Entrevista con Shinichiro Biwa, planificador de niveles en FFVII Remake

El pasado 19 de julio de 2018 se publicó una de las entrevistas con uno de los planificadores de niveles que están actualmente trabajando para FFVII Remake de mano de la responsable de Recursos Humanos de Square Enix, Aya Hirayama.

Esta entrevista ha tardado casi medio año en salir a la luz y durante este tiempo ha pasado desapercibida. Os traigo la traducción al español de la misma donde se detallan algunas curiosidades del proceso creativo que realiza este empleado.

SQREPO Nivel 1

Encantada de conocerte, soy Hirayama la persona que está reclutando nuevo personal y que trabaja en el departamento de Recursos Humanos en Square Enix.

Durante las actividades de reclutamiento, normalmente realizamos preguntas a los solicitantes sobre los detalles de su trabajo, el entorno y ambiente laboral. Pensando en como podiamos dar voz a los empleados que están trabajando con nosotros, decidí publicar estas entrevistas como articulos como el que vereis a continuación.

Se trata de un informe de empleados de Square Enix, que abreviaremos como «SQREPO», ¡creo que puedo publicar actualizaciones regularmente!

La primera de ellas será una primicia memorable.

Me uní a la compañía el año pasado y hablé con Shinichiro Biwa el cual está trabajando como planificador de niveles de la primera división de negocios.

Shinichiro Biwa, planificador de la primera división de negocios

Por favor Biwa-san, cuéntame como ha sido tu carrera hasta el momento.

He estado en dos compañías antes de unirme a Square Enix.

En la primera compañía tuve un entorno maravilloso con cantidad de grandes creadores en sus filas de los que aprendia día a día. En este caso no se trataba de la secuela de la saga, pero el recuerdo que me queda es el gran deseo de querer sorprender al mundo con un título realmente original. Pero debido a los ingresos y a que la posibilidad de promocionar dentro de la empresa podría llevar más tiempo de lo esperado cambié a la segunda empresa que me propuso un desafio mayor.

La segunda empresa fue un excelente lugar de trabajo en términos de participación en juegos como productor empresarial, pero debido a que estaba más enfocada a las ventas en el mercado nacional y que se dejó de lado la parte del servicio web. Las dudas empezaron a asaltarme y empecé a plantearme: «aunque continué trabajando aquí, no acabaré siendo un creador». Cuando echaba la vista atrás a la época de mi primera compañía, recordaba como todo el equipo había trabajando con el deseo de poder cumplir con el desafío de crear un buen producto y aportar nuevos cambios, también recordaba el trabajo realizado mano a mano con mis compañeros. Era muy consciente del nivel creativo que tuve en ella y se junto con que hubo cosas que no notaba que no fueron suficientes en esta segunda.

Por lo tanto, teniendo en cuenta estas dos experiencias, y sopesando mi carrera y perspectivas de futuro, diría que quiero «seguir comprometiéndome con la calidad del contenido y afianzarme como un creador de clase mundial», al cambiar de trabajo por segunda vez me he dado cuenta que esto es lo que quiero hacer.

¿Por qué decidiste unirte a Square Enix?

Lo que más valoro de una compañía es que te permita poder transmitir como creador nuevos contenidos al mundo y solo unas pocas dentro del país cumplen con esto.

De ellas, debido a que Square Enix habia estado lanzando juegos desafiantes y de gran nivel como Final Fantasy XIV, Fantasy XV, etc… me hizo sentir que podía aprender más como creador al poder involucrarme en títulos creados internamente. Por no hablar de la gran producción de NieR. En general es una empresa excelente, en la parte de juegos sociales a nivel nacional, en la mejora de producción de títulos a nivel interno, posesión de estudios en el extranjero. Sentí que era una compañía de juegos sin igual en el sentido de que «podría formar parte en la creación de contenido que toca el corazón de la gente alrededor de todo el mundo«, pensé que esto me daría una amplia variedad de opciones de carrera.

Entre ellas, optaste por planificador de niveles en el proyecto Final Fantasy VII Remake

La diversión en los juegos está bastante diversificada, pero en juegos con unas grandes características en medios interactivos, se trata de algo más que una historia y unas imágenes ademas de una estructura única de su sistema, una pantalla o jugar a una partida, pienso que esta se consigue solo cuando un usuario interviene y conecta de manera personal con el juego, realmente creo que esto es algo importante.

Ser planificador de niveles, al contrario de como puede suceder en novelas o películas, es un trabajo que requiere crear un espacio y un mecanismo en el que los usuarios realmente intervengan y se sientan en ese lugar, en el caso de Final Fantasy VII Remake incorpora elementos de acción que han sido un trabajo desafiante y fascinante que me han llevado a pensar en cómo poder mejorar el grado de intervención e inmersión respecto al FFVII original. Pensé que llevar a cabo las tareas antes mencionadas en una obra maestra como es FFVII sería una gran experiencia para una posible carrera de producción de juegos, mi objetivo es «demostrar mi propia creatividad» sentí que era algo que me enriquecería por lo que finalmente decidí unirme a Square Enix.

Por favor, cuéntame en que consiste tu trabajo actual

Estoy al cargo de varias localizaciones (escenarios) como planificador de niveles de Final Fantasy VII.

El trabajo de planificador de niveles no se puede expresar en una sola palabra, pero si me permites el resumirlo se podría decir que «soy responsable que desde la planificación hasta la implementación final de la localización se realice de forma coherente». Más específicamente, de lo siguientes puntos:

  • Interpretación de la planificación original (mejoras, adiciones y modificaciones)
  • Reuniones de aprobaciones, organización de recursos y funciones
  • Implementación y púlido

Partiendo de que FFVII Remake tiene un escenario original ya establecido y que es un juego de progresión lineal, dimos una vuelta a esto haciendo que «cada pequeña parte del escenario dependiera del lugar». Todo lo que ocurre en cada área especifica, escenarios de batalla que participan en ella, pantallas de interfaz, desde los movimientos y acciones de los personajes, etc…. todo lo que quieras que ocurra en la localización asignada, en el eje horizontal de coordenadas se toma en cuenta a la hora de gestionar, planificar e implementar.

Por ejemplo, la fase de planificación incluye también la de todos los elementos que conforman el juego, como el escenario, la acción o el terreno. Por lo tanto, este aspecto del planificador de eventos (en los escenarios) donde se requieren que hablen de una manera determinada, el aspecto del diseñador topográfico (diseñador de niveles) que quiere mostrar algo concreto y hacerlo sentir de una manera especial te va guiando. La figura del «planificador de niveles» en el equipo actual requiere realizar estas múltiples facetas de forma constante y exhaustiva.

De esta manera, todos los recursos son solicitados para incluirse a lo largo del diseño, el diseño de personajes, escenario, secuencias, movimiento etc… por no hablar de los textos de NPC, hasta decidir si un personaje sostiene una botella, todo ese tipo de cosas.

Por supuesto, una vez finalizado este proceso, el juego no se creará de forma arbitraria y es necesario implementar de forma responsable todos los recursos. También aparecerán problemas y deficiencias visibles por lo que promoveremos revisiones y nuevos proyectos donde se tendrá en mente «¿Cómo podremos mejorar?» en cada uno de los casos. En esta fase donde se reúnen los recursos no implica que no requiera hacer trabajo por uno mismo, de hecho hay muchas cosas que realizan los planificadores de nivel, como pueden ser ajustar los textos o el control de inteligencia artificial por ejemplo.

Por estas razones, la cantidad de trabajo aumenta inevitablemente, pero por otro lado, se podría decir que en cada una de las tareas se puede aportar cosas libremente. Incluso si tenemos en cuenta el tamaño del juego, al estar creándolo de 0 se te da una gran responsabilidad y cuando alguien quiere colaborar y se hace con entusiasmo tiene la oportunidad de poder ampliar su nivel de implicación en ello.

De hecho, un miembro del personal de planificación por escenario es lo habitual, yo estoy a cargo de la planificación de varias localizaciones. Además, hemos extendido nuestro personal de 2 a 4 personas las cuales actualmente se centran en estas tareas, de esta manera hemos ampliado nuestro trabajo para mejorar la coordinación y la organización de horarios y así que cada persona pueda trabajar sin problemas.

Al final eres el responsable del escenario del que estás a cargo y es interesante poder centrar todo tu trabajo y atención para hacer de esa una gran localización. Incluso la gente joven como yo, puede hacer que el trabajo avance poniendo interés en ello. En la actualidad, la fase de planificación ya esta asentada y
estoy contento viendo que a medida que el desarrollo está entrando en fase de creación, el plan que habíamos imaginado está tomando forma día a día.

¿Has experimentado casos de éxito o de fracaso desde que te uniste a la compañía?

Como ejemplo de éxito es que pudimos crear un juego convincente en la ubicación de la que estamos a cargo.

Dado que este trabajo es un RPG que incorpora la acción y un juego en el que se tiene presente al original, incluso asumiendo que es posible representar libremente un espacio nuevo sobre un juego de acción al completo, no es posible expandir infinitamente ni introducir acción donde no se ajuste al trabajo original.

Entre todo ello, puedes conseguir que parezca interesante simplemente caminando, o con cualquier otra experiencia que te genere este espacio, crear contenidos en el que el propio terreno sea interesante sin llevarlo a la acción, esta fue una de mis guías para darme las respuestas que necesitaba mientras los comparaba.

Aunque la mejora del lado visual llama la atención en este trabajo, la evolución del 2D al 3D no está siendo fácil. Hacerlo significa que puedes crear un punto ciego en pantalla y hacer que la cámara se mueva libremente, por lo que puede que sea interesante buscar algo y ser consciente de ello. Pensé, quiero incrementar la dimensión de la jugabilidad «cambiando el punto de vista» de la topografía que acabo de ver mostrando el entorno y la construcción del mismo fue un éxito. Siento que fue muy convincente.

Un ejemplo de fracaso fue una lamentable anécdota en mi discurso de presentación en la que remarqué la frase «Y siempre llevo un anorak azul» después de que me dijesen que «una de las cosas importantes iba a ser recordar los nombres» en una compañía en la que acababa de entrar como recién graduado. Y debido a esto, solo tengo este tipo de abrigo en casa, y cuando voy a comprar siempre estoy buscando uno igual. Pensé en deshacerme de él al entrar en la nueva compañía pero al final hice la misma introducción y las variantes de anoraks azules han ido incrementando desde entonces, ese sería el mayor de los fracasos.

¿Cual es ha sido el mayor desafío en el que has trabajado?

«Mantener el entusiasmo», pero es justo eso lo que le da el encanto.

A pesar de ser un título famoso y de alto perfil, poder jugar incluyendo topografías, imágenes, escenarios y minijuegos que quiero sugerir directamente al director, y si el está de acuerdo, llevarlos al juego tal y como los pensé. Si bien este es un título cuyos escenarios, personajes e imágenes brillan especialmente, es posible proponer diversas sugerencias si se pone interés, por lo que si ese contenido acaba manteniéndose en el juego, me llevaré una gran alegría.

Además, incluso si fracasas, existe la posibilidad de transmitir tus propios pensamientos en última instancia, para aquellos que quieren hacer algo por ellos mismos, creo que es hay ambiente muy favorable donde poder moverse y aportar. En una de las pruebas del juego me quedé impresionado, cuando vi que habían eliminado uno de los diálogos y me dijo «¡quiero que mantengas ese dialogo sea como sea!». En la siguiente compilación ese dialogó se retomó, creo que es un equipo bastante comprometido con lo que se hace y que toma en cuenta a los compañeros.

También es un toque de atención y alegría cuando los demás muestran buenas «cosas». A ello se le suma el hecho de como estamos haciendo un titulo que representa a Japón, muchos creadores buenísimos están también inscritos. Muchas veces crees que estás haciendo cosas bastante buenas, pero cuando ves que no obtienes lo que esperabas o recibiste ideas, piensas «¡Cómo no lo vi antes!». Eso también te sirve de inspiración. Ver que el titulo en el que has formado parte va mejorando cada vez más te hace sentirte feliz.

Por la parte del lugar de trabajo, la oficina está muy limpia, el escritorio es grande, la ubicación es buena, el dispensador de agua esta cerca, tenemos comedor, por lo que no hay problema con nada del equipamiento. También hay una recepción con atención al empleado donde te pueden responder rápidamente a cualquier problema que pueda surgir con el equipo, y hay zonas suficientes para impulsar la creatividad. El trabajo que se realiza a diario y el seguimiento que se hace es bastante informal y eso hace que sea excelente, incluso para alguien que realiza su trabajo en su escritorio.

El sistema de trabajo discrecional no es demasiado formal y se puede ajustar libremente la hora de entrada y salida. Aunque ya he mencionado anteriormente la libertad que depositan en el empleado, estoy muy satisfecho con las evaluaciones y con como se refleja en el salario si obtengo buenos resultados.

Cuéntame cuando has sentido la dificultad del trabajo.

Cuando una buena idea no sale, o cuando surge una idea excelente e inesperada de otras personas, aunque me alegro, me hace sentir mal por que no se me haya ocurrido a mí. Varios problemas destacan durante el desarrollo, como puede ser la dificultad técnica y las modificaciones en el plan que había previsto inicialmente. Por supuesto esto no significa que esté molesto por solucionarlas, ya que el juego es «emocionante y divertido» por lo que no se trata simplemente algo que simplemente haya que resolver. Es algo por lo que la gente va a gastar su dinero así que debe ser algo «nuevo y entretenido».

Es por eso que cuando no se me ocurren ideas interesantes que poder aportar y en ese mismo momento aparecen otras ideas tan abrumadoramente buenas de otros compañeros, siento la fustración por no poder hacer lo mismo.

No es suficiente con solucionar un problema simple por mi mismo, debes ser extremadamente «ingenioso», porque esto no es un trabajo que deba realizar monótonamente todos los días, porque hay que acabarlo. Habrá momentos que será difícil para nosotros llegar a la conclusión que «debería ser la mejor» pero no hay una respuesta clara para ello.

Aún así, también disfruto de este trabajo, de hecho esos momentos difíciles son agradables si los pasamos todos juntos ¿no es así? (creo que no es un trabajo adecuado para aquellos que no lo creen así)
(risas)

¿Con qué tipo de persona te gustaría trabajar o crees que podría encajar en este trabajo?

Me gustaría trabajar con una persona que cumpliera con los siguientes 3 puntos:

■ Personas con iniciativa (voluntad), que puedan resolver problemas externos como si fueran sus propios problemas sin que otras personas los involucren (personas con sentido del objetivo conjunto)

■ Personas que se enfrentan a los problemas de manera ingeniosa (personas resolutivas, con ideas)

■ Personas que amen los videojuegos con contenidos interactivos.

⇒ Personas con espíritu servicial y empaticas con el resto de miembros del equipo. (aquellos que siempre piensan en los demás)

Este proyecto actualmente es muy grande, y la proactividad en cada persona es muy importante, creo que esa es la receta a seguir para el futuro de nuestros contenidos. Por lo tanto no puedes quedar a la espera de las instrucciones de arriba y limitarte a hacer lo que ya sabes, vamos a entrar en una era donde será dificil labrarse un futuro.

Aunque ya te he hablado sobre las «dificultades» anteriormente, jugar a un juego es un lujo, simplemente sorteando el problema no lo va a convertir en algo interesante. Necesitamos crear un gran juego que interese, me gustaría trabajar con gente que pueda aceptar el desafío por ellos mismos sobreponiéndose a las dificultades con voluntad firme.

Además, voy a insistir una vez más, me gustaría trabajar con amantes de los videojuegos. Las personas que normalmente juegan son sorprendentemente pocas, por lo que quiero recalcarlo al ser una premisa importante.

En mi caso particular, me gustaría trabajar con personas que les encante los juegos con contenido interactivo. Tenemos mucho potencial en historias e imágenes, tenemos un montón de gente sobresaliente en contenido, especialmente en cinemáticas, pero al estar recreando el juego de nuevo, «‘¡me gustaría poder explorar más este mundo!». Y para poder pensar en que tipo de mundo, topografía o acción debería agregarse, o que tipo de sentimiento queremos proyectar y que deberíamos rehacer de nuevo, necesitamos a alguien que entienda los «juegos» como algo que puede ser construido de forma divertida y no simplemente como si fueran meras imágenes e historias.

Y respondiendo más en detalle, creo que es deseable que las personas que quieran optar a esta posición piensen en los «usuarios» (con el fin de mejorar su experiencia). Gente que pueda pensar en los usuarios deberían ser personas que pueden trabajar en equipo. Me gustaría trabajar con alguien que tenga la capacidad de ponerse en el lugar del otro.

¿Cuales son tus metas y sueños futuros?

Estoy interesado en crear un título que sea «innovador y divertido».

Personalmente me encantan los juegos de acción y aventura, así que me gustaría participar en la creación de títulos que puedan dejar en buen lugar a Japón. Especialmente de 2016 a 2017 ha sido una temporada en el que todos los fabricantes japoneses han lanzado excelentes títulos, lo cual ha sido una gran inspiración para mí.

Con este mismo propósito, me gustaría participar liderando en la producción de títulos dentro de la compañía dentro de al menos unos 3 años y como director en 6. Si lo consiguiese, creo que me gustaría hacerlo como director de planificación con la posibilidad de hacer sugerencias a los prototipos que se generasen.

El planificador nacional tiene el mayor peso en la planificación y documentación de la producción, pero hay muchas empresas que requieren de recursos humanos que ya están trabajando por su cuenta según los estándares globales, para crear «nuevas estructuras». Creo que es necesario crear un mecanismo creativo para que se permitan realizar nuevos contenidos de forma más independiente, de esa manera también se enriquecerá el mecanismo que existe actualmente, me gustaría llegar a ser un creador que crea y sugiere cosas por mis propios medios.

¿Que mensaje enviarías a los futuros solicitantes?

Me encantaría que te unieses a nosotros, si tienes algo dentro de ti que quieras expresar, amas los videojuegos, simplemente anímate y hazlo.

Además , creo que podemos proporcionar un entorno adecuado a las personas que alguna vez experimentaron la industria del juego social, como en mi caso, la novedad y la libertad en el trabajo. Tengo experiencia en 3 compañías, consola ⇒ social ⇒ consola, pero siento nuestra compañía como la más adecuada para mi. Como la compañía está organizada, es cierto que no todas las partes pueden ser decididas por factores internos únicamente.

Todos son bienvenidos, si hay algo que quieren hacer con tanta fuerza que harían cualquier cosa con tal de lograr ese propósito. Hagamos títulos para el mundo que puedan hacernos mejores juntos.

¡Estamos buscando gente en los siguientes puestos para trabajar en Square Enix!

◆ Planificador
◆ Programador
◆ Diseñador
◆ Editor / Programador de Sonido
◆ Ingeniero de Infraestructura
◆ Productor / Director
◆ Marketing
◆ Gerente de Proyecto
◆ Gerente de Proyectos de Localización
◆ Editor de Cómics

Sobre Radigar

Protector de los Gi. Guardián de la Compilación #FFVII en @capitalolvidada Trasladando Before Crisis al Español.

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