huirá. Si quieres evitar todo esto, pon a los tres atacantes a atacar, y que Rydia invoque a Leviatán.

Abre la puerta de la primera sala con el collar de Luca, y adéntrate en la cueva.
Baja por la cuerva, y entra en la sala que está al sur. En ella encontrarás un Kotetsu y un éter. Encontrarás también un Bestiario al suroeste de la sala (por fuera).
Continua hacia el oeste y sube la cuerda para acceder al siguiente piso, en el que encontrarás, al norte, dos puertas monstruo que llevan a salas vacías. También encontrarás una ultrapoción y un éter antes de bajar las escaleras para acceder al siguiente piso.
Una vez en éste, baja la cuerda para coger un cofre con otro Bestiario. Luego cruza el puente que viste antes usar la cuerda para llegar a un cofre con una cola de fénix. Desde el mismo, encamínate al norte. Llegarás a una zona con una gran cantidad de puertas trampa. Al otro lado de la segundo hay una Espada fulgurante. En la tercera hay un Fuma shuriken, un Elixir y un manto de luz. Atravesando la quitan puerta llegarás a un punto de guardado, mientras que al otro lado de la sexta y última, hay un capucha negra para Edge y un Kotetsu.
Sigue el camino hacia el sur después de esa procesión de puertas para alcanzar otra que te llevará al siguiente piso, en el cual te encontrarás un éter antes de bajar las escaleras hasta la siguiente área.
En esta nueva pantalla, podrás ir al sureste para coger dos cofres con una ultrapoción y una Cola de fénix. También podrás ir al suroeste para acceder a una sala vacía, pero si quieres continuar avanzando en la cueva, tendrás que ir al sur.
Ya en la siguiente zona, cruza el puente y vete al este para abrir un cofre que contiene una campana muda. Acto seguido baja por la cueva y toma el camino del este para llegar a una sala llena de cajas, en la que también hay dos cofres: uno con un turboéter y otro con una poción X.
El otro camino que llevará al siguiente piso, en el cual habrá un punto de guardado.
Continua avanzando. En la siguiente zona tendrás que rodear la sala, yendo pegado a la pared, para luego bajar unas escaleras
Ya estarás en lo más profundo de la cueva, así que cruza el puente que está al norte y acaba con la última escotilla para entrar en la cámara del cristal y coger el mismo.
Has cumplido tu objetivo, pero ahora te toca salir de este endiablado sitio, y por desgracia, tendrás que hacerlo a patita.

JEFE
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Muro infernal
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Nivel recomendado: 40 (Edge al 36)
HP: 28000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Esta siniestra pared no será, ni mucho menos lo más peligroso a lo que te has enfrentado. Contraatacará la magia con “Mirada pétrea”, así que mejor no la uses.
Cecil, Kain, y Edge deberían usar sobre si mismos un Sidra de baco para golpear con más fuerza y más velocidad.
En su primer turno, que Rosa use una Seda arácnida contra el jefe. En los siguientes turnos, debería dedicarse a usar prisa sobre sus compañeros, con prioridad sobre la invocadora. También puede curar de ser necesario
En cuanto a Rydia. Leviatán puede, y hará mucho daño. Si estás al nivel recomendado, también conocerá el hechizo hielo++, que cuesta 20 MP menos y tiene una potencia ligeramente inferior. Aún así, es mejor Leviatán, ya que las invocaciones no las contraataca
Debería caer antes de haber avanzado la mitad del recorrido


Con el muro fuera de combate, continua tu camino de regreso al exterior. Antes de llegar a la sala en la que usaste el "collar de luca", quítale todo el equipo a Kain.
Cuando esté fuera, vuelve al castillo de los enanos y vete a hablar con el rey.



Mapamundi


Desde este momento, puedes ir a todas las áreas que hayas visitado gracias al taladro que han instalado en el Falcon, pero primero tendrás que abrir un camino: para ello tendrás que salir del inframundo por el mismo sitio por el que entraste la primera vez





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Mapamundi

Vete hasta Eblan, deja el Falcon, y coge el Enterprise para llevar el aerodeslizador hasta Agart. Al sureste de ese peculiar pueblo, hay una pequeña cueva donde un hombre te dará "Adamantita" a cambio de la "cola de Rata" que cogiste en el Limbo. Acepta el cambio, y vuelve al inframundo.
Vete al sur hasta que no puedas continuar avanzando. En esa zona de tierra deberías ver un pequeño edificio.



Forja de Kokkol

En una jarra del primer piso te encontrarás una Panacea, y en una estantería del segundo encontrarás una gota mágica.
Pero eso no es lo importante: en ese último piso, habrás visto a un hombre metido en la cama. Habla con el y ofrécele la "adamantita" para que transforme la Espada legendaria en la espada sagrada Excalibur.
No la tendrá preparada hasta que llegues a cierto acontecimiento del juego, así que de momento, a otra cosa mariposa


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Si no has realizado la primera parte, hazla ahora, antes de comenzar con esto: será la última oportunidad de hacerlo.


Fabul

¿Recuerdas que has dejado a Yang herido en el inframundo? Pues su mujer tiene derecho a saberlo, así que vete a Fabul, al último piso de la torre oeste y comunícale la noticia. Sheila te dará una "Sarten" para que atices a su marido en la cabeza...
Sonará raro, pero es lo que dice su mujer, así que vuelta al inframundo a cumplir los deseos de la dama. Recuerda que la cueva está al oeste de la torre de Babil



Cueva de las sílfides

Recorre todo el camino hasta la casa de las sílfides (ten cuidado no vayas a coger el otro camino) y dale a Yang un sartenazo bien dado para que despierte. Obtendrás la invocación Sílfide, pero eso no es todo: habrá que comunicarle a Sheila los resultados de la misión, así que vuelve a Fabul, y te dará el cuchillo de cocina.


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Baronia

¡Pardiez! ¡Si aún no sabes que le ha ocurrido al verdadero rey!
Dirige tus pasos hacia la torre este del castillo donde comenzó todo, y comienza a descender. Llegarás a una sala del trono subterránea, a la que antes no habías podido acceder.

JEFE
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Odin
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Nivel recomendado: 40
HP: 20001
Debilidad: rayo
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Nada más empezar el combate ten lista una seda arácnida, para que la use Cecil.
Lamu debería estar presente en este combate, al igual que centella, de Edge.
En cuanto a Rosa, pues a curar en caso de ser necesario. Sino, que use prisa sobre Rydia para acelerar las cosas, a no ser, claro que quieras que Odin te fulmine con su ataque especial. Te avisará de que lo va a usar levantando su espada.



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Mysidia

Apenas tendrás que dar un par de pasos para que el Anciano se presente ante ti y te lleve a rezar con él. Es hora de comprobar la veracidad de la leyenda...
Última edición por Nube de oscuridad el 19 Ago 2013, 14:31, editado 7 veces en total.
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Nube de oscuridad
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:30

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Apresúrate a tomar la Ballena Lunar para volar a la Luna. Es hora de adentrarse en un mundo desconocido.





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Nada más llegues a la Luna, da la vuelta, que me parece a mi, que aún tienes que recoger cierta cosilla del inframundo, al cual no podrás descender con esa pedazo de cacho de nave, así que coge el Falcon o el Enterprise y corre a reclamar la espada sagrada.
En cuanto la tengas, vuelve a la Luna

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Mapamundi

ENEMIGOS
Procariota: Sus ataques no solo quitarán bastantes HP, sino que en ocasiones envenenaran.
Eucariotae: No te esperes que sea distinto a la Procariota: es igual solo que con más vida
Flan púrpura
Flan blanco
Flan negro: Este es el único flan que no conoces. Como todos los de su especie, su resistencia física es desorbitada, pero Rydia está ahí para eso.
Virus Lunar: Supongo que te sonará de otro enemigo de hace mucho tiempo, y viene a ser lo mismo: “autolázar
bom oscuro: Un poderoso Bom, que como todos los enemigos nuevos que encontrarás aquí, tiene una buena capacidad de ataque.
Bom púrpura:

Vuela por la Luna hasta dar con un palacio de cristal: es ese tu objetivo, pero por desgracia, no podrás entrar en el directamente. Al oeste (a tan solo unos escasos pasos) de la edificación, verás una cueva. Entra en ella



Tunel Lunar: Oeste

ENEMIGOS
Procariota
Eucariota
Flan negro
Gusano abismal: Este bicho podrá parecer fuerte pero tampoco es tan peligroso. Resulta algo molesto ya que contraataca con “Festín
Bom oscuro


Desde la entrada, camina en dirección noreste para llegar a un cofre que contiene una manzana de oro, y que por supuesto, tendrá escondido un monstruo para custodiarla. Acto seguido, sigue por el otro camino, que te llevará en dirección norte. Vislumbrarás la salida, pero antes, a mano derecha, encontrarás dos cofres que contienen un polvo estelar y un Manto de Luna.



Tunal Lunar: Este

Para entrar en esta segunda zona, dirígete al este desde la salida de la cueva oeste. En esta segunda cueva no hay nada que ver, así que simplemente sigue al camino al sur, y sal de la misma
Vete al oeste, camino a tu siguiente objetivo.



Palacio de Cristal

Lo primero a destacar: a mano derecha podrás recuperar los MP, mientras que a mano izquierda podrás recuperar los HP y curar los estados alterados, sin embargo, lo que interesa ahora es continuar por el otro camino que tenías desde la entrada: el del norte.
Alguien te dará la bienvenida tras avanzar unos pasos




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Vuelve a la ballena lunar, y desde el palacio, vuela al oeste. Verás una cueva en una “roca” rodeada por otra. Cúrate, prepárate, y haz todo lo que consideres necesario antes de adentrarte en ella.



Guarida del padre

ENEMIGOS
Megaguerrero: Ni se te ocurra invocar, que aquí donde le ves, se autodestruirá como contraataque, y su golpe tendrás cuatro cifras y cuatro nueves.
Sabia sombría: No te dará ni un solo problema, más que tornado si le da por usarlo así que despáchala antes de que lo haga
Skythea: Aguanta bien la magia, así que lo mejor será dejar que Cecil y Edge se ocupen de ella
Dragón oseo: Contraataca la magia con "descarga ignea", que si bien no tendrá peligro alguno, puede resultar molesto
Dragón plateado: No te dejes engañar, que tampoco es tan poderoso como aparenta. Acaba con el como quieras
Begimo: Solo encontrarás a tres en esta cueva, y no podrás huir de un enfrentamiento contra ellos. Contraatacará con un golpe físico absolutamente todo lo que intentes hacer, así que Fusoya y Rosa se deberían dedicar a unas señuelo sobre el grupo. No intentes magia, que apenas le hará daño.


Desde la entrada, encamínate al sur. Al final del camino deberías encontrar un cofre con unos Genji Gloves.
De la que bajabas a por este cofre, habrás visto otro camino que iba al este. Bien, pues ahora deberás ir por el. Observarás que solo puedes seguir un camino hacia el sur, pero, como siempre, hay un pasadizo secreto al noreste, que te llevará hasta un Escudo Gengi.
Baja al siguiente piso tomando el camino del sur. Sigue el camino que se te ofrece: al noroeste podrás abrir un cofre que contendrá un Armadura Genji. Desde ese mismo tesoro, dirígete al este hasta llegar a otro, que esta vez guardará un yelmo Genji.
Supongo que habrás visto un camino que iba hacia el norte, y es ese el que debes tomar para avanzar al siguiente piso, pero por el camino encontrarás un encuentro aleatorio no tan aleatorio, así que prepárate.
Una vez estés en la siguiente y última parte de la guarida, verás que solo hay un camino a seguir, así que no hay otra. Al principio y al final del mismo, tendrás otro “encuentro aleatorio” contra el mismo monstruo.
Ya estás en el final de la cueva, pero no pienses que esto ha acabado, aún te queda un enemigo, un enemigo cuyo ataque especial podría fulminarte

JEFE
Spoiler: mostrar
Bahamut
Imagen
Nivel recomendado: 45
HP: 50001
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

En el momento en el que empiece el combate, este poderoso dragón comenzará una cuenta atrás. Cuando llegue a cero, lanzará "Megafulgor", y no esperes que ningún personaje que tengas sea capaz de aguantar tal ataque.
¿Cómo acabar entonces con este enemigo? Simplemente tienes que evitar que el ataque te dé. Y eso puedes hacerlo fácilmente con la ayuda de Rosa y Fusoya: Que lancen espejo sobre los miembros de tu equipo. Primero sobre ellos mismos, y luego sobre el resto. Quizá en la primera cuenta atrás no te de tiempo a usar el hechizo sobre todos, pero en la segunda si podrás, aunque tendrás que resucitar a los caídos con una cola de fénix.
Una vez el sagrado padre haya reconocido tus habilidades, obtendrás la invocación más poderosa del juego: Bahamut



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El gigante de Babil

ENEMIGOS
Mega soldado
gran hermano: Supongo que recordarás el molesto ataque “alarm”, así que no hace falta decir más
Centauro
Rayón: Como su nombre indica, se dedica a usar "rayo"
Mecasoldado
Último centinela


Para poder hacer esta parte del juego, primero tendrás que acceder a ella, pero no es nada complicado: simplemente baja a la Tierra, y observa la escena.
Una vez dentro del gigante, comienza a moverte por él usando los transportadores. En cuanto llegues a la primera sala amplia, verás un cofre al oeste, que contendrá un Shuriken. Una vez tengas en tu poder este objeto arrojadizo, sigue el camino, que te llevará hacia el sur y luego hacia el este. Por el trayecto encontrarás una ultrapoción.
En cuanto tengas la posibilidad, dirígete al norte para coger un éter. Espera, que la cosa no acaba ahí: sigue aún más al norte (concretamente a la esquina noreste de la sala) para coger un cofre con unas flechas yoichi. Solo te queda un camino por recorrer, pero este se dividirá en dos. El que va al sur te llevará hasta otro cofre, que contendrá una Sirena, mientras que el otro irá hacia el norte, y te llevará al siguiente piso.
Estarás en el estomago del gigante.
Desde el lugar en el que apareces, vete al norte para coger una valiosa manzana de Plata. Luego vuelve atrás y toma el camino que va al este. Verás que este va hacia el norte por dos pasillos distintos. El de la derecha te llevará a un callejón sin salida con un cofre que guardará un gota mágica. El otro camino te llevará al siguiente piso.
En esta área solo encontrarás un cofre con un Elixir, que estará custodiado por un Último centinela.
Antes de aventurarte a la siguiente zona del gigante, usa el punto de guardado que encontrarás al suroeste del transportador que te permitirá seguir avanzado. No es necesario que te cures. Cuando lo tengas todo listo, continua

JEFE
Spoiler: mostrar
Archidiablos elementales

Nivel recomendado: 48
HP: Alrededor de 100000 entre los cuatro
Debilidad: cada archidiablo tendrá la misma que la de su enfrentamiento
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: Cada archidiablo absorberá lo mismo que en su enfrentamiento

Me parece que a todos estos ya los conoces, así que no es necesario que te diga que hacer, pero debes tener en cuenta que ahora Cagnazzo preparará su ataque "ola sismica" sin que la electricidad pueda detenerlo, y que Barbariccia sabrá usar el molesto ataque "Maelstorm", que básicamente es como lanzar tornado sobre todo el grupo.


Vuelve al punto de guardado para descansar y guardar, y continua avanzando. Cuando llegues a la zona en la que te enfrentaste a los archidiablos, quitale o cambiale el equipo a Fusoya por uno que esté obsoleto.

JEFE
Spoiler: mostrar
CPU/ Nódulo ofensivo / nódulo defensivo
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Nivel recomendado: 48
HP: 30000 / 3000 / 3000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Como bien te dirá Fusoya, lo primero será acabar con el defensivo (el de abajo), y aun vez haya caído, ir a por CPU, al cual no podrás atacar con magia porque se lanzará espejo nada más empezar el combate.
Una vez acabes con CPU, acaba con el nódulo que te queda.
Es importante que hagas lo que hagas no termines con ambos nódulos, o CPU se encargará de que vuelvan a la vida.


Una vez terminado el combate, deleitate con todo lo que va a suceder.
Cuando vuelvas a tener el control de tu equipo, aparecerá por ahí un animalito conocido para decirte que puedes ir a Mysidia a cambiar los miembros del equipo, así que no se a que esperar a ir hasta allí.
En cuanto realices el primer cambio de personaje, se abrirá un camino a un nuevo reto opcional.
Última edición por Nube de oscuridad el 20 Feb 2013, 19:56, editado 2 veces en total.
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Re: Guía Final Fantasy IV [psp]

Mensaje por Nube de oscuridad » 15 Feb 2013, 20:31

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Ahora que puedes cambiar de personajes, también podrás ir a una cueva donde podrás obtener algo de equipo bueno para esta gente. Destaco que al final de la cueva a la que te diriges, encontrarás unas armas muy buenas para cada uno de estos personajes, pero solo podrás acceder a ellas si llevas a ese personaje en el equipo, así que tendrás que atravesar esta zona al menos dos veces.
Dirígete al Mount ordeals, y entra. Se abrirá un nuevo camino.



Cueva de Suplicios

ENEMIGOS
Belfegor: Visto en pasaje de los Eidolones
Maleciélago: Visto en la Cueva sellada
Vampiresa: Visto en la Cueva sellada
Nagaraja: Visto en la cueva sellada
Invocadora: Visto en pasaje de los Eidolones
Pesadilla: Visto en cueva de las Sílfides
Rana dorada: ¡Una rana de oro!Antes de intentar cogerla para venderla, acaba con ella o acabarás siendo parte de su especie
Ydrassil; visto en la cueva de las sílfides
Molbol: visto en la cueva de las sílfides
Gran Molbol: versión más poderoso del Malboro. No esperes ver más diferencias
Electro Dragón: Visto en el pasaje de los Eidolones
Guerrero: Visto en el pasaje de los Eidolones
Mini trasgo: Visto en el pasaje de los Eidolones
Aracnolia:Visto en el pasaje de los Eidolones


Una vez dentro de la cueva, dirige tus pasos al noreste. Encontrarás una poción X, y como en este piso ya no hay nada más que hacer, pues sube las escaleras que ya deberías haber visto y al poco tiempo encontrarás otras para ir al siguiente piso.
Zona nueva, objetos nuevos. Al oeste encontrarás una útil Panacea. Acto seguido vete al este y sube las escaleras. Sigue el camino hasta encontrar las que te llevarán al siguiente nivel, pero no les tomes aún. Justo al norte de esas, hay otras escaleras: súbelas hasta llegar a un cofre con una cola de fénix. Asimismo, en la parte más suroeste de la zona, encontrarás un pasadizo que te llevará hasta otro tesoro: la Corona.
Ahora si, baja a la siguiente área, en la que deberás ir al sur (sin moverte ni un ápice a derecha o izquierda) hasta que no puedas seguir avanzando. Justo ahí, habrá un pasadizo que te llevará hasta un Capucha de piel. Tras equiparselo a Porom (si la llevas en el equipo), sigue por el camino visible. Tras subir unas escaleras verás un cofre, que contendrá una Panacea. Desde este mismo botín, encamínate al norte, hasta chocar contra la misma pared, y luego al este. Encontrarás un camino oculto que te llevará a una Máscara, exclusiva de Yang. Y colorín colorado, este piso se ha acaba. Baja al siguiente yendo en dirección suroeste.
Este piso tiene una serie de bifurcaciones en pasillos muy anchos, pero es sencillo: baja unas escaleras y llegarás a la primera de las divisiones de camino. Coge la del sur para llegar hasta un cofre con una Cabaña. Desde el mismo, vete al este, y adéntrate en la pared (obviamente, hay un pasadizo, no te vayas a pensar nada raro). Al otro lado habrá otro cofre, que guarda una Gorra Roja, exclusivamente para Edward.
Vuelve a la bifurcación y toma el otro camino. No darás más de cinco pasos y ya habrás llegado a la siguiente bifurcación. La del sur te llevará a una Sirena, mientras que la del norte te llevará al siguiente piso, pero como siempre, no tengas prisa por llegar a el, y desde las escaleras que te llevan al mismo, vete a la derecha, y cuando pienses que has llegado a un callejón sin salida, busca un camino oculto, porque al otro lado habrá un Traje valeroso. Ahora si, ya puedes ir al siguiente piso en paz.
Encamínate al oeste para coger una Sirenz. Luego dirígete al este y sube unas escaleras. Deberías ver un cofre al llegar arriba. Contendrá una Panacea.
Tras subir un par de escaleras, verás el acceso al siguiente piso, peeero (siempre hay un pero), mejor que vayas al oeste, puesto que allí tendrás una división de caminos, cada uno de ellos te llevará a un cofre, después de haber cruzado sus respectivos pasadizos secretos. El del camino del norte contendrá un Manto de señor, y el del sur un manto de Sabio.
La siguiente área no tiene ningún misterio. Simplemente sigue el camino hasta llegar a las escaleras las cuales te darán acceso a la siguiente zona (tomando el camino al sur de estas llegarás a un cofre con un Turboéter)
¡ya casi has llegado! En esta nueva pantalla, verás tres escaleras, todas en dirección norte. Las de los lados te llevarán cada una a un maravilloso y perfecto Megaelixir, mientras que la del centro te llevará al último piso.
¡Al fin! ¡El final de esta dichosa cueva! Mira en el centro del piso, hay un punto de guardado y un transportador que te sacará de allí.
Habrás observado también que rodeando al punto de guardo y al transportador hay una serie de armas: serán las armas de los personajes que se han unido al grupo tras los acontecimientos del gigante de Babil


JEFE (arma de abajo a la izquierda)
Condición: Edward debe estar en el equipo
Spoiler: mostrar
Gusano gigas
Imagen
Nivel recomendado: 47
HP: 55000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Si, otro gusano gusano gigante. El Gusano gigas contraatacará físicamente todos tus ataques, y no pienses que lo hará precisamente suave. Por suerte para ti, ese es su mayor inconveniente, así que destrúyelo para obtener la Arpa de Apolo.


JEFE (arma de abajo a la derecha)
Condición: yang debe estar en el equipo
Spoiler: mostrar
Dragón ciclón
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Nivel recomendado: 47
HP: 40000
Debilidad: Hielo
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: Fuego

Viendo su nombre podrás suponerte sus ataques: uno de ellos será tornado, otro será “Derviche”, que es un ataque con bastante fuerza, mientras que otro será "Maelstorm".
No pienses que te complicará mucho la vida. A no ser que te toque una desafortunada combinación de sus ataques, no peligrará tu vida
Recibirás como recompensa por vencer la Mano divina


JEFE (arma de la izquierda)
Condición: Palom debe estar en el equipo
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Señor del flan
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Nivel recomendado: 47
HP: 35000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Este invocador comenzará el combate con dos Flan blanco y dos Flan negro como compañeros. Si acabas con ellos, los invocará otros, así que mejor céntrate en el jefe en si.
En cuanto comience el combate, lanzará espejo sobre si mismo, inutilizando la magia de Palom. Por suerte para ti, el hechizo terremoto no se ve afectado por espejo, así que ya sabes a que se debe dedicar él.
Los atacantes deben ir a fuego a por el enemigo, mientras que las curanderas deberían curar.
Este desagradable enemigo se lanzará a si mismo hechizos muy poderosos para que estos se vean reflejados en ti.
En cuanto acabes con él, recibirás como recompensa la Daga de Tritón


JEFE (arma derecha)
Condición: Cid debe estar en el equipo
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Mecamortal
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Nivel recomendado: 47
HP: 50000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Este enemigo es simple. Tiene dos tipos de ataque: los que afectan a todo el grupo, y los que afectan solo a un integrante.
El primer tipo no supondrá ningún problema, ya que Rosa o Porom pueden volver nulo ese daño.
El problema viene con el segundo tipo de ataques: el que reciba el golpe no lo cuenta, así de simple.
Tras tu merecida victoria obtendrás el Mjolnir


JEFE (arma del norte)
Condición: Porom debe estar en el equipo
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Tiranosaurio
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Nivel recomendado: 47
HP: 60000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

En cuanto Porom o Rosa tengas su barra cargada, usa levitar, que a este fósil le gusta usar "sismo".
De este enemigo cabe destacar su fuerza física, y que contraatacará la magia elemental con un ataque especial del mismo elemento.
Tras derrotarle podrás coger el Báculo seráfico



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Mysidia / Mapamundi

Ya está todo hecho, así que elige tu equipo favorito teniendo en cuenta las siguientes condiciones (estas solo aplican en el caso de que quieras acceder a las ruinas lunares, desafío opcional del juego, lo antes posible)
  • Cecil no puede abandonar el grupo
  • Debe haber una maga blanca: o Rosa, o Porom, pero no ambas.
  • A la hora de desbloquear el desafío a las ruinas, Palom y Porom cuentan como un único personaje, así que basta que te superes el Final boss con uno de ellos para poder acceder al desafío de ambos
De tal forma, que los equipos para esta última mazmorra (que te tendrás que pasar dos veces), te quedarían así:

  • Cecil / Rosa / Otros tres que no sean Palom ni Porom
  • Cecil/ porom / otros tres que no sean ni Palom ni Rosa ni estén en el primer equipo

Puedes dar cuantas vueltas desees por todo el mapamundi, pero el único lugar al que no has ido, es una pequeña cueva por la luna donde viven los Hummingways. La mayoría de ellos no te dirán nada, pero hay un vendedor, un muy buen vendedor.
Guarda con el chocobo gordo todo lo que no necesites, porque vas a hueco en el bolsillo.
En cuanto lo tengas todo preparado, vete al palacio de cristal, y continúa más allá del lugar en el que encontraste a Fusoya.



Subterraneo Lunar

ENEMIGOS
Sabio Sombrio: mago que conoce el hechizo ciclón. Eso es lo único peligroso que tiene
Skythea: guerrara con una gran resistencia mágica
Megaguerrero: Contraatacará la magia con "rayo" y la invocación con un "kamikaze" muy poderosa
Dragón óseo: Transforma esos huesos en cenizas con un hechizo de fuego
Dragón plateado: Nada destacable, simplemente acaba con él como tu prefieras
Dragón dorado: Contraatacará los golpes físicos y mágicos con "Compresión"
Dinozombi: Débil tanto al fuego como a sagrado, será un enemigo fácil de tumbar
Mini matón: hagas lo que hagas ni se te ocurra lanzarle un hechizo eléctrico
Dragón Rojo: Es débil al hielo, aunque absorbe el fuego. Es un enemigo algo peligroso si te pilla débil
Dragón Azul: Solo ataques no elementales, que absorbe todo lo absorbible
Arimán: Es débil a "armas arrojadizas", y simplemente usará "Condena" sobre tus personajes uno a uno. Debería morir antes de que alguien quede KO
Bégimo: Contraataca con un poderoso golpe físico todo lo que se te ocurra
Hecatombe: Solo a partir del B8. lanza espejo sobre si mismo, y luego sobre todo el grupo. Se ataca con Fulgor y sanctus y te lanza Prisa/b] y [b]cura++
Mente de Zemus: Solo en el penúltimo piso Tiene muchísima resistencia física, así que tendrás que acabar con él con magia
Aliento de Zemus: Solo en el penúltimo piso.Solo usará libra.


Desde el lugar en el que apareces en el subterráneo, vete a la izquierda y entra por un pasadizo que hay en la pared, que te conducirá un transportador que te llevará a una pequeña sala, desde la que podrás ir a la siguiente área. Una vez en esta, dirígete al norte y verás un cofre que contiene un Vara de sabio, pero también dos sabios oscuro y dos Skytheas.
Desde este mismo tesoro, encamínate al suroeste hasta llegar a otro transportador. Te llevará a una sala en la que deberás avanzar hacia el sur para llegar a una última sala de este camino secundario. Allí encontrarás un arma esperándote en un pedestal. Conjura levitar en todo tu grupo, y habla con la katana.

JEFE
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Dragón blanco
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Nivel recomendado: 48
HP: 32700
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: Fuego, hielo y rayo

Contraatacará con Freno cualquier golpe físico que le asestes. También responderá a los hechizos eléctricos con "Descarga", a los de fuego con" infierno" y hielo con "Tormenta de hielo". Por último, conjurará "Terremoto" cuando sea golpeado por una invocación: ese es el motivo de entrar en el combate con levitar.
Kain debería usar "salto" y Yang "Concentración". Cecil, Edge, Edward y Cid solo pueden dedicarse a atacar. Rosa y Porom deberían ponerse a paliar los efectos de sus ataques, mientras que Rydia podría invocar a Bahamut sin peligro alguno.
Tras derrotar al dragón, recibirás la Murasame, para Edge.


Usa teleportar para salir fuera del subterraneo, guardar, y curarte de las posibles heridas ocasionadas por el guardián de la katana. Luego, vuelve a entrar.
En esta ocasión, en lugar de ir a la izquierda para ir a un pasadizo, vete a la derecha para coger un pasadizo. Sigue el camino que te ofrece, que te guiará a un cofre, que custodiado por dos megaguerreros, guarda una Traje negro, pieza de equipo para Edge.
Vuelve al punto de partida, y esta vez toca ir hacia el sur para avanzar hasta el siguiente piso.
Avanza por el estrecho pasillo y adéntrate en el camino oculto. Dentro de este, verás un cofre. A la altura del mismo podrás ir en dirección oeste para cogerlo. Contendrá un Látigo ígneo.
Cuando salgas del pasadizo llegarás a una pequeña habitación en la que no hay nada, así que avanza a la contigua, en la que deberías abrir el cofre que allí se encuentra antes de avanzar a la siguiente área. Contiene un Escudo draco, para Kain.

Encamínate al sur, y pasa de largo el acceso al siguiente piso. En la pared este hay un pasadizo que comunica con una habitación, con un cofre que guarda un Yelmo draco, que a su vez tiene otro pasadizo que comunica con una última sala en la que podrás encontrar unos Guantes draco y una Armadura draco.
Ahora si, vuelve atrás y entra en la siguiente área, en la que nada más entrar deberás dirigirte al este para coger unas Flecha Artemis. Luego, baja las escaleras que pasaste de largo y sigue hacia el oeste para entrar en una pequeña sala en la que hay un Elixir.
Da la vuelta hasta las escaleras y sigue en la otra dirección para bajar otras escaleras. Como verás, lo único que puedes hacer es pasar a la siguiente sala, en la que encontrarás un colmillo blanco al norte, y una poción X al oeste, muy cerca de la salida que comunicará con una zona inexplorada del área de la que acababas de salir.
Hay un cofre plantado ahí en medio. Seguro que te huele a chamusquina, y así es, en cuanto lo abras serás atacado por un Bégimo. El esfuerzo merecerá la pena, pues tras el combate recibirás un Vara estelar.
Baja las escaleras del sureste para acceder al siguiente piso del subterráneo, en el cual, lo primero que debes hacer es bajar más escaleras.
Abre el cofre que guarda Escudo cristalino, que estará custodia por un Dragón Azul y un Dragón Rojo. Luego, entra en la siguiente sala.
Esta inexplorada zona parecerá un callejón sin salida, pero en la pared derecha, en la zona más al norte, podrás atravesar la pared para llegar a una pequeña habitación en la que hay un Anillo protector guardado en un cofre. Podrás seguir con el pasadizo por la pared izquierda.
En cuanto salgas de este, podrás ir al sur para coger un cofre con una Armadura cristalina que estará custodiado por un Bégimo, pero el camino a seguir para continuar avanzando, es el del norte.
Una vez en la siguiente zona, vete al noreste para coger de un cofre unos Guantes cristalinos, que como ya es costumbre, tendrán compañía. En este caso dos Dragones Rojos.
Vete entonces al oeste para entrar en otra sala, en la que habrá un Manto blanco a la izquierda, aunque tendrás que dar un pequeño rodeo para cogerlo.
Al norte estará el acceso al siguiente piso, en el cual, al noroeste, encontrarás otro cofre con un Yelmo cristalino. Y si, también viene acompañado de monstruos: un Dinozombi y un Sabio oscuro.
En cuanto los hayas despachado, tendrás que ir en dirección este. Habrá una pequeña sala en la que encontrarás un colmillo rojo. En cuanto lo tengas, baja las escaleras que te pasaste de largo.
¡Animo que cada vez queda menos! En este nuevo piso, a la derecha hay un fuma shuriken, y a la izquierda unas Flecha Artemis.
Al sur verás dos puentes. Si estás por encima del nivel 52, puedes ir por el de la izquierda. Sino, toma el de la derecha.

Izquierda:
Tras cruzar el puente lo único que verás es un cofre con una Cabaña, pero este sitio tiene truco: hay un puente secreto al oeste, que comunica con otra zona del subterraneo. Sigue el camino y cuando llegues al final, entra en el pasadizo, que esconderá las escaleras a la siguiente área.
Una vez en ella, verás un cofre que contiene una manzana dorada. Desde éste, continua hacia el este hasta llegar a un transportador. Úsalo y sigue el único camino que ofrece. Tras coger otro transportador llegarás a un cofre que guarda un Bégimo y un Anillo protector.
Sigue hacia el norte y toma el último transportador para llegar a un precioso y necesitado punto de guardado. Guarda, cúrate, y toma la salida del sur para llegar a otra arma

JEFE
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Bahamut oscuro
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Nivel recomendado: 52
HP: 60000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Abrirá el combate con "megafulgor", y seguramente solo lo cuenten uno o dos personajes, así que toca actuar rápido para que todos puedan combatir otra vez.
La siguiente acción de este dragón será lanzarse Espejo y empezar a usar Fulgor sobre si mismo. Y así se pasará todo el combate. Cuando se pase el efecto de Espejo, usará "Remedio" una vez y luego usará Espejo de nuevo.
Por lo tanto solo deber preocuparte de que estén vivos, independientemente de con cuanta vida, y resucitar al que caiga por el efecto de Fulgor. El resto pueden atacar.
Eso si, nunca invoques si no quieres volver a sufrir el efecto de "megafulgor".
Cuando le venzas podrás coger la mejor arma del subterraneo: la Ragnarok


Cúrate, guarda, y vuelve hasta la zona con los dos puentes para ir ahora por el otro.
Una vez lo hayas cruzado, accede al siguiente piso, donde al noroeste estará esperándote un Toga de Minerva, objeto que recomiendo no equipar a no ser que quieras transformar a las magas en atacantes físicas.
El otro camino te llevará al siguiente piso.
Sigue por el camino hacia el sur. Cuando tengas que desviarte al este comenzarás a ver una serie de zonas de acceso a otros pisos. Las tres te llevan a unas pequeñas salas.
En la primera sala hay un punto de guardado. Úsalo para curarte si lo consideras necesario.
En la segunda sala encontrarás un arma más para la colección.

JEFE
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Plaga
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Nivel recomendado: 48
HP: 33333
Debilidad: "armas arrojadizas"
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Lo primero que hará será usar "condena" en todos los miembros del grupo, y luego aplicará Prisa sobre todos.
Puedes ir a por todo y acatar con lo más fuerte que tengas. Debería ser suficiente para acabar con él antes de que la cuenta atrás llegue a cero. Aún así, si ves que no puedes derrotarlo tan rápido, puedes recurrir a matar tu mismo a uno de tus compañeros para luego resucitarle.
Tras la victoria obtendrás la Lanza sagrada


Finalmente, en la última sala hay dos cofres, pero antes de que puedas llegar a ellos te saltará un combate

JEFE
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Lunasaurio (x2)
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Nivel recomendado: 48
HP: 23000
Debilidad: Fuego
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Uno de ellos usará Espejo sobre ambos para luego autolanzarse Bio y reflejarlo en tu grupo. El otro se dedicará a usar "Descarga ígnea".
Contraatacarán a las invocaciones con "Remedio".
El mejor método para este combate es dejar que Cecil, si tiene la Ragnarok, haga el combate: daño de 9999. El resto pueden colaborar, pero no le harán sobra.


Cuando tengas vía libre abre los cofres. Ambos contendrán una Cinta, objeto con el que decirle adiós a los estados alterados.


Una vez recolectados los objetos, continua por el camino hacia el norte y accede a la siguiente zona del subterraneo. Podrás comprobar un cambio en la estética de la cueva.

Lo primero será ir al este, bajar las escaleras e ir al oeste para coger un cofre con un Fuma shuriken.
Tras cogerlo, continua bajando, pero antes de seguir al siguiente piso, encontrarás la última de todas las armas que hay en el subterraneo.

JEFE
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Ogopogo
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Nivel recomendado: 48
HP: 50000
Debilidad: No
Resistencia: Todos los estados alterados menos freno
Absorbe: No

Si, es una copy-plaste de leviatán
Abrirá el combate usando "ola sísmica" dos veces. Podrás mitigar el daño causado usando cura+++.
Contraatacará el rayo con "Tornado",y el fuego, el hielo y las invocaciones con "Descarga gélida".
En cuanto acabes con él, obtendrás la katana Masamune


Baja las escaleras que conducen la siguiente nivel, y una vez allí, baja las escaleras (si, más escaleras) del sur, y luego encamínate al este para abrir un cofre con un Elixir.
Baja las siguientes escaleras, sigue al oeste y baja aún más escaleras. Coge el Silbato gysahl y luego usa el transportador para acceder a la siguiente zona, en la cual no tendrás más que seguir el único camino que se te ofrece, por el cual encontrarás dos cofres, ambos con un Fuma shuriken. Al final del piso encontrarás otro transportador.
Estarás en la penúltima área, y la última en la que podrás encontrar enemigos de forma aleatoria. Sigue el único que hay, que te llevará en zigzag hasta el núcleo de la luna.
Avanza subiendo las escaleras...


ACONTECIMIENTO
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Zemus

Nivel recomendado: xxx
HP: xxx
Debilidad: xxx
Resistencia: xxx
Absorbe: xxx

Observa el combate, puesto que no podrás hacer otra cosa


JEFE
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Zeromus
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Nivel recomendado: 55
HP: 65000
Debilidad: ¿?
Resistencia: ¿?
Absorbe: ¿?

Mientras esté en esa forma azulada, ni tu le harás daño ni el te hará nada. Para comenzar el combate de verdad, haz que Cecil utilice el cristal que le dio Golbez.
-El ataque "Big Bang" es su arma más peligrosa, que dejará a tu equipo bajo mínimos, por ello siempre debe haber una maga blanca velando porque todos estén siempre al máximo de vida.
-El ataque "Agujero negro" eliminará todos los cambios de estados.
-Contraatacará las magias y las invocaciones con Bio o Fulgor.
-En cuanto su vida llegue a un nivel crítico, comenzará a usar meteo

Cecil, Kain, Yang, Cid y Edward deberían atacar. Edge también, pero si quieres puedes usar los shurikens que has ido acumulando.
Si Rydia está combatiendo, Bahamut también lo tiene que hacer.
Por supuesto la maga blanca de turno solo podrá usar cura+++, así que si alguien cae, uno de los atacantes tendrá que detenerse a usar una Cola de fénix

Una vez terminado el combate disfruta de un merecido final.





FIN


A, que no...

Tras los créditos, los cuales te tendrás que tragar, te aparecerá un mensaje diciendo que ha aparecido una nueva localización, y que ciertas zonas de la misma se han desbloqueado. Así que aún no has terminado el juego: solo has terminado su historia.
Última edición por Nube de oscuridad el 20 Feb 2013, 19:50, editado 5 veces en total.
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