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Traducción del “Preguntas y Respuestas” al Equipo de NieR:Automata

Ayer día 30 de Enero, el equipo de Square-Enix UK realizó un directo de “Preguntas y Respuestas” al equipo desarrollador de NieR: Automata, el director Yoko Taro, Yosuke Saito como productor y Takahisa Taura, el diseñador, que se encuentran estos días realizando una gira europea y asistiendo a diversos encuentros con fans y presentaciones con los medios. Sus andanzas les han llevado a Francia, Alemania, Italia y ahora le ha tocado el turno a Reino Unido.

A cargo de la presención y las preguntas estaba el incombustible Dan Seto, que ha estado transmitiendo al equipo las preguntas que les lanzaban los fans sobre NieR y NieR: Automata durante 20 minutos retransmitidos en directo desde la página oficial del juego.

Aquí van las preguntas que se les han realizado:

Yosuke Saito ha sido el primero en tener su turno para responder.

1. ¿Estarían interesados en remasterizar o rehacer el primer NieR para plataformas de generación actual?

Si NieR: Automata se vende como pastelillos y si un montón de gente nos lo pide, entonces hay una oportunidad de que suceda.

 2. ¿Cuánto dura NieR: Automata?

El equipo de control de calidad ha dicho que si los jugadores experimentan el juego desde el principio hasta el final verdadero, deberían tardar alrededor de 25 horas. Si los jugadores intentan abordar y completar todo el contenido disponible, les tomará aproximadamente de 55 a 60 horas de tiempo de juego para hacerlo.

3. ¿Habrá otros trajes alternativos para 9S y 2B?

Es un secreto.

4. ¿Habrá una versión completa de la banda sonora de NieR: Automata tras el lanzamiento del juego?

Square Enix ya está planeando lanzar la banda sonora en Japón. Si la rama de Londres quiere liberarlo, pueden hacerlo libremente, así que es muy posible que se comercialice la banda sonora completa del juego en Occidente.

5. ¿NieR: Automata tendrá también distintos finales como el NieR original?

NieR: Automata tendrá varios finales, pero no está configurado como el juego original.

 6.¿Cómo surgió la idea de agregar la ‘Ex Machina‘ (Engine Blade) de Final Fantasy XV y la ‘Porra de Ciprés (Cypress Stick) de Dragon Quest?

Estaba teniendo una conversación con el director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata  y el resultado de esa conversación fue la incorporación de la ‘Ex Machina‘ a NieR: Automata. En cuanto a la colaboración con Dragon Quest, fue tal que así: “Bueno, tenemos algo Final Fantasy, podríamos también intentar poner algo de Dragon Quest “, y así es como la ‘Porra de Ciprés‘ está en NieR: Automata.

 7. ¿Hay una razón en especial por la cuál escogieron la “Porra de Ciprés” sobre otras armas icónicas de Dragon Quest?

Todo fue decisión de Yoko Taro. Mientras que las armas como la ‘Heavenly Sword‘ estaban ahí para elegir libremente, el director finalmente decidió que no quería nada de lo propuesto y eso derivó en la selección de la ‘Porra de Ciprés’. Yoko Taro está “un poco loco”.

8. ¿Cuál es su mensaje a la comunidad de NieR?

Queda apenas menos de un mes para el lanzamiento de NieR: Automata (Nota de Traducción: Eso se aplica a Japón (23 de Febrero), no a Norteamérica (7 de Marzo) ni a Europa (10 de Marzo) . Hemos lanzado una demo ya que está bastante orientada a mostrar el increíble juego de acción que el equipo de Platinum Games, dirigido por Taro-san y Takahisa-san, ha creado para el juego. Pero en el juego principal también se podrá disfrutar de la increíble música de Keiichi Okabe y de la impresionante historia del señor Yoko Taro, así que les sugiero que lo jueguen. Se divertirán mucho y seguirán apoyando el juego en el futuro. Gracias.”

Éstas preguntas las responde Takahisa Taura, responsable de diseño del juego.

 1. ¿Hay alguna noticia nueva sobre la versión para PC de NieR: Automata?

El equipo de Osaka está trabajando muy duro en el portabilidad ahora mismo para que pueda estar lista y que salga pronto.

2. ¿Qué piensa de Nintendo Switch y habría alguna oportunidad para que NieR: Automata esté en la plataforma?

Si Square Enix paga a Platinum Games, con mucho gusto se realizaría un port de NieR: Automata a Nintendo Switch. Yo mismo estoy dispuesto está dispuesto a poner 20 ó 30 libras para contribuir a que suceda. (Bromeando)

3. La demo de NieR: Automata tiene una sensación distinta de lo que nos tiene acostumbrados Platinum Games. ¿Cuál fue el proceso de diseño del juego y cómo trabajaron en equipo  Square Enix y Platinum Games?

Cuando el equipo de desarrollo recibió la primera información de Yoko Taro sobre el juego (como su mundo, historia y personajes), pensaron seriamente en la mejor forma de aportarle acción y un sistema de batalla aacorde para NieR: Automata. Esto fue posible gracias al inmenso apoyo de Square Enix en el proyecto.

4. ¿Hubo ideas en particular, ya fuese de Square Enix o Platinum Games que surgiesen y se incorporase a NieR: Automata?

La gente de Platinum Games aportó una lluvia de ideas con Yoko Taro para NieR: Automata. Esas mismas ideas fueron luego discutidas entre el equipo de desarrollo para ver si encajaban en el juego.

5. ¿Habrá un muchos “huevos de Pascua” en NieR: Automata? En la demostración, por ejemplo, si los jugadores frotan el touchpad por un tiempo, 2B acariciará a su compañero de POD.

Sí. Todo el juego estará lleno de huevos de Pascua y pequeños toques de juego que no están relacionados con el sistema de juego principal. Espero que los jugadores indaguen en el juego y los descubran.

6. ¿Los eventos en la demo también tienen lugar en el juego principal o son completamente ajenos?

La historia de la demo también tiene lugar en el juego final, pero hay algo que sucede antes y después de ése segmento que es muy importante.

7. En el NieR original se jugaba con diferentes tipos de juego (sistemas). Además del juego de la cámara, ¿tendrá NieR: Automata algo así como un modo de aventura basado en ir leyendo textos, como  tuvo el primer NieR?

Recuerdo una época en la que Yoko Taro me decía que a muchos jugadores les disgustaba el segmento de aventura basado en texto en el juego original de NieR. Esto dio a Yoko el incentivo para introducir eso en NieR: Automata. Está ‘loco’.

Las respuestas de Yoko Taro, el director.

1. ¿Podría describir NieR: Automata en una frase?

No es Final Fantasy

2. La comunidad de NieR le ha cogido el gusto a los personajes en NieR: Automata, especialmente a 2B. ¿Creía que su popularidad se elevaría tan rápidamente?

La popularidad me sorprendió.

3. ¿Qué cree que ocurre con 2B que fascina a los fans?

Ni idea.

4. ¿Hay algo que pueda compartir acerca de cómo 2B y el resto de los personajes se desarrollarán en NieR: Automata?

Va a ser algo bueno como, ya sabes, un viejo RPG de Square Enix. Algo así.

5. ¿Será éste el último NieR que veremos?

Ni idea.

6. ¿Se ve de nuevo trabajando con Platinum Games?

Si Square Enix me paga, haré lo que quieran.

7. ¿Realmente tiene una cara, Yoko-san? ¿O la máscara de Emil le ha consumido por completo?

No se preocupen por eso. Hace mucho calor aquí, estoy a punto de morir.

8. ¿Tiene algún mensaje para la comunidad de NieR?

Yo no esperaría demasiado del juego, si estuviese en su lugar.

 

Así ha concluído ésta peculiar entrevista, ¡seguiremos esperando nuevas noticias!

Sobre Rinoa Heartilly

Princesa Rebelde con Corazón Alado y Alas de Ángel que se perdió en Midgar a los 9 años y desde entonces vive en una Eterna Fantasía Final. Estudio lo necesario para curar Unipladios y entender Albhed. Caballero Magitec y Dragontina al eterno servicio de Los Padres. Lo prometo. Como buena Bruja, puedo traer a Stella aunque cancelasen Versus XIII.

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