La Capital Olvidada x Sakaguchi-san

El miércoles 28 de abril recibíamos una convocatoria de reunión que aún seguimos sin creernos y que rezaba tal que: «La Capital Olvidada x Sakaguchi-san @ Fri Apr 30, 2021 12pm (PDT)». Mistwalker nos acababa de emplazar para poder entrevistar al Gran Padre de Final Fantasy. La fecha acordada para el encuentro era el 30 de abril a las 21:00, hora peninsular española, curiosamente, justo a continuación de la entrevista que le realizó nuestro amigo Fran de RPG Spain.

Para una comunidad cuya temática principal es Final Fantasy, huelga decir que esto es uno de los mayores hitos a los que podemos aspirar. Aprovechamos para hablar de su última creación: FANTASIAN, pero no dejamos pasar la ocasión de preguntarle por algunas cosas que harán la delicia de muchos de sus fans.

Y allí estábamos nosotros, minutos antes de las 21:00 en una sala de reunión aguardando la llegada de Hironobu Sakaguchi, con el que no habíamos coincidido desde hace 9 largos años, cuando recibió el Premio Leyenda en el Gamelab de Barcelona 2012. Hemos tenido el placer de hablar y en algunos casos de entrevistar a grandes leyendas de Final Fantasy como Nobuo Uematsu, Hajime Tabata, Ichihiro Hazama, Masashi Hamauzu, Masayoshi Soken, Naoki Yoshida, Takeshi Nozue, Shinji Hashimoto, Yoko Shimomura, Motomu Toriyama, Yasunori Mitsuda, Yoko Taro… pero sin duda, esta es la vez en la que más nerviosos podríamos estar. Y con una puntualidad de reloj suizo, a las 21:00 aparecía Sakaguchi-san. Con los nervios a flor de piel, presentamos a La Capital Olvidada al Gran Padre antes de lanzarnos con la primera pregunta. Y allévamos…

Siempre que entrevistamos a alguien que trabajó en Squaresoft, nos gusta empezar honrando la memoria de Manabu Daishima, el artista que tristemente falleció en 2016 a los 45 años y que contribuyó en numerosos juegos (Final Fantasy IX, Chrono Trigger, Parasite Eve…) ¿qué nos podrías contar sobre él?

Manabu Daishima se unió a Square durante el desarrollo de Final Fantasy IV. También participó en Chrono Trigger y Parasite Eve… y más tarde se unió al equipo de Honolulu que acabaría desarrollando Final Fantasy IX. Era un artista muy trabajador y era también muy meticuloso, y esto se reflejaba en sus obras. Me gustan mucho los diseñadores que lo dan todo de ellos mismos cuando trabajan, y eso era algo que tenía en común con otros artistas como [Tetsuya] Takahashi o [Kazuko] Shibuya. Disfruté mucho trabajando con él.

¿Cómo surgió la idea de utilizar dioramas para un videojuego en pleno siglo XXI? Nos encantó el método usado en Terra Wars. ¿Te habría gustado utilizarlo en alguna otra de tus creaciones? ¿En qué juego crees que podría haber encajado un sistema de diorama?

Nunca me había planteado usar en otros juegos este tipo de tecnología, aunque quizás los dioramas podría haber funcionado en aquellos que usaban CGI para sus animaciones. Precisamente, la idea de usar dioramas me vino al pensar que las texturas CG quedarían muchísimo mejor con un toque más artesanal y le darían un aspecto más cálido que las texturas tradicionales generadas por ordenador, que siempre he considerado que dichas texturas le transmiten al jugador un sensación más fría y menos cercana con el escenario.

Sabemos que el maestro Nobuo Uematsu se ha inspirado alguna vez en la cultura española para componer (como en Vamo’ Allá Flamenco en Final Fantasy IX). ¿Alguna vez en tu dilatada carrera has introducido referencias a la cultura española en tus juegos? Siempre se ha hablado mucho de la similitud de Cid de Final Fantasy con el personaje histórico español «El Cid» (エル・シッド) aunque siempre lo hemos considerado fruto de la casualidad.

«Vamo’ Allá Flamenco» es una obra 100% obra de Uematsu-san, que compuso sin ningún tipo de directriz por parte del equipo de desarrollo. Él es muy fan de la música étnica y de los instrumentos de diferentes lugares y culturas de todo el mundo.

A Uematsu-san le encanta investigar y descubrir nuevos instrumentos, y esto le llevó a descubrir la cultura musical española. A raíz de esto se volvió un entusiasta del Flamenco y su influencia queda patente en muchas de sus composiciones. Así que no me puedo atribuir ningún mérito de esta pieza ya que todo surgió de Uematsu-san sin ningún tipo de directriz por mi parte.

Sobre Cid, la verdad es que no conocía al personaje histórico, y como bien apuntáis, es fruto de la casualidad. No suelo apoyarme en personajes históricos para nombrar a personajes, simplemente los nombres me vienen a la cabeza. En FANTASIAN por ejemplo, hay un personaje llamado llamado Kina que creo que tiene un nombre muy bueno. En Final Fantasy IX tenemos a Vivi, que mucha gente opina que es un nombre raro, pero a mi me parece que tiene un nombre fascinante.

El nombre de nuestra comunidad es «La Capital Olvidada» (忘らるる都), el mítico lugar de Final Fantasy VII donde Aeris conoce su destino. ¿Qué te evoca este lugar? ¿Podrías contarnos alguna historia sobre el desarrollo de este lugar?

Nos suelen preguntar a menudo a los desarrolladores sobre las invocaciones o ciertos lugares de muchos juegos (incluidos muchos de los Final Fantasy clásicos). Ya sabéis; ¿por qué lo nombraste así o cuál fue la idea de la que surgió todo esto? Y debo ser honesto con vosotros: después de crear algo y «empaquetarlo» en un juego muchas veces olvidamos su origen y lo dejamos de lado porque básicamente añadimos al juego todo lo que creamos en ese momento y acto seguido tenemos que vaciar nuestras mentes para poder abordar y asumir el siguiente proyecto o nos quedamos sin espacio creativo.

Así que a veces recibimos preguntas sobre muchos detalles concretos de diferentes escenarios o personajes del mundo de Final Fantasy, y realmente no tengo una buena respuesta de por qué lo decidimos así en su día. Pero cuando estábamos en la fase de desarrollo, fue lo que nos pareció más adecuado y tal vez había alguna razón para que algo lo desencadenara en aquel momento, pero no puedo entrar en demasiados detalles sobre la intencionalidad porque, al igual que la Capital, la tengo Olvidada. *risas*

El estado de salud de Nobuo Uematsu nos ha mantenido en vilo los últimos años, y le hemos oído decir que podía ser su última gran obra. ¿Cómo ha sido volver a trabajar con Uematsu-san en un momento tan delicado de su carrera? ¿Le diste alguna pauta o tuvo total libertad a la hora de componer?

Con respecto a la libertad creativa, creo que es algo que realmente no ha cambiado en los 35 años que llevamos trabajando juntos Uematsu-san y yo; comenzamos con el escenario para el juego y luego comenzamos a hablar sobre los diferentes temas que queremos incluir. Hablamos mucho y debatimos sobre los eventos y pensamientos actuales que tenemos en mente y una vez que estamos en sintonía, el 100% de la libertad creativa corresponde a Uematsu-san en ese sentido.

Con FANTASIAN, por supuesto tuvo que componer los 60 temas del juego, sabiendo que probablemente iba a ser la última vez que realizaría una banda sonora completa de un juego. Tuve muchas dudas y reticencias sobre si comentarle sobre el desarrollo de FANTASIAN ya que conocía sus problemas de salud pero le conozco tan bien que sabía que se uniría sin dudarlo.

Estamos hablando de la creación un RPG clásico y ortodoxo, con dioramas artesanales, y que en cierto modo estaríamos volviendo a nuestras raíces. Uematsu-san también quería innovar en el género, y es por eso que creo que es algo que debemos a Uematsu-san, que es algo que él también quería hacer de algún modo, ya que que él había mencionado en los últimos siete u ocho años que quería regresar a sus orígenes, por eso creo que ese pensamiento o esa motivación fue lo que le permitió unirse a este proyecto.

FANTASIAN y Final Fantasy VI vieron la luz el mismo día: el 2 de abril. ¿Fue casualidad o totalmente intencionado? Porque el juego es una carta de amor a Final Fantasy VI…

Curiosamente Final Fantasy VI fue sin duda el detonante que me llevó a concebir FANTASIAN. En un streaming de hace ya tres años, mis colegas de la época con quien creé Final Fantasy VI y yo jugamos al juego de nuevo de principio a fin y eso realmente me llevó a querer crear FANTASIAN.

Y sobre la fecha del 2 de abril es realmente una coincidencia, pero casi podría considerarse obra del destino. No fue algo que planeásemos. La fecha de salida fue un misterio hasta el último momento ya que lo dejamos en manos de Apple ya que son ellos quienes gestionan Apple Arcade. Sabíamos aproximadamente cuándo saldría pero no su fecha exacta. De hecho, para mi fue hasta una sorpresa ya que cuando algunas personas comenzaron a comentar «¡Oye, Sakaguchi-san, el juego ya está disponible y qué casualidad que ha salido también un 2 de abril!»,  fue cuando me di cuenta de que era la misma fecha de salida de Final Fantasy VI, y entonces sentí como si estuviese ambos juegos estuviesen predestinados a tener un vínculo.

Además, la forma en la que se desarrollan las historias de los dos juegos es bastante similar. En la narrativa de Final Fantasy VI en la primera mitad del juego el peso lo marca el camino que siguen los personajes y después del Cataclismo tenemos más posibilidades para explorar el mundo con un poco más de libertad, tal y como ocurrirá con la segunda parte de FANTASIAN, parte en la que estamos actualmente trabajando, y en la que podremos explorar, realizar misiones y ver el mundo desde una perspectiva diferente.

A lo largo de los años hemos conocido a mucha gente que nos ha comentado que Final Fantasy ha sido un salvavidas en su infancia o adolescencia. Gente que ha tenido una vida muy difícil pero que se ha refugiado en los mundos de fantasía creados por ti y por lo que te estarán siempre eternamente agradecidos. ¿Qué mensaje le transmitirías a estas personas?

Yo jugué a Dragon Quest y cuando llegué al final, recuerdo haberme implicado emocionalmente con muchos personajes, su historia y su viaje, y sentí que este tipo de calidez y gentileza que sentí al llegar al final debía plasmarla en Final Fantasy, por eso a medida que creo este tipo de juegos y construyo su historia, lo hago deseando que los jugadores sientan ese tipo de calidez y se sientan realizados cuando llegan al final. Creo que es una parte muy importante de lo que quiero que los jugadores sientan y tal vez sea ese sentimiento lo que realmente resuena y que los jugadores sienten, y que yo mismo puedo sentirlo junto a ellos a lo largo de los años y volver a revivirlo de nuevo, ya sabéis.

Para mi es un orgullo que la gente pueda sentirse así al jugar estos juegos. 

Pese a que no le resta méritos al juego, quizás hemos echado en falta que Leo, Kina y los demás tuvieran voces propias. ¿A qué se debió la decisión de no contar con actores de voz como en Lost Odyssey y The Last Story?

El hecho de que una obra no esté apoyada con voces creo que ayuda a transmitir mejor el mensaje. Esto además ayuda a contar mejor la historia mientras que permite dejar volar la imaginación de los lectores o jugadores. Creo que eso permite una experiencia a los jugadores más inmersiva con la narrativa del juego.

Por otro lado, la grabación de voces hubiese requerido que los ajustes de los diálogos hubiesen tenido que hacerse con mucha, mucha antelación, y decidir exactamente qué iban a hacer o decir los personajes para que pudiésemos grabarlos. El hecho de no grabar voces nos permitió afinar detalles hasta el último momento, así que seguimos agregando líneas diálogo a los personajes principales y a los NPC, ajustando cambios hasta casi el lanzamiento del juego, agregando más densidad y más volumen al juego en sí, como si se tratase de una novela, ya que considero que las novelas son una forma de consumir información muy de la vieja escuela y ayudan a visualizar mejor las experiencias y los recuerdos. Leer una historia en un juego en vez de escucharla mediante las voces de los personajes le permite al jugador vivirla de una manera muy distinta.

Un detalle propio de FANTASIAN y que también hemos visto en otros de tus juegos es el uso de una escritura propia como ya vimos en Final Fantasy X con la escritura de Spira. ¿Estos símbolos tienen algún tipo de correspondencia con el alfabeto latino o son simples detalles ornamentales?

Las escrituras normalmente son encargadas directamente a los diseñadores, y aunque en ocasiones sí que están vinculadas al alfabeto, de manera que teniendo la tabla adecuada puedes interpretar estos símbolos y/o caracteres con el alfabeto para revelar su significado, aunque en la mayoría de las veces diría que son diseños más simples y meramente ornamentales, ya que lamentablemente no podemos relacionar directamente nuestros juegos con ningún tipo simbología o alguna cita de alguna religión conocida, como por ejemplo podría ser una cruz o algo por el estilo. Así pues, cuando los diseñadores tienen que crear algo en esta línea, siempre les recuerdo: «Aseguraos de que no sea demasiado religioso y que no esté directamente basado en alguna iglesia demasiado conocida con un trasfondo similar». La idea es que se les ocurra algo único y original para el juego.

Leo leyendo una fecha en FANTASIAN

Una cosa que nos fascina de algunos de tus juegos es el uso de la inclusión de fechas utilizando el calendario gregoriano (como en FANTASIAN cuando Leo encuentra sus notas datadas en octubre de algún año y que sirven para abrir la caja fuerte). En Final Fantasy VII y IX son muy detalladas. ¿Recuerdas qué os llevó en estos juegos a crear una cronología así? ¿FANTASIAN dispone de algún sistema de fechas que nos indique en qué años podrían haber ocurrido los eventos del juego?

Aunque ciertamente usamos el calendario gregoriano, muchas veces eso no implica necesariamente un vínculo directo con nuestra línea temporal, ya que algunas fechas que he podido incluir en el juego son por ejemplo el cumpleaños de mi hija o el aniversario de bodas con mi mujer. Luego cuando estoy en casa jugando me gusta enseñarles estas curiosidades: «Mira lo que ha hecho papi, he puesto tu fecha en el juego», aunque realmente tampoco se lo toman como algo importante ni tampoco creen que sea gran cosa, lo cual resulta un poco decepcionante… *risas*

Creo que este tipo de ejemplos serían los más comunes y los que encajarían mejor en nuestro calendario y en nuestra línea de tiempo.

Nos han encantado los puntos de guardado de FANTASIAN con forma de cristal, típicos de muchos de tus juegos. ¿De dónde sacaste la inspiracion para usar cristales mágicos en tus obras?

Para mí los Cristales siempre han sido realmente especiales, puesto que los hemos usado desde el primer Final Fantasy, por lo que creo que son un símbolo idóneo para representar los puntos de guardado. Cuando colocas un cristal en una habitación, aunque pueda sonar un poco extraño decirlo, quizás incluso espiritual, creo que estos realmente mejoran el sonido ambiente en la habitación y mejoran las ondas y las vibraciones. Por ello creo que los cristales tienen un significado muy especial y simbólico. Esto también pasa con el carbón. El carbón vegetal si no me equivoco también tiene propiedades purificadoras en el aire, elimina las partículas y ayuda a que el sonido fluya mejor. Así pues, creo que realmente esto es algo muy especial a mencionar sobre los cristales. Tampoco quiero que penséis que estoy en una secta ni nada parecido pero… *risas*

Queremos acabar con un mito: Existe la leyenda urbana muy extendida de que Square estaba cerca de cerrar allá por 1987 cuando se lanzó Final Fantasy y este juego le salvó de la quiebra. Esto parece haberse desmentido ya en Japón hace tiempo pero en Occidente sigue estando a la orden del día y el chascarrillo va acompañado de cualquier artículo en el que se hable de Final Fantasy ¿Hay algo de cierto en esto? Porque ciertamente Square vendió varios juegos antes que Final Fantasy y aunque no tuvieron el mismo éxito que tendría Final Fantasy, sí que tuvieron números decentes.

Es realmente interesante que mencionéis esta historia sobre que la compañía estaba al borde de la bancarrota cuando apareció Final Fantasy. En efecto, NO ES CIERTA.

La verdad es que Square no tuvo realmente un proyecto de gran éxito antes de la salida de Final Fantasy. Yo que había estado en la cima del desarrollo hasta ese momento, había sido degradado porque no llegamos a acertar y crear un juego que fuera realmente un exitazo. Llegados a ese punto, la empresa reestructuró a los equipos dejándolos solamente en cuatro, y designó a un líder a cargo de cada uno, de forma que éramos el equipo A, equipo B, equipo C y equipo D, y yo quedé como el líder del equipo A. Cada equipo tenía que presentar su idea a los gerentes, y en ese momento yo dije: «Voy a hacer un juego de rol que sea mejor incluso que Dragon Quest», y esa fue mi propuesta con Final Fantasy.

La película «Aliens: el Regreso»* acababa de salir, así que un equipo, si mal no recuerdo, el equipo de B, la usó para su presentación: «Oye podemos usar la franquicia de Alien y crear un juego en torno a eso…» Así uno tras otro, cada equipo hizo su presentación al jefe y se establecieron los proyectos. A partir de ahí la cosa funcionaba de la siguiente manera: los desarrolladores y demás miembros de la compañía podían elegir y trabajar con el equipo y proyecto que más les gustara y el cual pensaran que iba a ser el mejor y más exitoso. «Yo voy a trabajar en el proyecto del equipo A», « Pues yo voy a trabajar en el equipo B», «Yo en el proyecto C», etc.

Muy a mi pesar, solo 3 personas eligieron mi proyecto y se vinieron conmigo al equipo A, con lo que incluyéndome a mí mismo, fuimos un equipo de tan solo 4 personas. Llegados a este punto, quedé bastante desanimado y había perdido mucha confianza en mí mismo y en mi capacidad para desarrollar juegos realmente divertidos, y pensé para mi: «¿Sabes qué? Voy a hacerlo lo mejor que pueda. Realmente me gustan los juegos de rol y quiero sacar adelante este proyecto, y tal vez este sea para mí mi último juego, y si no tiene éxito tal vez la industria de los videojuegos no sea para mi y será mejor que me vaya».

Este proyecto evidentemente era Final Fantasy, así que creo que la historia de mi situación personal de estar a punto de abandonar la industria de los videojuegos (mi bancarrota personal podríamos decir), se convirtió de alguna manera en la leyenda urbana de la bancarrota de Square, así que gracias por mencionarlo, pero efectivamente, NO ES CIERTA.


*«Aliens: el Regreso» se estrenó en Japón en 1986 y el juego que menciona Sakaguchi-san de la segunda entrega de Alien desarrollado por Square acabó viendo la luz en junio de 1987 (unos meses antes que el primer Final Fantasy) para varios modelos de PC de NEC y MSX.

Por último, en Final Fantasy VII, fue traducido desde el inglés al español y hubo un simpático error de traducción en nuestra versión en el que la frase de Cloud «I’ll show ‘em», que se debía haber traducido como «allá voy», acabó como «allévoy». Allévoy se ha convertido en todo un fenómeno de masas y lo usamos todos los fans, incluso los traductores de Final Fantasy XV lo introdujeron en el juego. ¿Te importaría decir la frase «Muy bien, allévoy.» para deleite de todos tus fans? (En ese momento le enseñamos por la cámara la transcripción en katakana para que pueda pronunciarlo: 「ムイビエン、アジェボい」)

Muchísimas gracias por tu tiempo, ha sido un honor poder entrevistarte

Gracias a vosotros por vuestras preguntas.

Recordad que FANTASIAN está incluido en el servicio Apple Arcade y que tenéis un mes de prueba gratis, tiempo más que suficiente para poder disfrutar de la primera parte de este nuevo juego de Sakaguchi.

Sobre Viento

Superfan de Final Fantasy desde hace 20 años. Ingeniero como Cid, estudiante de la historia de Final Fantasy como Mid Previa. Gran devoto de la Tríade Marcial original: Sakaguchi, Uematsu y Amano. Hace unos años tenía la edad del General Leo, ahora tengo la de Reddas y me conservo mejor que él. Pero en unos años tendré la edad de Kefka... ¡Mwa, jajajaja!

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